• 제목/요약/키워드: Play experience

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가정교과가 연계된 다문화가정 청소년의 한국문화 체험 프로그램의 개발과 평가 - 자아정체감 및 사회적응력 향상을 위하여 - (Development and Evaluation of the Home Economics-Relevant Korean Culture Experience Program for Adolescents with Multicultural Backgrounds - for the Improvement of Self-Identity and Social Adaptation -)

  • 이신숙;김소라
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.63-77
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 다문화 가정의 청소년을 대상으로 한국의 전통문화를 바르게 알고 직접 체험해 봄으로써 자아정체감을 정립하고 사회적응력을 향상시키기 위해 가정교과와 연계된 프로그램을 개발하는 것이다. 나아가서 개발된 프로그램의 유용성을 알아보기 위해 프로그램의 효과성을 살펴보았다. 먼저 총 12회기로 구성된 프로그램을 개발하였는데 한국문화 체험을 주제로 하는 본 프로그램은 주제를 중심으로 크게 5개의 마당인 어울마당, 한글마당, 놀이마당, 요리마당, 역사마당으로 이루어져 있다. 개발된 프로그램을 통해 전남 동부권에 소재한 S시 거주 다문화가정 청소년과 그들의 어머니로 구성된 총 18명을 대상으로 총 3개월에 걸쳐 프로그램을 진행하였다. 프로그램을 수행하면서 프로그램의 효과성을 알아보기 위해 참여자의 자아정체감과 사회적응 정도, 참여만족도를 측정하였다. 본 프로그램 활동을 통한 효과성 평가인 사전 사후검사와 만족도 검사의 결과는 다음과 같다. 첫째, 다문화 가정 청소년의 자아정체감은 프로그램 참여 전 평균 3.03점에서 참여 후 3.33점으로 0.3점이 향상되었고 사회적응력은 참여 전 평균 3.11점에서 참여 후 3.41점으로 0.3점이 향상된 것으로 나타났다. 둘째, 프로그램 참여 만족도에서는 먼저 중간만족도가 중앙치인 3.00점을 상회하는 점수인 평균 3.30을 나타내 만족도가 약간 높은 것으로 나타났으나 최종만족도에서는 평균 4.03점을 나타내 프로그램 참여도에 대한 만족도가 매우 큰 것으로 나타났다. 이러한 결과를 볼 때 가정교과와 연계된 본 프로그램이 다문화가정 청소년의 자아정체감과 사회적응력 향상을 도모하는 효과성 있는 프로그램으로 평가되었고 프로그램 수행에 있어 가정교과가 중요한 역할을 담당하고 있음을 알 수 있다.

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가상현실(Virtual Reality) 광고가 소비자 구매의도에 미치는 영향: 이성적인 반응과 감성적인 반응의 통합 (The Effects of Virtual Reality Advertisement on Consumer's Intention to Purchase: Focused on Rational and Emotional Responses)

  • 차재열;임건신
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권4호
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    • pp.101-124
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    • 2009
  • According to Wikipedia, virtual reality (VR) is defined as a technology that allows a user to interact with a computer-simulated environment. Due to a rapid growth in information technology (IT), the cost of virtual reality has been decreasing while the utility of virtual reality advertisements has dramatically increased. Nevertheless, only a few studies have investigated the effects of virtual reality advertisement on consumer behaviors. Therefore, the objective of this study is to empirically examine the effects of virtual reality advertisement. Compared to traditional online advertisements, virtual reality advertisement enables consumers to experience products realistically over the Internet by providing high media richness, interactivity, and telepresence (Suh and Lee, 2005). Advertisements with high media richness facilitate consumers' understanding of advertised products by providing them with a large amount and a high variety of information on the products. Interactivity also provides consumers with a high level of control over the computer-simulated environment in terms of their abilities to adjust the information according to their individual interests and concerns and to be active rather than passive in their engagement with the information (Pimentel and Teixera, 1994). Through high media richness and interactivity, virtual reality advertisements can generate compelling feelings of "telepresence" (Suh and Lee, 2005). Telepresence is a sense of being there in an environment by means of a communication medium (Steuer, 1992). Virtual reality advertisements enable consumers to create a perceptual illusion of being present and highly engaged in a simulated environment, while they are in reality physically present in another place (Biocca, 1997). Based on the characteristics of virtual reality advertisements, a research model has been proposed to explain consumer responses to the virtual reality advertisements. The proposed model includes two dimensions of consumer responses. One dimension is consumers' rational response, which is based on the Information Processing Theory. Based on the Information Processing Theory, product knowledge and perceived risk are selected as antecedents of intention to purchase. The other dimension is emotional response of consumers, which is based on the Attitude-Structure Theory. Based on the Attitude-Structure Theory, arousal, flow, and positive affect are selected as antecedents of intention to purchase. Because it has been criticized to have investigated only one of the two dimensions of consumer response in prior studies, our research model has been built so as to incorporate both dimensions. Based on the Attitude-Structure Theory, we hypothesized the path of consumers' emotional responses to a virtual reality advertisement: (H1) Arousal by the virtual reality advertisement increases flow; (H2) Flow increases positive affect; and (H3) Positive affect increases intension to purchase. In addition, we hypothesized the path of consumers' rational responses to the virtual reality advertisement based on the Information Processing Theory: (H4) Increased product knowledge through the virtual reality advertisement decreases perceived risk; and (H5) Perceived risk decreases intension to purchase. Based on literature of flow, we additionally hypothesized the relationship between flow and product knowledge: (H6) Flow increases product knowledge. To test the hypotheses, we conducted a free simulation experiment [Fromkin and Streufert, 1976] with 300 people. Subjects were asked to use the virtual reality advertisement of a cellular phone on the Internet and then answer questions about the variables. To check whether subjects fully experienced the virtual reality advertisement, they were asked to answer a quiz about the virtual reality advertisement itself. Responses of 26 subjects were dropped because of their incomplete answers. Responses of 274 subjects were used to test the hypotheses. It was found that all of six hypotheses are accepted. In addition, we found that consumers' emotional response has stronger impact on their intention to purchase than their rational response does. This study sheds much light into practical implications for both IS researchers and managers. First of all, while most of previous research has analyzed only one of the customers' rational and emotional responses, we theoretically incorporated and empirically examined both of the two sides. Second, we empirically showed that mediators such as arousal, flow, positive affect, product knowledge, and perceived risk play an important role between virtual reality advertisement and customer's intention to purchase. In addition, the findings of this study can provide a basis of practical strategies for managers. It was found that consumers' emotional response is stronger than their rational response. This result indicates that advertisements using virtual reality should focus on the emotional side, and that virtual reality can be served as an appropriate advertisement tool for fancy products that require their online advertisements to give an impetus to customers' emotion. Finally, even if this study examined the effects of virtual reality advertisement of cellular phone, its findings could be applied to other products that are suited for virtual experience. However, this research has some limitations. We were unable to control different kinds of consumers and different attributes of products on consumers' intention to purchase. It is, therefore, deemed important for future research to control the consumer and product types for more reliable results. In addition to the consumer and product attributes, other variables could affect consumers' intention to purchase. Thus, the future research needs to find ways t control other variables.

청년니트(NEET) 지원 사업에 대한 종합사회복지관 사회복지사의 경험 : 희망플랜 사업을 중심으로 (Social Worker's Experience of NEET Youth Support Project : Focusing on the Vision Plan)

  • 노혜진;이봉주;박미희;박호준
    • 사회복지연구
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    • 제49권2호
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    • pp.125-157
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    • 2018
  • 청년문제에 대한 심각성과 관심이 증가하는 현실에서 본 연구는 사회복지 현장에서 니트청년을 지원한 희망플랜 사업을 중심으로 사회복지사들이 사업에 참여하기 전에 청년, 니트 문제에 대해 어떻게 인식하였고, 사업을 전개하는 과정에서 경험했던 어려움은 무엇이며, 이러한 어려움에 어떻게 대처하였는지를 분석하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 사회복지사들은 사업 참여 이전에 청년문제의 심각성에 안타까움을 가지고 있었지만, 그것을 해결할 방법이 없다고 인식하고 있었고, 다수의 사회복지사들은 청년이나 니트문제에 대해 관심도 없고 무지한 상태였다. 이러한 상황에서 니트 청년들과 사업을 운영하는 과정에서 사회복지사들은 니트 청년의 특성으로 인한 어려움, 니트 청년들과 관계를 형성하는 것의 어려움, 청년들이 시간을 내지 않거나 지키지 않는 것의 어려움, 사업에 대한 노하우가 없는 것으로 인한 어려움, 기관 단독으로 운영할 수 없는 것의 어려움, 취업 목적을 달성하는 것의 어려움 등 6가지의 어려움에 직면하였다. 이러한 어려움에 대처하는 과정에서 사회복지사들은 니트 청년들이 사업에 참여하도록 적극적으로 찾고 설득하며 지지하였고, 청년에게 시간과 장소, 방법을 맞추었으며, 사업 안에 있는 낙인요소를 제거하고 개별화하여 단계적으로 사업을 진행하였다. 또한 지역주민과 지역기관, 관과 긴밀히 연결하고 네트워크를 형성하면서 사업을 운영하였고, 청년을 취업시키기보다는 일의 경험을 제공하되 장기적으로 성과를 보는 것으로 관점을 바꾸며 대처하였다. 이를 통하여 사회복지사들은 실무자로서 개인의 변화뿐만 아니라 사회복지 조직과 현장, 지역사회와 지역기관의 변화를 경험하게 되었다. 이러한 결과에 기반하여 본 연구는 사회복지 실천현장이 청년 갭이어를 지원하는 과정에서 다양한 활동을 제공하고, 청년과 일을 할 때에는 공급자로서 역할을 하기보다 다양한 행위주체가 연결되는 방식으로 일하며, 무엇보다 사회복지 현장이 청년을 포괄하는 형태로 사업의 범위가 확대되어야 한다는 것을 제안하였다.

도래하는 과거를 수용하는 트라우마의 능동적인 방편 (The Active Way of Trauma: Receiving the Return of the Past)

  • 서길완
    • 비교문화연구
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    • 제41권
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    • pp.33-56
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    • 2015
  • 트라우마 연구는 개인과 집단이 경험하는 대재앙과 재난적 사건을 다루는 데 유용한 모델을 제공해왔다. 대부분 캐시 캐루스를 비롯한 구조주의 트라우마 연구관점이 전형적인 모델이 되어 우리 삶의 거의 모든 맥락에 적용되어왔다. "트라우마의 사건-기반 모델"로 일컬어지는 이 연구 모델의 관점은 트라우마적 사건이 있는 그대로 각인되고 과거를 직접적이고 정확하게 기억하는 것에 대해서 연구의 초점을 맞춘다. 이 관점에서 트라우마적 사건 당사자는 그 사건의 진실을 전송하는 수동적인 담지자가 된다. 트라우마적 주체는 단지 사건을 겪고 견뎌낼 뿐 트라우마를 구성하고 그것을 다루는 데 있어 능동적인 역할을 할 수 없는 것이다. 결국 트라우마적 진실은 트라우마 주체의 자율성과 그/그녀의 행위가능성을 대가로 얻어진다. 여기서 문제는 주체의 자율성을 대가로 획득된 진실이 트라우마적 경험을 둘러싼 많은 문제를 해결하거나 외상을 치유하는 데 도움이 되기보다는 오히려 피해 당사자에게 치명적인 타격을 준다는 것이다. 이것은 트라우마적 사건 자체보다는 트라우마적 주체의 편에서, 즉 인적인 입장에서 트라우마를 다루는 보다 능동적인 방편이 필요하다는 점을 시사한다. 더구나 최근에는 재난 사건의 이미지가 시청자들에게 생중계로 보여 지고 그리고 즉각적으로 공적인 담론을 통해 반복적으로 되풀이해서 보여 진다. 그 만큼 사건들은 보다 더 즉시 트라우마적이 되기 쉽기 때문에 사람들은 예전보다 더 그들 자신을 트라우마적 피해자로 볼 가능성이 높다. 피해자의 입장에서 트라우마를 다루는 능동적인 방편을 탐구해야 하는 이유가 바로 여기에 있다. 이 논문은 문학과 이론 텍스트를 통해서 트라우마 연구의 전형적인 모델, "트라우마 사건-기반 모델"의 한계를 비판적으로 검토함으로써 트라우마적 과거가 있는 그대로 도래하는 것이 피해자에게 어떤 치명적인 영향을 주는가를 드러내 보이고 트라우마 주체의 입장에서 트라우마를 다루는 능동적인 방편으로서 "서사 기억"을 제시하고자 한다.

농촌지역 보건지료원의 업무활동 분석 (A Survey on Activities of Community Health Practitioners in Rural Area)

  • 강복수
    • Journal of Yeungnam Medical Science
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    • 제4권2호
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    • pp.139-148
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    • 1987
  • 농촌의 일차보건의료사업의 중심적인 역할을 수행하고 있는 보건진료원의 업무활동을 분석함으로 활동내용의 개선방향과 그들의 관리에 필요한 자료를 제공하기 위하여 경상북도내의 26명의 보건진료원을 대상으로 1987년 11월 16일부터 12월 5일사이의 통상적인 활동기간을 택하여 월요일에서 토요일까지 6일간 출근에서 퇴근까지의 활동상황을 자가기록방법(work diary method)에 의해 조사한 성적을 요약하면 다음과 같다. 주당 평균 활동시간은 2,918분이었다. 연령과 보건진료원 경력이 많을수록 더 많은 시간을 활동하는 것으로 나타났고 미혼자보다는 기혼자가 더 많은 시간을 활동하였다. 총 활동시간 중 보건진료소내 근무가 79.8%였고 보건진료소외가 20.2%를 차지하였다. 보건진료소외 근무에 있어서 연령과 경력이 적을수록 그리고 미혼자가 기혼자보다 더 많이 활동한 것으로 나타났다. 활동영역별 시간 배분은 기술업무수행이 46.3%로 제일 많았고 행정업무는 18.7%를 차지하였다. 기술 업무에 있어 미혼자가 기혼자보다 연령과 경력이 적을수록 더 많이 활동하였다. slack time은 연령과 경력이 많을수록 그리고 기혼자가 미혼자보다 더 길었다. 기술업무는 보건진료소내 근무중 45.3%를 차지하였고 보건진료소외 근무중 50.2%를 차지하였다. 기타업무에 소요된 시간과 slack time은 보건진료소내 근무에서보다 보건진료소외 근무에서 현저히 적었다. 기술업무 중 환자치료활동은 63.1%이었고, 기타 서비스는 36.9%을 차지하였다. 기혼자가 미혼자보다 그리고 경력이 많을수록 환자치료활동에 소비한 시간이 많았고 지역사회 주민의 건강증진을 위한 공중보건활동에 소비한 시간이 적었다. 행정업무 중 각종 기록 및 대장정리에 61.6%를 소비하였고 마을건강원회의에 소비된 시간은 4.2%에 불과하였다. 마을건강원회의에 소요된 시간은 연령과 경력이 많을수록 기혼자가 미혼자보다 더 많았다. 총 근무시간을 활동내용별로 분석하면 환자치료활동이 29.2%로 제일 많았고, 기타활동, 각종기록 및 대장정리의 순이었다. 보건진료소내 활동은 환자치료활동이 33.9%, 공중보건활동이 11.4% 이었고, 보건진료소외 활동은 각각 10.9% 및 39.1%이었다. 보건진료원의 직무영역별 활동상황을 분석하면 통상질환관리에 소요된 시간이 49.7%로 제일 많았고 지역사회접근은 2.4%로 제일 적었다. 이상을 종합하면 보건진료원은 보건진료소내에서 주로 활동하며 예방보건활동보다는 진료활동에 더 치중하고 있다. 농촌의 일차보건의료사업의 정착을 위해서는 보건진료원 보수교육을 통하여 그리고 도, 군단위의 기술지도체계의 확립과 운영으로 건강증진업무의 강화와 지역사회개발사업에 관련된 활동에 적극 참여토록 유도해야겠다고 생각한다.

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공공예술로서의 인터랙티브 애니메이션 제작 연구 : 라이브 윈도우 애니메이션 <북극곰 파오> 사례를 중심으로 (A Study on Interactive Animation Production as Public Art : Focusing on an Case of the Live Window Animation, )

  • 장욱상;유승철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.153-172
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    • 2013
  • 대부분의 공익성을 띈 콘텐츠들은 진부한 내용으로 메시지가 표면에 드러나는 경우가 많은데, 관객들은 이러한 콘텐츠를 흥미롭게 받아들이지 않는다. 애니메이션 또한 공익적 메시지를 전달하려다 보면 내용이 전반적으로 진부해질 수밖에 없는 것이 사실이다. <북극곰 파오>(PAO The Polar Bear, 2013)는 진부하고 교과서적인 내용인 지구 온난화 문제를 이야기함에 있어서 관객에게 흥미로운 경험이 되도록 하는 것에 초점을 두고 제작하였다. 또한 라이브 윈도우(Live windows)의 특성을 활용하여 애니메이션을 보는 것에 그치지 않고 관객의 참여를 통해 서사를 이루어낼 수 있도록 다중 형식 스토리(The Multiform Story)로 구성하였다. 본 논문에서는 <북극곰 파오>의 제작 사례를 통하여 극장과 라이브 윈도우에서의 차이점에 대하여 알아보고 이를 토대로 관객 참여를 위한 인터랙션 활용 사례를 살펴본다. 극장과 라이브 윈도우의 차이에 대해서는 장소의 특성에 따른 환경적 측면과 관객의 차이에 대해 분석해 보고, 인터랙션의 활용 사례는 불특정 다수를 위한 사용자 환경 디자인과 인터랙션에 대한 반응으로 서사가 바뀌는 과정을 중심으로 살펴보고 밀라노 광장에서의 상영 결과를 통해 공공예술로서의 애니메이션이 나아가야할 방향에 대하여 제시해본다. 라이브 윈도우의 특성상 <북극곰 파오>의 관객은 애니메이션을 보러 온 관객이 아니라 각기 다른 목적지를 향해 가고 있는 거리의 사람들이다. 이들을 대상으로 서사를 가진 애니메이션을 상영한다는 것은 새로운 시도였다. 밀라노 광장에서 상영이 시작되었을 때, 관객들은 본인의 참여로 이야기의 흐름이 바뀌는 경험을 통해 상당한 만족감을 느꼈으며, 흥미로운 경험의 끝에 지구 온난화 문제를 자연스럽게 떠올릴 수 있었을 것이다. <북극곰 파오>의 메시지를 통해 사람들의 습관과 생각을 얼마나 변화시켰는지 당장은 알 수 없지만 이러한 시도를 통해서 애니메이션의 사회적 역할의 가능성을 엿볼 수 있는 계기가 되었다. 세계적으로 수많은 애니메이션이 제작되고 있다. 대부분 극장과 TV, 영화제를 목표로 제작되고 있는데, 조금 더 다양한 방법을 통해서 관객과 만날 수 있어야 한다. 그 중 하나가 바로 공공예술로서의 애니메이션이고, <북극곰 파오>는 그러한 의미에서 새로운 시도였다고 할 수 있다. 또한 앞으로 공공예술로서의 애니메이션은 우리가 함께 더불어 살 수 있는 생각을 공유하고 나눌 수 있는 흥미로운 경험을 선사하기 위해 노력해야 한다. 다양한 매체의 예술이 공익을 생각하는 예술로 바뀌어가고 있는 만큼 애니메이션도 다양한 테크놀로지와 융합하여 새로운 형태의 공공예술로 나아갈 수 있을 것이다.

소아기 외상 : 발달경로에 따른 보호 및 위험인자 (CHILDHOOD TRAUMA:RESILIENCE AND RISK FACTORS ON DEVELOPMENTAL TRAJECTORY)

  • 김영신
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제13권1호
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    • pp.15-23
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    • 2002
  • 소아기 외상이 아동의 발달에 미치는 부정적인 결과를 예방하는 resilience factor와 부정적인 결과를 더욱 증폭시키는 위험인자에 대한 지식은 이 분야의 전향적인 연구의 부재와 소아기 외상과 발달과정, 아동의 환경 등 다양한 측면들의 유기적인 관계에 대한 이해의 어려움으로 아직은 초보적인 단계이다. 이러한 소아기 외상의 연구에서의 개념적, 연구 방법론적인 어려움은 현재까지 발표된 연구들의 결과가 일관적이지 못하고 때로는 상반적이기도 한 면으로 나타나기도 한다. 이러한 어려움에도 불구하고 지금까지 발표된 연구들을 종합하여 보면 몇 가지 중요한 공통적인 결론을 도출할 수가 있다. 즉 사춘기 전에는 여아가, 사춘기 후나 영아에서는 남아가, 사회경제적 지위가 높은 가정의 아동, 기질적인 문제가 없는 경우, 쉬운 기질, 조기 이별이나 상실의 경험이 없는 경우, 외상을 받은 시기가 어릴수록, 문제 해결능력이 좋은 경우, 높은 자존감, internal locus of control, 우수한 대처 능력, 대인 관계를 인지 할 수 있는 능력, 놀이를 할 수 있는 능력, 유머 감각이 있는 경우, 유능한 부모를 가지고 있거나 혹은 적어도 한명의 보호자와 따뜻한 관계를 맺고 있을 때, 교육 정도가 높거나 조직적인 종교 활동에 참여 하고 있는 아동들은 외상을 경험하였을 때 외상의 부정적인 결과에 대하여 resilient하게 된다. 이러한 결과는 아동기 외상의 위험 및 보호인자가 서로 독립되어 있기 보다는 상호작용을 하는 유기적인 관계이며, 각 요소가 아동의 발달 단계, 아동 자신 및 그들의 가족과 환경에 따라 다양하게 작용하고, stressor의 영향은 그 강도에 따라 다양한 작용을 보이며 일부 위험요소와 보호요소는 상대방의 효과를 상승시키거나 감소시키는 등 복잡한 상호 관계를 보이는 것을 시사한다. 앞으로 소아기 외상과 발달 정신병리와의 관계, 위험 및 보호인자에 대한 포괄적인 이해 및 이를 바탕으로 효과적이며 효율적인 예방 및 치료적인 개입이 가능해지기 위해서는 stress가 정상적인 신경발달에 미치는 영향, 유전적인 소인과 부모의 요인과 같은 개개인의 소인에 대한 차이점, 신경조절의 resilience 연구, 소아기 외상의 예방과 뇌의 plasticity에 관한 연구가 같이 진행되어야 할 것이다.

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Kano Test for Social Nicotine Dependence(KTSND-K) 설문지를 통한 한국인의 사회적 니코틴의존성의 평가 (Evaluation of Social Nicotine Dependence Using the Kano Test for Social Nicotine Dependence (KTSND-K) Questionnaire in Korea)

  • 정재희;최상봉;정우영;변민광;박무석;김영삼;김세규;장준;;김성규
    • Tuberculosis and Respiratory Diseases
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    • 제62권5호
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    • pp.365-373
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    • 2007
  • 연구배경: 흡연은 많은 질병과 사망의 가장 중요한 원인이나 니코틴의존성으로 인해 금연이 어렵고 이로 인한 사회적, 의료적 손실이 증가함에도 불구하고 개선되지 못하고 있다. 이러한 니코틴의존성 중 물리적의존성과 독립적으로 관여할 것으로 생각되는 사회, 문화적 니코틴의존성을 알아보고자 연구하였다. 방 법: 2006년 5월부터 8월까지 일개 대학병원 직원과 일개 의과대학생, 일반 대학생 및 건강 검진자들을 대상으로 KTSND-K 설문지를 이용하여 흡연에 관한 의식 조사를 시행하였다. 결 과: 총 741명 중 평균 연령은 $31.8{\pm}11.6$세이었고, 남자는 428명(57.8%)이었다. 흡연력은 현재흡연자 102명(13.8%), 과거흡연자 95명(12.8%), 비흡연자 544명(73.4%)이었다. 흡연력에 따른 KTSND-K 총점은 현재흡연자, 과거흡연자, 비흡연자에서 각각 $17.1{\pm}5.4$, $14.3{\pm}5.5$, $12.3{\pm}5.5$로 흡연자일수록 의미 있게 높게 나타났다(p<0.001). 성별에 따른 총점의 차이는 남녀 각각 $14.3{\pm}5.7$, $11.7{\pm}5.4$로 남성에서 유의하게 높았다(p<0.001). 그러나 현재흡연자 중 흡연 행태 및 금연의지에 따라 각 군을 나누어 비교하였을 때 각 군간의 KTSND 총점의 차이는 보이지 않았다. 비흡연자 중 62.5%에서 간접 흡연의 피해를 느꼈으며, 간접 흡연을 경험하는 주요 장소는 주점 56.8%, 식당 32.3%, 학교 30.2%, 노래방 22.8%, 길거리 18.6% 등 공공 장소가 많았다. 결 론: KTSND-K 설문지는 한국 흡연자의 니코틴의존성 중 사회적 니코틴의존성을 평가할 수 있는 유용한 방법이 될 수 있다고 생각된다.

정상 성인에서 양전자방출단층촬영을 통해 관찰한 무쾌감증 관련 뇌 영역 (Brain Regions Associated With Anhedonia in Healthy Adults : a PET Correlation Study)

  • 정영철;석정호;전지원;박해정;이종두;김재진
    • 대한핵의학회지
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    • 제39권6호
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    • pp.438-444
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    • 2005
  • 본 연구는 정상 성인에서 무쾌감증과 정적 및 부적 정동소질 (positive and negative affect trait)의 연관성을 밝히고, 이 요인들과 연관이 있는 신경 구조들을 찾아내는데 있다. 이를 위해서 정상 성인 21명을 대상으로 $^{18}F$-FDG PET를 이용하여 정지 상태(resting state)에서의 뇌 활성도를 측정하였고, 무쾌감증 척도(anhedonia scale)와 정적/부적 정동척도(positive affect and negative affect schedule)를 이용하여 개인의 정서적 소질을 측정하여 상관관계를 알아보았다. 본 연구의 결과. 무쾌감증이 정적 정서 소질과 음의 상관관계를 보였으며, 두 변인 모두 하측두이랑(inferior temporal gyrus)의 대사와 상관관계를 보였다. 이와 함께, 신체적 무쾌감증과 사회적 무쾌감증은 소뇌(cerebellum)의 대사와 양의 상관관계를, 사회적 무쾌감증은 전전두피질(prefrontal corex)의 대사와 음의 상관관계를 보이는 소견이 관찰되었다. 이들 영역들은 이전의 연구들에서 주로 인지적 손상 및 이와 연관된 음성증상들과 연관이 있다고 주장되어 왔으나, 본 연구의 결과는 하측두이랑(inferior temporal gyrus)과 전전두엽-소뇌 회로(prefrontal-cerebellar circuit)가 정서적인 영역의 음성증상 발현과도 관련이 높을 가능성을 시사하고 있다. 특히, 본 결과들은 정신분열병 환자가 아닌 정상 성인을 대상으로 한 연구이기 때문에, 정신분열병의 발병 유무와 상관없이 또는 선행해서 존재하는 무쾌감증의 신경해부학적 기능이상에 대한 단서를 제공했고, 정상적 성격 성향과 뇌기능과의 관련성을 제시하였다는데 의의가 있다.부하기에서 각각 0.95, 0.93, 0.71이었고 휴식기에서 각각 0.95, 0.90, 0.69으로 대체적으로 좋았으나 Bland-Altman분석에서 두 프로그램의 일치의 한계 값의 범위가 비교적 컸음을 볼 수 있었다. 결론: 이번 연구를 통하여 심혈관 질환의 가능성이 낮은 환자에서 QGS와 4DM 프로그램 각각의 EDV, ESV, EF의 정상 값을 구하였다. 두 프로그램의 상관관계는 높지만 두 프로그램의 결과 값을 혼용하여 사용할 수는 없을 것이다. 이를 이용하여 앞으로 판독에 유의한 참고 자료로써 사용될 수 있을 것으로 생각된다.한 70-90분 영상에서 각 관심 영역에서의 방사성 농도를 구하였고, 조직비 방법에 근거하여 기저상태 및 흡연 상태의 방사성 리간드의 수용체 결합능 (binding potential;BP)을 구하였다($BP=C_{ROI}/C_{cerebellum}-1$). 흡연에 의한 도파민의 유리는 흡연 전후의 $[^{11}C]raclopride$의 수용체 결합능의 변화율로 계산하였다. 흡연에 의한 혈중 니코틴의 상승은 흡연후 90 분간의 혈중 니코틴의 축적 농도로 계산되었으며, 흡연에 의한 $[^{11}C]raclopride$의 수용체 결합능의 감소율과 혈중 니코틴의 축적 농도와의 상관관계를 스피어만 상관분석법(Spearman's correlation)에 의하여 알아보았다. 결과: 흡연에 의한 선조체에서의 평균 $[^{11}C]raclopride$의 수용체 결합능의 변화는 미상핵에서 4.7%, 전피각에서 4.0%, 복측 선조체에서 7.8% 의 감소를 보여 흡연에 의한 선조체내 도파민 유리를 정량화 하였다. 특히 선조체에서의 도파민 유리에 의한 수용체 결합능의 감소는

말 산업특구 지정에 따른 제주도 레저승마 활성화 방안 (Leisure Riding Activation Plan of the Jeju Horse designated industrial zones)

  • 최철영
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권8호
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    • pp.355-363
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    • 2017
  • 2014년 제주도가 말 산업특구 1호로 지정된 후, 2015년에는 경기도 이천, 용인과 함께 경상북도가 말 산업특구로 추가 지정되면서 제주도는 이제 더 이상 말의 고장이라는 수식어는 사라지게 되었다, 또한, 환경 및 접근성으로 인해 타 지자체와의 경쟁력에서도 뒤쳐질 수도 있으며, 과거에 회자되었던 "사람이 태어나면 서울로 보내고, 말이 태어나면 제주도로 보내라"라는 말은 머나먼 속담 같은 옛말이 되어버렸다. 하지만, 제주도는 말 산업특구 1호로 지정되면서 제주도가 우리나라 말 산업육성의 선도지역으로 역할을 수행할 것을 기대하고 있으며, 말 산업을 6차 산업으로 육성한 모범적 사례를 창출해야 하는 과제를 안게 되었다. 또한 말 산업특구 진흥계획에 의해 2017년 까지 엘리트 국산 경주마 공급, 승마 수요기반 확충, 마육 산업 육성 등 9개 분야 35개 사업에 1142억 원을 투자해 나갈 계획이다. 그러나 시설확충과 승마 저변 확대에 나서고 있지만, 현장에서는 정책 지원이 피부에 와 닿지 않고 사업 집행의 효율성이 떨어진다는 의견이 제기되었고, 과도한 규제로 인한 승마시설의 공급부족과 승마 수요확대의 한계 등 많은 문제점들의 노출로 인하여 말 산업 성장의 제약요인으로 작용하고 있으며, 말 산업이 발전되기 위해서 말의 사육, 승마시설의 설치 등 각종 말 산업 관련 투자에 대한 규제가 완화되어야 하는데, 발전을 저해하는 가장 큰 규제로는 농어촌 승마시설의 농지설치 규제 개선과 함께 이를 통해 무허가로 운영 중인 승마시설들을 양성화하여 승마산업의 질적 성장을 도모해야 한다. 아울러 단순히 체험하는 관광형승마가 아닌 정기적으로 안전하고 건전한 레저승마를 즐길 수 있도록 정책과 안전관리가 필요하며, 승마자격을 갖춘 지도사양성과 배치에 노력을 기울여야 할 것으로 사료된다.