• 제목/요약/키워드: Play element

검색결과 426건 처리시간 0.023초

청년니트(NEET) 지원 사업에 대한 종합사회복지관 사회복지사의 경험 : 희망플랜 사업을 중심으로 (Social Worker's Experience of NEET Youth Support Project : Focusing on the Vision Plan)

  • 노혜진;이봉주;박미희;박호준
    • 사회복지연구
    • /
    • 제49권2호
    • /
    • pp.125-157
    • /
    • 2018
  • 청년문제에 대한 심각성과 관심이 증가하는 현실에서 본 연구는 사회복지 현장에서 니트청년을 지원한 희망플랜 사업을 중심으로 사회복지사들이 사업에 참여하기 전에 청년, 니트 문제에 대해 어떻게 인식하였고, 사업을 전개하는 과정에서 경험했던 어려움은 무엇이며, 이러한 어려움에 어떻게 대처하였는지를 분석하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 사회복지사들은 사업 참여 이전에 청년문제의 심각성에 안타까움을 가지고 있었지만, 그것을 해결할 방법이 없다고 인식하고 있었고, 다수의 사회복지사들은 청년이나 니트문제에 대해 관심도 없고 무지한 상태였다. 이러한 상황에서 니트 청년들과 사업을 운영하는 과정에서 사회복지사들은 니트 청년의 특성으로 인한 어려움, 니트 청년들과 관계를 형성하는 것의 어려움, 청년들이 시간을 내지 않거나 지키지 않는 것의 어려움, 사업에 대한 노하우가 없는 것으로 인한 어려움, 기관 단독으로 운영할 수 없는 것의 어려움, 취업 목적을 달성하는 것의 어려움 등 6가지의 어려움에 직면하였다. 이러한 어려움에 대처하는 과정에서 사회복지사들은 니트 청년들이 사업에 참여하도록 적극적으로 찾고 설득하며 지지하였고, 청년에게 시간과 장소, 방법을 맞추었으며, 사업 안에 있는 낙인요소를 제거하고 개별화하여 단계적으로 사업을 진행하였다. 또한 지역주민과 지역기관, 관과 긴밀히 연결하고 네트워크를 형성하면서 사업을 운영하였고, 청년을 취업시키기보다는 일의 경험을 제공하되 장기적으로 성과를 보는 것으로 관점을 바꾸며 대처하였다. 이를 통하여 사회복지사들은 실무자로서 개인의 변화뿐만 아니라 사회복지 조직과 현장, 지역사회와 지역기관의 변화를 경험하게 되었다. 이러한 결과에 기반하여 본 연구는 사회복지 실천현장이 청년 갭이어를 지원하는 과정에서 다양한 활동을 제공하고, 청년과 일을 할 때에는 공급자로서 역할을 하기보다 다양한 행위주체가 연결되는 방식으로 일하며, 무엇보다 사회복지 현장이 청년을 포괄하는 형태로 사업의 범위가 확대되어야 한다는 것을 제안하였다.

6-7세기의 동남아 힌두 미술 - 인도 힌두미술의 전파와 초기의 변용 - (Southeast Asian Hindu Art from the 6th to the 7th Centuries)

  • 강희정
    • 동남아시아연구
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.263-297
    • /
    • 2010
  • The relics of the Southeast Asian civilizations in the first phase are found with the relics from India, China, and even further West of Persia and Rome. These relics are the historic marks of the ancient interactions of various continents, mainly through the maritime trade. The traces of the indic culture, which appears in the historic age, are represented in the textual records and arts, regarded as the essence of the India itself. The ancient Hindu arts found in various locations of Southeast Asia were thought to be transplanted directly from India. However, Neither did the Gupta Hindu Art of India form the mainstream of the Gupta Art, nor did it play an influential role in the adjacent areas. The Indian culture was transmitted to Southeast Asia rather intermittently than consistently. If we thoroughly compare the early Hindu art of India and that of Southeast Asia, we can find that the latter was influenced by the former, but still sustained Southeast Asian originality. The reason that the earliest Southeast Asian Hindu art is discovered mostly in continental Southeast Asia is resulted from the fact that the earliest networks between India and the region were constructed in this region. Among the images of Hindu gods produced before the 7th century are Shiva, Vishnu, Harihara, and Skanda(the son of Shiva), and Ganesha(the god of wealth). The earliest example of Vishnu was sculpted according to the Kushan style. After that, most of the sculptures came to have robust figures and graceful proportions. There are a small number of images of Ganesha and Skanda. These images strictly follow the iconography of the Indian sculpture. This shows that Southeast Asians chose their own Hindu gods from the Hindu pantheon selectively and devoted their faiths to them. Their basic iconography obediently followed the Indian model, but they tried to transform parts of the images within the Southeast Asian contexts. However, it is very difficult to understand the process of the development of the Hindu faith and its contents in the ancient Southeast Asia. It is because there are very few undamaged Hindu temples left in Southeast Asia. It is also difficult to make sure that the Hindu religion of India, which was based on the complex rituals and the caste system, was transplanted to Southeast Asia, because there were no such strong basis of social structure and religion in the region. "Indianization" is an organized expansion of the Indian culture based on the sense of belonging to an Indian context. This can be defined through the process of transmission and progress of the Hindu or Buddhist religions, legends about purana, and the influx of various epic expression and its development. Such conditions are represented through the Sanskrit language and the art. It is the element of the Indian culture to fabricate an image of god as a devotional object. However, if we look into details of the iconography, style, and religious culture, these can be understood as a "selective reception of foreign religious culture." There were no sophisticated social structure yet to support the Indian culture to continue in Southeast Asia around the 7th century. Whether this phenomena was an "Indianization" or the "influx of elements of Indian culture," it was closely related to the matter of 'localization.' The regional character of each local region in Southeast Asia is partially shown after the 8th century. However it is not clear whether this culture was settled in each region as its dominant culture. The localization of the Indian culture in Southeast Asia which acted as a network connecting ports or cities was a part of the process of localization of Indian culture in pan-Southeast Asian region, and the process of the building of the basis for establishing an identity for each Southeast Asian region.

대중음악 흥행 요인에 대한 연구: 인터넷 밈(Internet Meme)의 매개효과를 중심으로 (Success Factor in the K-Pop Music Industry: focusing on the mediated effect of Internet Memes)

  • 심유정;신민수
    • 서비스연구
    • /
    • 제13권1호
    • /
    • pp.48-62
    • /
    • 2023
  • 최근 K-POP 열풍에서 볼 수 있듯이 한국 음악 산업의 규모와 영향력은 더욱더 커지고 있다. 한국의 음원 시장에는 1년에 최소 6천 개의 음원이 공개되고 있지만 흥행했다고 말할 수 있는 음원은 많지 않다. 이에 흥행작을 만드는 요인이 무엇인지 밝히기 위한 많은 연구 및 시도가 이루어지고 있다. 음악의 상업적인 성공에는 음악의 질뿐만 아니라 미디어 노출이나 홍보와 같은 상업적인 요소 또한 중요한 역할을 담당한다. 최근 대중음악 산업에서는 인터넷 밈을 활용한 마케팅이 많이 나타나는데, 인터넷 밈이란 사람들 사이에서 확산되는 문화적 단위로 이미지나 동영상 등 다양한 형태로 확산되는 활동이나 트렌드라고 할 수 있다. 인터넷 환경과 디지털 커뮤니케이션 특성에 따라 다양한 밈의 형태로 콘텐츠들이 확대 재생산되고 있으며, 이는 소비자들에게 더 큰 반응을 일으킨다. 기존에 인터넷 밈현상은 자연적으로 발생해왔으나, 최근 마케팅 효과를 인지한 아티스트 측에서 마케팅의 요소로 활용하고 있다. 본 논문에서는 대중음악의 흥행 요인과 흥행의 관계에서 인터넷 밈의 매개효과를 분석하고, 이를 반영한 예측모델을 제안하였다. 분석 결과, '커버효과'와 '챌린지효과'의 매개효과가 있는 요인은 동일하게 나타났다. 내부 흥행요인 중에서는 '가수의 인지도', 'POP, 댄스, 발라드, 성인가요, 일렉트로니카' 장르에서 매개효과가 존재하였으며, 외부 흥행 요인 중에서는 '기획사 역량','음악 방송 프로그램 출연 횟수', '뉴스 기사 수'에서 매개효과가 나타났다. 커버효과와 챌린지효과를 반영한 예측 모형은 각각 F1-score가 0.6889, 0.7692로 나타났다. 본 연구는 실제 차트 데이터를 수집·분석하여 실무적으로 활용 가능한 상업적인 방향성을 제시하였으며, 대중음악의 여러 흥행 요인과 인터넷 밈의 매개효과가 존재한다는 것을 발견하였다는 점에서 의의를 갖는다.

지진 시 수직형 수소 저장용기의 거동 특성 분석 및 안전성에 관한 해석적 연구 (An Analytical Study on the Seismic Behavior and Safety of Vertical Hydrogen Storage Vessels Under the Earthquakes)

  • 이상문;배영준;정우영
    • 한국구조물진단유지관리공학회 논문집
    • /
    • 제27권6호
    • /
    • pp.152-161
    • /
    • 2023
  • 일반적으로 대용량의 수소를 저장하기 위해 사용되는 수직형 원통 용기는 강재로 제작되며, 사용 환경을 고려하여 제작된 받침 콘크리트 상부에 기초 슬래브에 선 설치된 앵커로 고정하는 방식이 사용된다. 이와 같은 방식은 지진과 같은 외력이 작용될 시 정착부에 응력이 집중될 수 있으며, 앵커 및 콘크리트 손상으로 인한 구조물의 전도 피해가 발생할 수 있다. 본 연구는 현장 조사를 통한 실제 운용중인 수직형 수소 저장용기를 특정하여 3차원 유한요소로 모델링하였고, 비 구조 요소의 내진 성능 검토에 사용되는 ICC - ES AC 156의 인공 지진 및 규모 5.0 이상의 국내 기록지진을 적용하여 거동 특성을 분석하였다. 실제 규모로 제작된 구조물을 대상으로 실험을 진행하는 것이 타당하지만 현실적 제약으로 수행하기에 어려움이 있어 해석적 접근 방식을 통하여 대상 구조물의 안전성을 검토하였다. 거동 특성의 경우 지진동에 의해 발생된 구조물의 응답 가속도는 검토되는 지진 하중 대비 평균적으로 10 배 이상 크게 증폭이 되는 것으로 나타났으며, 무게 중심이 위치되는 지점으로 전달될수록 감소되는 경향을 보였다. 취약 부위로 예상되는 하부 시스템(지지 기둥 및 앵커 정착부)의 경우 허용 응력을 만족하는 것으로 나타났지만, 정착을 위한 받침 콘크리트의 쪼갬 및 인장 강도는 허용 응력 대비 약 5 % 정도의 여유만이 있어 이에 대한 대처 방안이 요구된다. 본 논문에서 제시된 연구 결과를 바탕으로 향후 진동대 시험을 통하여 수행이 되는 수소저장 용기 제작에 필요한 설계 하중 및 조건 등의 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 사료된다.

미술교육에 있어서 시각적 미디어를 통한 조형교육에 관한 연구 (Visual Media Education in Visual Arts Education)

  • 박지숙
    • 조형예술학연구
    • /
    • 제7권
    • /
    • pp.64-104
    • /
    • 2005
  • Visual media transmits image and information reproduced in large quantities, such as a photography, film, television, video, advertisement, or computer image. Correspondence to the students' reception and recognition of culture in the future. arrangements for the field of studies of visual culture. 'Visual Culture' implies cultural phenomena of visual images via visual media, which includes not only the categories of traditional arts like a painting, sculpture, print, or design, but the performance arts including a fashion show or parade of carnival, and the mass and electronic media like a photography, film, television, video, advertisement, cartoon, animation, or computer image. In the world of visual media, Image' functions as an essential medium of communication. Therefore, people call the culture of today fra of Image Culture', which has been converted from an alphabet convergence era to an image convergence one. Image, via visual media, has become a dominant means for communication in large part of human life, so we can designate an Image' as a typical aspect of visual culture today. Image, as an essential medium of communication, plays an important role in contemporary society. The one way is the conversion of analogue image like an actual picture, photograph, or film into digital one through the digitalization of digital camera or scanner as 'an analogue/digital commutator'. The other is a way of process with a computer drawing, or modeling of objects. It is appropriate to the production of pictorial and surreal images. Digital images, produced by the other, can be divided into the form of Pixel' and form of Vector'. Vector is a line linking the point of departure to the point of end, which organizes informations. Computer stores each line's standard location and correlative locations to one another Digital image shows for more 'Perfectness' than any other visual media. Digital image has been evolving in the diverse aspects, such as a production of geometrical or organic image compositing, interactive art, multimedia art, or web art, which has been applied a computer as an extended trot of painting. Someone often interprets digitalized copy with endless reproduction of original even as an extension of a print. Visual af is no longer a simple activity of representation by a painter or sculptor, but now is intimately associated with a matter of application of media. There is some problem in images via visual media. First, the image via media doesn't reflect a reality as it is, but reflects an artificial manipulated world, that is, a virtual reality. Second, the introduction of digital effect and the development of image processing technology have enhanced a spectacle of destructive and violent scenes. Third, a child intends to recognize the interactive images of computer game and virtual reality as a reality, or truth. Education needs not only to point out an ill effect of mass media and prevent the younger generation from being damaged by it, but also to offer a knowledge and know-how to cope actively with social, cultural circumstances. Visual media education is one of these essential methods for the contemporary and future human being in the overflowing of image informations. The fosterage of 'Visual Literacy' can be considered as a very purpose of visual media education. This is a way to lead an individual to the discerning, active consumer and producer of visual media in life as far as possible. The elements of 'Visual Literacy' can be divided into a faculty of recognition related to the visual media, a faculty of critical reception, a faculty of appropriate application, a faculty of active work and a faculty of creative modeling, which are promoted at the same time by the education of 'visual literacy'. In conclusion, the education of 'Visual Literacy' guides students to comprehend and discriminate the visual image media carefully, or receive them critically, apply them properly, or produce them creatively and voluntarily. Moreover, it leads to an artistic activity by means of new media. This education can be approached and enhanced by the connection and integration with real life. Visual arts and education of them play an important role in the digital era depended on visual communications via image information. Visual me야a of day functions as an essential element both in daily life and in arts. Students can soundly understand visual phenomena of today by means of visual media, and apply it as an expression tool of life culture as well. A new recognition and valuation visual image and media education is required to cultivate the capability of active, upright dealing with the changes of history of civilization. 1) Visual media education helps to cultivate a sensibility for images, which reacts to and deals with the circumstances. 2) It helps students to comprehend the contemporary arts and culture via new media. 3) It supplies a chance of students' experiencing a visual modeling by means of new media. 4) There are educational opportunities of images with temporality and spaciality, and therefore a discerning person becomes to increase. 5) The modeling activity via new media leads students to be continuously interested in the school and production of plastic arts. 6) It raises the ability of visual communications dealing with image information society. 7) An education of digital image is significant in respect of cultivation of man of talent for the future society of image information as well. To correspond to the changing and developing social, cultural circumstances, and the form and recognition of students' reception of them, visual arts education must arrange the field of studying on a new visual culture. Besides, a program needs to be developed, which is in more systematic and active level in relation to visual media education. Educational contents should be extended to the media for visual images, that is, photography, film, television, video, computer graphic, animation, music video, computer game and multimedia. Every media must be separately approached, because they maintain the modes and peculiarities of their own according to the conveyance form of message. The concrete and systematic method of teaching and the quality of education must be researched and developed, centering around the development of a course of study. Teacher's foundational capability of teaching should be cultivated for the visual media education. In this case, it must be paid attention to the fact that a technological level of media is considered as a secondary. Because school education doesn't intend to train expert and skillful producers, but intends to lay stress on the essential aesthetic one with visual media under the social and cultural context, in respect of a consumer including a man of culture.

  • PDF

한국민담 <하늘에서 빌려온 복>에 대한 분석심리학적 이해 (An Interpretation of the Korean Fairy-Tale "Borrowed Fortune From Heaven" From the Perspective of Analytical Psychology)

  • 백기홍
    • 심성연구
    • /
    • 제38권1호
    • /
    • pp.112-160
    • /
    • 2023
  • 본 연구는, 한국민담 "하늘에서 빌려온 복"을 인간 심성이 표현된 자료로서 분석심리학적 입장에서 살피면서 인간 심성의 이해에 한층 더 다가가 보고자 하는 하나의 시도이다. 이로부터, 우리의 마음 깊은 곳에서는 새로운 차원의 의식성을 기획하고 실현하고자 하는 근원적 활동이 늘 펼쳐지고 있다는 것을 다시금 확인해 볼 수 있었다. 또한, 새로운 의식성을 이루게 될 심적 요소들이 무의식에서 어떻게 준비되며 어떻게 의식으로 통합되어 가는지, 나아가, 그 과정의 진행과 완성을 위해 필요한 것은 무엇인지에 관한 실마리를 얻을 수 있었다. 이야기는, 주인공 나무꾼이 가난에서 벗어나고자 두 배 많은 나뭇짐을 마련해 오기 시작하는 데서 시작한다. 그런데, 새로 구해온 짐은 하룻밤이 지나면 사라지고 만다. 이에 나무꾼은 의문을 품고 짐이 어디로 사라지는 것인지를 추적하려 하고, 그러다 뜻하지 않게 하늘 여행을 하게 되며, 마침내, 그간 짐을 거두어 간 게 하늘이라는 것, 그 이유는 그에게 허락된 복 분량이 한 짐뿐이기 때문이라는 것을 깨닫게 된다. 아울러, 태어나지 않은 어떤 이의 큰 복을 확인하고는, 그 복을, 장차 원래 주인에게 돌려주는 조건으로 빌려오게 된다. 이후의 이야기는, 나무꾼이 일련의 새로운 계기들을 만나면서 부농이 되는 과정, 마침내 복 주인이 등장하여 약속된 때에 복을 돌려주는 사건을 거쳐, 최종적인 대반전의 창조적 결말로 이어지게 된다. 전체 서사는, 복 주인에게 복이 온전히 이양된 후에 열리게 될 새로운 삶의 지평, 즉, 진화된 새로운 의식성의 실현을 목적하고 진행되는 일련의 심적 사건으로 이해될 만했다. 여기서 주인공 나무꾼은, 변화가 필요한 낡은 의식으로, 동시에, 새로운 의식성의 실현을 준비하며 장차 거기에 참여하게 될 심적 요소로, 이해해 볼 수 있었다. 그런 가운데, 주인공에게 일어났던 일련의 사건과 변화들은, 새롭게 등장할 의식성이 어떤 것인지에 대한 점층적·구체적 예고로 이해해 볼 수 있었다. 주인공은 이야기의 흐름 속에서 자신의 역할을 잘 수행해간다. 그러나 그런 그도, 복을 이양해야 하는 결정적 순간이 다가오자, 갈등과 고민이 깊어진다. 이는 새로운 의식성의 실현을 위한 마지막 과정의 어려움을 잘 시사해 준다. 특기할 것은, 이야기 속의 모든 심적 사건이 이 마지막 지점에 수렴되고 있었다는 점, 아울러, 문제의 해결이 결국은, 주인공이 자신이 누리고 있는 모든 걸다 내려놓고 하늘의 뜻에 온전히 따르는 순간 일어나고 있었다는 점이었다. 민담은, 새로운 의식성의 도래에는 그것에 참여하며 경험을 하게 될 이의 몫이 있음을, 그리고 이 몫은 그 전체 과정을 기획하고 진행해 온 정신 심층의 중심에 온전히 순응하는 것임을, 잘 시사해 주고 있었다. 그때 비로소 체험 주체가 그 최종 열매에 참여할 수 있게 되는 것이었다. 만약 체험 주체가 이에 반해 중간 단계의 어느 성과에 집착하며 머무르고자 한다면, 무의식은 최종 목적지를 향해 또 다른 험난한 과정을 전개할 수 있음을, 이는, 한 개인에서든 사회에서든, 새로운 차원의 의식성과 삶이 요청되는 곳에서라면 늘 적용되는 것임을, 본 민담은 아울러 시사해 주고 있었다.