최근의 뉴미디어 아트는 새로운 기술만을 수용하여 예술도구로 사용하는 기술종속적인 예술이기보다 기존의 기술들을 전복시키고 재활용하며 변형시키는 재매개의 역할로써 발전해 나아가고 있다. 여기에서 새로움(New)의 개념은 새롭게 탄생된 기술만을 의미하는 것이 아니라 기존의 기술을 우회적으로 바라보고 거기에서 새로운 의미를 찾는 것으로 보아야 한다. 본 연구에서는 이러한 뉴미디어 아트의 개념이 어떻게 게이미피케이션이 적용된 공간에서 게임을 화면 안에서 바깥으로 외형화 시키는지에 대한 공간화에 대한 개념을 그 출발로 삼았다. 참여형 뉴미디어 아트는 전시장에서 작품을 단순히 관람하는 것이 아니라 관람객의 참여하는 플랫폼을 부차적으로 추가시켜 전시장 공간 전체를 활용하는 것을 의미한다. 이번 연구에서 게이미피케이션의 상호작용성은 게임이 예술화된 공간 안에 속하게 되면서 발생하게 되는 변화 과정과 현상들에 주목하였다. 여기에서 게이미피케이션은 곧 '게임의 공간화' 과정을 의미한다고 보는 입장이라는 점을 전제로 한다. 미술관에서 관객들을 대상으로 한 상호작용성과 인터페이스 디자인의 발전 방향을 살펴보는데 있어 게임의 공간화의 과정에서 변형되어가는 여러 가지 사례들을 중심으로 연구하였다.
공학교육에서 학생들의 학습효과를 향상시키고 학생들에게 현장실무능력을 제공할 수 있는 개선된 강의방법을 모색하였다. 본 대학 기계설계과 유공압공학 교과목을 수강하는 학생들을 대상으로 학습자 주도형 강의방법을 도입한 결과 학습동기유발, 학습의욕고취, 상상력과 창의력 배양, 문제해결능력 향상면에서 교수 주도형 강의방법보다 더 효과적이었다. 학습자 주도형 강의방법을 성공적으로 수행하기 위하여 실험 실습기자재를 갖춘 강의실에서 이론과 실험 실습의 통합강의를 하였으며, 학생들이 실험 실습을 통하여 충분한 경험을 습득하고 나서 실험 실습의 결과를 기초로 하여 교수가 제시하는 과제를 해결하는 과정에서 이론적 배경을 조사하도록 하였다. 과제는 학습목표를 달성하기 위한 실질적인 내용으로 제시하여 현장실무능력을 향상시키도록 하고 교수는 학생 스스로 문제를 해결하도록 도와주는 역할을 하는 것이 중요하다. 매시간 강의가 끝날 즈음에 학생들이 개별적으로 학업성취도, 질문사항 및 강의방법에 대한 설문지를 작성하도록 하고, 그 결과를 다음 강의에 적용함으로써 학생들의 수업에 대한 참여도와 교과목에 대한 관심도를 향상시킬 수 있다. 공학교육은 모든 교과목에서 현장실무능력, 상상력과 창의력 및 문제해결능력이 요구되므로, 교수 주도형 강의방법보다 학습자 주도형 강의방법을 도입하는 것이 바람직하다고 하겠다.
도서관의 인력은 도서관서비스 수준을 결정하고, 도서관의 수준은 한 나라의 지적 역량을 가늠하는 가장 핵심적인 역할을 한다. 본 연구에서는 현재 문헌정보학과에 재학 중인 학생들을 대상으로 사서직 취업전망에 대한 인식을 조사하기 위하여 설문을 수행하였다. 연구 결과 첫째, 도서관으로 취업하고 싶다는 비율이 40%로, 다른 분야에 비해 상당히 높게 나타났다. 그들은 사서직 고용환경에 대해 부정적인 견해를 가지고 있음에도 불구하고 향후 발전가능성이 있다는 취업전망을 가지고 있었다. 둘째, 설문응답자가 희망하는 업무로 '문화프로그램 등 업무'가 가장 높게 나타났다. 셋째, 현재의 교육과정에는 대체로 만족하지만 취업지원프로그램으로 진로지도와 취업멘토링, 인턴십에 대해 높은 요구도를 나타냈다. 넷째, 학생들은 학업성적, 어학능력, 각종 자격증 취득, 인턴 및 실습, 경력관리를 매우 중요한 취업요건으로 고려하고 있는 것으로 나타났다. 다섯째, 학생들의 직장선택에 영향을 주는 조직 환경적 요인은 보수와 복리후생, 자기발전 기회부여, 근무조건과 조직문화, 조직의 발전가능성 등의 순으로 나타났고, 개인적 요인은 개인의 적성, 취업분야 지식 및 기술 수준, 사회적 대우 및 인식, 전공일치여부, 직장과의 거리 등의 순으로 나타났다.
본 연구의 목적은 마리오 보타에 의해 디자인된 천창과 지붕구조를 공간적, 형태적 관점에서, 빛의 연출 관점에서 분석하여 그 특성을 파악하는데 있다. 이 같은 목표에 따라 본 연구에서는 보타의 천창과 지붕구조를 잘 설명해 줄 수 있는 작품 13점을 선정, 디자인 원리에 입각하여 분석하고자 하였다. 본 연구를 통해 파악된 보타의 천창, 지붕구조의 특성은 아래와 같이 정리될 수 있겠다. 첫째, 벽돌과 같이 두터운 재료에 의해 제한되어 비교적 어두운 실내가 되는 보타의 작품에서 천창은 공간을 밝혀주는 주된 채광수단이 된다. 지붕구조는 천창으로부터 유입되는 빛을 효율적으로 분산 할 수 있도록 치밀하게 디자인되었다. 둘째, 그의 작품에서 천창과 지붕구조는 형태를 창조하는 요소로서 역할을 담당한다. 그것들은 작품 외관을 위해 고유한 이미지를 창출하는데 일조하며 실내공간에 형태를 부여하게 된다. 셋째, 천창은 또한 외부의 자연과 대화하는 창으로 실내에 기여한다. 사람들은 실내에서 천창을 통해 시간의 흐름을 감지하게 되며 하늘의 풍경을 감상할 수 있다. 넷째, 천창을 통해 유입되며 지붕구조에 의해 조절되는 빛은 보타의 실내에 특별한 분위기를 연출한다. 위로부터 떨어지는 빛을 갖는 실내에서 사람들은 신비로움과 경건함을 느끼게 된다. 다섯째, 천창은 또한 상징적 의미를 내포한다. 천창은 하늘과 땅 사이의 관계를 상징하기도 하며 교회 작품에서는 성도들에게 하늘나라의 비젼을 보여주기도 한다. 인공조명을 활용하여 단순한 실내를 강조하는 근래의 우리 작가들 작품과 비교할 때 천창과 지붕구조를 적극적으로 기용, 자연광의 이점을 취하며 이들을 조형요소로도 이용하는 보타의 작품은 우리 작가들의 작품과는 다른 또 다른 형식의 디자인을 제안하고 있다.
본 연구는 2-3년제 대학의 재학생 및 1년이내 졸업생을 대상으로 경제성향 및 경제이해도를 실증분석하였다. 분석결과 첫째, 경제성향 중 합리성은 경제과목을 수강한 학생, 경제에 대한 관심이 높은 학생, 졸업생, 성적이 높은 학생들이 상대적으로 합리성이 높은 것으로 분석되었다. 둘째, 관심도는 수강경험이 있고 주로 교과서를 통해 정보를 취득하는 것으로 분석돼 학생들의 경제 관련 관심은 교육을 통해 나타나는 것으로 보인다. 셋째, 전문대 대학생의 경제이해도는 낮은 수준을 보이는 것으로 분석되며, 수강여부와 유의하지 않은 것으로 나타났다. 경제과목을 수강한 학생들은 합리성 및 관심도가 높게 나타났으나 경제이해도를 향상시키는 요인으로 작용하진 않았다. 이는 경제 교육이 개인의 경제적 성향에는 긍정적으로 작용하나 경제이해도까지 이어지지 못하는 것으로 보이며, 학생들이 자발적으로 언론매체나 뉴스 등을 통해 경제문제에 관심을 갖고, 경제 관심이 경제이해도를 향상시키는 결과로 이어질 수 있도록 필수적인 기본개념과 현실경제를 연관시켜 교육을 제공할 필요가 있다. 경제는 어려운 과목이라는 인식을 개선시키는데 방법론적 변화가 필요하며, 수업방식에 있어 이론 중심의 교육이 아닌 현실 경제를 접목시켜 학생들이 자발적으로 언론매체나 뉴스 등을 통해 경제문제에 관심을 갖도록 유도해야 한다.
지역의 문화를 종합적으로 경험하는데 가장 적합한 모델로 단연 축제를 꼽을 수가 있다. 축제에는 개최되는 지역마다 지역 고유의 문화가 종합적이고 압축적으로 녹아들어있기 때문이다. 그렇기 때문에 축제는 지역주민들에게 문화적 자긍심을 고조시킬 뿐만 아니라 사회적 재통합의 기능을 하여 공동체 사회성을 회복시키는데 크게 기여하게 된다. 또한 축제 개최로 인한 고용창출이 이루어지고, 외지의 여행자들을 불러들이는 데도 결정적으로 기능하여 관광산업으로서의 지역경제 활성화에도 기여한다. 매년 7백여 개 이상씩이나 개최되는 전국의 축제들이 제 기능을 다할 수 있도록 하기 위해서는 기획적인 측면과 연출적인 측면에서의 활성화 방안이 모두 충족되어야 한다고 본다. 본고에서는 축제의 원형적 성격과 형식을 바탕으로 기획되는 지역축제들에 대하여 연출적인 측면에서의 활성화 방안으로서 적용이 가능한 축제의 연출 방안을 모색하고자 한다. 본 연구를 위하여 우리나라에서 축제의 원형이 잘 보존되어 전승되고 있는, 축제의 전통적인 유산인 남해안 별신굿에서 축제의 연출 특성을 밝히고, 연극의 연출기법을 적용하여 지역축제의 연출방안을 모색하고자 하였다. 그 결과 축제의 특성을 살리고 성공적인 축제를 연출해내기 위한 방안으로 축제의 제의형식, 공연형식, 놀이형식을 모티브로 한 연출방안을 제시하였다.
Corticotropin-releasing factor(CRF) and neuropeptide Y(NPY) are known to play important roles in mediating stress responses and stress-related behavior. To elucidate the role of neuropeptides in response to the condition that had paired with traumatic event, we observed the changes of CRF and NPY by immunohistochemistry using a conditioned footshock paradigm. Male Sprague-Dawley rats were placed in a shuttle box and exposed to 20 pairings of a tone(< 70dB, 5sec) followed by a footshock(FS, 0.8mA, 1sec) over 60min. A second group was exposed to the tone-footshock pairings, returned to the homecage for 2days, and then reexposed to the test chamber and 20tones alone for 60min, prior to sacrifice. Control groups were : a) sacrificed without exposure to FS ; b) exposed to the tone-footshock pairings and then sacrificed two days later ; or c) exposed to the chamber and tones alone, returned to the homecage for 2days and then reexposed to the chamber and 20tones over 60min prior to sacrifice. CRF was increased in animals exposed to FS or the aversive condition(context and tone) that had paired to FS in bed nucleus of the stria terminalis (BNST) compared to the control. NPY was increased by FS in amygdala and PVN, but the condition previously associated with FS results in slight increase only in amygdala area. These results suggest that the BNST appears to be the mostly involved neural circuit in response to explicit cues previously paired with footshock. Moreover, this study raise the possibility that increased CRF peptide in the BNST in response to re-exposure to the aversive condition may underlie, in part, the experience of conditioned fear-related anxiety behavior.
본 연구는 신기술기반 벤처기업이 국내 벤처캐피탈의 투자를 유치하기 위한 인적 자본과 전략적 제휴의 보증효과 관계를 규명하였다. 벤처기업의 인적 자본과 외부 전략적 제휴가 벤처캐피탈에게 투자에 관한 긍정적인 신호 효과를 유발하는가와 함께 벤처캐피탈의 투자가 벤처기업의 성장에 미치는 영향을 살펴 보았다. 연구를 위하여 신호이론을 기반으로 두 가지 접근방법을 적용하였다 먼저, 신기술기반 벤처기업의 내재가치와 국내 벤처캐피탈에게 보증효과를 주는 조직 신호가 무엇인지 탐구하였다. 그리고 성장하고 있는 신기술기반 벤처기업에 벤처캐피탈의 투자가 중추적인 역할을 하는 지 분석하였다. 이러한 가정을 아시아 개발도상국의 대표적인 사례에 해당하는 국내 신기술기반 벤처기업들에 적용하여 검증하였다. 인적 자본 변수에서 기업가의 관련 산업분야 경험, 대기업의 비즈니스그룹과 협업 및 보증효과 변수에서 벤처기업의 인증은 벤처캐피탈의 투자를 유인하는 결과를 나타냈다. 반면에 창업자의 교육 수준은 벤처캐피탈의 투자유치 효과와 기업의 성장에 유의한 영향을 미치지 않는다는 결론을 도출하였다.
기존의 정보이론은 정보의 송신자, 메시지, 채널, 수신자 등을 중심으로 정보전달과정에서 개입될 수 있는 잡음이나 정보의 량, 정보의 선택확률에 대하여 다루었다. 현재의 디지털 정보환경에서는 다양한 정보미디어와 더불어 정보 메시지 자체를 전달하는 것 이외에 정보를 어떻게 전달하는가가 중요한 문제로 대두되었다. 따라서 기존의 정보이론에 대한 다양한 해석이 필요하며, 정보디자인 문제해결을 위한 접근방법의 하나로 정보의 잉여성에 대해 고착해 볼 수 있다. 잉여성은 정보의 부가적 표현이나 중복성을 의미하며 흥미를 유발하고 해석해야 할 정보의 량을 줄여 보다 명확한 정보전달을 한다. 잉여성은 문학과 건축, 미술 등기 예술 커뮤니케이션에서 수용자를 중시하여 참여를 유도함으로써 예술을 완성시키기 위해 활용되는 개념이다. 이는 정보수용자 측면에서 설득적 정보를 디자인하기 위해 활용이 필요하다. 디지털 정보환경에서 정보의 잉여성은 수용자의 체험과 기억을 돕는 것으로, 기술적 요인의 멀티미디어와 인터랙션의 부가적 표현이나 이벤트 개념에 의해 형성될 수 있다. 정보의 구조화 과정에서는 엔터테인먼트적 요소와 스토리텔링 기법을 이용한 놀이의 잉여구조와 엔트로피, 코드의 중층화 등을 통해 정보의 잉여성을 표현할 수 있다. 잉여성은 정보에 대한 흥미를 유발시켜 수용자의 적극적 정보해석 의지를 갖게 함으로써 정보전달목적을 효과적으로 달성할 수 있게 한다.
In regards to museum planning of Korea, it is mainly depending on overseas cases and relevant domestic books without systematic guideline on the space programme in a museum. Therefore, it is urgently required to establish systematic index as it is incapable of proposing detailed analysis and index in accordance with each element. As various problems occurred due to above reason, total floor area of museum was divided by the area of exhibition section, storage section, research section, and public & other area and its ratio was calculated for statistics targeting 614 museums built after 1990's when many public museums were built with the settlement of local self-governing system and the type of museums was diversified. It was again classified into 4 elements of period, region, scale, and type and then the influence of each element on each section of museum was understood through integrated analysis. First, looking into the space programme in regards to total floor area, the floor area ratio of exhibition section, storage section, and research section decreased and the floor area ratio of public & other area increased with the increase in total floor area. It was because not only rest area but also a space to enjoy various cultures, gaining new experience, and accumulate knowledge is located in public & other area. Second, it was revealed that the ratio of exhibition section and storage section has been decreasing since 1990's and ratio of research section and public & other area has been increasing as they can play various roles such as the education and convenience to satisfy cultural desires of visitor in accordance with current trend. Third, it was proved that floor area ratio of exhibition section is lower than storage section in museums located in highly urbanized region. In addition to this, it was revealed that the floor area ratio of research section is in proportion to the population density. As a result of study, significant relation was displayed in scale, era, and region among 4 elements thus it could be utilized as reference for the space programme of domestic museum planning in the future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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