본 연구의 목적은 스마트폰 시장을 기업생태계 관점으로 바라보고 운영체제 플랫폼의 핵심 성공요인을 도출하고자한다. 그리고 제시한 요인들이 사용자수 증가에 따른 효용의 증가와 사용의도에 직접적으로 어떤 영향을 미치는지 검증하는데 있다. 이를 위해 운영체제 플랫폼의 주요 특성을 OS 호환성, OS향상가능성으로 제시하고, 사용자수에 따른 효용증가를 나타내는 네트워크 효과와 사용의도 간의 논리적 인과관계 설정하고 실증 분석했다. 연구결과, 운영체제의 OS호환성과 OS향상가능성은 네트워크 효과와 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과는 그동안 실증연구가 되지 않았던 운영체제 플랫폼 특성을 제시하고, 스마트폰 시장의 기업생태계 구축에 있어 플랫폼 특성이 어떤 역할을 했는지 논리적인 인과관계를 제시하여 학문적으로 뿐만 아니라 실무적으로도 크게 기여했다고 판단된다.
소셜 네트워크 게임이란 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 하여 사용자 참여 및 관계 맺기를 활용한 사회적 인맥 기반 형태의 게임을 말한다. 본 연구는 HCI 분야에서 제시하는 가치모형을 중심으로 SNG의 지속적 사용의도에 영향을 주는 기능적, 유희적, 사회적, 개인적 가치 요인을 검토하였다. 분석 결과 유희적 가치와 기능적 가치가 지속적 사용의도에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 사회적 가치, 개인적 가치는 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 이는 SNG의 서비스에 있어서 게임의 재미적 요인과 쉽고 편리한 인터페이스는 주요한 요소이지만, 이용자들의 사회관계적 동인은 큰 의미가 없음을 의미한다.
스타트업들이 초기에 투자자와 일반 대중들로부터 자금조달을 받기 위해 와디즈와 같은 크라우드펀딩 플랫폼을 이용하고 있으며, 그 플랫폼에서는 댓글수, 관심도, 그리고 온라인구전과 같은 참여자활동성을 높이는 기능들이 포함되어 있다. 본 논문은 이러한 참여자활동성 기능들이 크라우드펀딩의 성공여부와 투자금액 달성률에 어떻게 매개효과를 발휘하는지를 규명하고자 한다. 이를 위해 기존 선행연구와 투자전문가 및 플랫폼 운영자의 인터뷰를 통해 개별 독립변수인 진행기간, 목표금액, 벤처기업, 투자유치경험, 지식재산권보유, 대표경력, 그리고 수상유무를 세 가지 관점인 프로젝트 특성, 기업 특성, 그리고 대표자 특성으로 구분하였다. 세 관점의 독립요인과 매개요인인 참여자활동성, 그리고 크라우드펀딩 성과를 종속변수로 한 구조방정식 모형으로 실증적인 검증을 하였다. 세 가지의 관점의 특성들이 참여자활동성에 어떻게 영향을 주는지, 참여자활동성이 크라우드펀딩 성과에 어떻게 매개효과를 미쳤는지를 분석한다. 또한, 업종(인터넷서비스, 문화/예술, 제조/유통 등)과 투자유형(주식형과 채권형)에 따라 위의 분석결과가 어떻게 다른지를 도출한다. 이를 통하여 투자형 크라우드펀딩 성과에 미치는 요인을 도출하고, 참여자 활동성을 향상시키는 방안을 마련하는데 도움이 되고자 한다.
최근 K-POP의 인기와 '싸이'의 성공은 한국 문화콘텐츠의 주류시장 편입 가능성을 시사하고 있다. 또한 한류콘텐츠의 글로벌 구매력 증대는 문화콘텐츠의 유통이 상당한 경제적 이익을 확보할 수 있는 비즈니스 모델이 될 수 있음을 보여준다. 하지만 한류문화의 지속 확산을 위해서는 안정적으로 콘텐츠를 공급할 수 있는 글로벌 유통플랫폼의 구축 등과 같은 글로벌 시장으로 사업의 범위를 확대하는 노력이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 글로벌 콘텐츠 유통산업의 활성화를 위해 필수적인 핵심요인들을 파악해 보고, 그 요인들의 중요도를 분석하여 이를 활용한 전략적 대안을 제시하기 위하여 AHP 기법을 활용하였다. 연구결과의 신뢰성 확보를 위하여 인터뷰 대상 전문가 모집단은 관련 업무에 10년 이상 종사한 전문가(30명)를 대상으로 하였다. 연구결과, 콘텐츠 측면의 상대적 중요도가 정책적 측면과 기술적 측면보다 높게 분석되었다. 하부요인 중요도 분석에서는 정책적 측면의 비즈니스 모델이 가장 우선시 되어야할 요인으로 분석되었으며, 고품질의 콘텐츠제작이 그 다음 순위의 중요한 요인으로 선택되었다.
Purpose: The purpose of this study is to examine the factors affecting the intention to use online collaboration tools for non-face-to-face educational environment in the perspective of the learners. Methods: For empirical analysis, the survey of this study was administered with data that were limited to experienced learners using online collaboration tools such as Google Docs, Allo, Padlet, and Slido in online education environments such as Zoom, Webex, MS Teams, etc. and valid 400 data were analyzed by SPSS(ver 22.0) and R(ver 4.1.0) program package. Results: The results of empirical analysis showed that performance expectancy were found to have an effect on reliability of system quality, empathy of service quality, playfulness and informativity of content quality among the characteristics of online collaboration tools. On the other hand, it was found that the security of system quality, responsiveness of service quality, and extroversion of user personality characteristics did not affect. It was analyzed that playfulness had the greatest positive effect, followed by informativity, empathy, and reliability. Among the characteristics of online collaboration tools, it was found that the reliability and security of system quality and informativity of content quality had an effect on the effort expectancy. It was analyzed that informativity has the greatest influence, followed by security and reliability. Conclusion: This study is meaningful in that it examines the perspectives of users and learners, who can be said to be the end customers of online collaboration tools. Based on the results of this study, it is expected that not only platform operators that provide online collaborative tools, but also providers that use online collaboration tools will have a significant impact on the development of edutech and infrastructure in the educational environment.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제18권4호
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pp.1101-1121
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2024
Thorough understanding of user demands and formulation of product development strategies are crucial in product design, and can effectively stimulate consumer behavior. Scientific categorization and classification of demands contribute to accurate design development, design efficiency, and success rates. In recent years, e-commerce has become important consumption platforms for smart wearable products. However, there are few studies on product design and development among those related to promoting platform product services and sales. Meanwhile, design strategies focusing on real consumer needs are scarce among smart wearable product design studies. Therefore, an empirical consumer demand analysis method is proposed and design development strategies are formulated based on a categorized interpretation of demands. Using representative smart bracelets from wearable smart products as a case, this paper classifies consumer demands with three methods: big data semantic analysis, KANO model analysis, and satisfaction analysis. The results reveal that analysis methods proposed herein can effectively classify consumer demands and confirm that differences in consumer demand categories have varying impacts on consumer behavior. On this basis, corresponding design strategies are proposed based on four categories of consumer demands, aiming to make product design the leading factor and promote consumer behavior on e-commerce platforms. This research further enriches demand research on smart wearable products on e-commerce platforms, and optimizes products from a design perspective, thereby promoting consumption. In future research, different data analysis methods will be tried to compare and analyze changes in consumer demands and influencing factors, thus improving research on impact factors of product design in e-commerce.
The concept of sharing economy has received rich attention in recent years. As a typical type of business model in the sharing economy, online short rent has been paid attention by both industry and academia. In this study, we find trust to be a critical determinant to the success of online short rent platforms. Based on three dimensions of trust theory, i.e., ability, benevolence and integrity, we investigate the factors influencing tenant' willingness to participate in online short rent. We further examine the extent to which trust can influence the number of sales and comments of rooms listed at online short-term rent platforms, which can represent tenant' willingness to participate in the sharing economy. The results show that the trust dimensions represented by a landlord's personal characteristics have significant positive correlations with the number of sales and comments. For example, the real name authentication and the sesame score can represent the trust integrity; online replay ratio and the average confirmation time representing the trust sincerity, and the order acceptance ratio representing the trust ability. On this basis, we proposed some recommendations for both platforms and landlords. For example, the landlords can improve the tenants' trust by authenticating his/her real name, replying actively and timely. For platforms, when they make housing list ranking rules, they can take the landlord's personal attributes that may affect trust into consideration. Moreover, platforms can also allow landlords to supply value-added services to improve service quality and ultimately promote the virtuous circle of the platform ecosphere. Through conducting the empirical research on a particular application of the sharing economy, we aim to fill the research gap of this field in China and provide theoretical and practical contributions to the future development of online short rent.
2012년 Psy의 강남스타일은 K-pop의 세계적인 성장 가능성을 보여주었고 2018년에서 2019년 사이 BTS가 3년 연속 빌보드 1위를 달성하며 글로벌 흥행에 성공했다. 세계 음악 시장에서의 성공은 엄청난 경제적 수익과 문화적 파급력을 가져오기 때문에 K-pop의 글로벌 흥행은 지속되어야 한다. 그러나 세계 음악 시장에서 K-pop의 성공은 역사가 짧고 일부 가수에 제한되어 있어 앞으로도 K-pop의 인기가 지속될 수 있을지는 불확실하다. 본 연구는 K-pop의 본질인 음악적 측면의 성공 요인을 분석하여 K-pop 음악의 지속적 성장을 위한 방향성을 찾고자 한다. 세계적으로 흥행한 K-pop 음악의 특징을 찾기 위해 전 세계인들이 접속하는 공간이자 대중음악의 유행에 민감하게 반응하며 글로벌 인기를 반영하는 유튜브의 K-pop MV 조회 수 상위 20곡을 연구 대상으로 선정했다. K-pop MV 조회 수 상위 20곡의 창작자를 조사해 글로벌 흥행에 성공한 K-pop 음악이 어떻게 제작되었는지 알아보았다. 조회 수 상위 20곡 모두 다수 창작자의 공동 작업에 의해 만들어졌다. 유행의 주기가 짧은 아이돌 음악 시장에서 신속하게 완성도 높은 곡들을 만들기 위해 각 분야의 전문가들이 모여 함께 음악을 제작하는 체계적인 집단 창작 시스템이 확립되었다. 음악도 상품화되어 공장의 분업과 같은 원리를 적용해 완성도 높은 음악을 효율적, 지속적으로 제작하기 위한 방법이다. 글로벌 트렌드를 반영하기 위해 해외 프로듀서와 협업한 곡이 많고 사운드가 중시되는 댄스 음악에서 작곡가의 역할은 사운드까지 총괄하는 프로듀서로 확대되었다. 특정 프로듀서와 아티스트가 지속적으로 작업하며 연이은 히트곡을 만들었는데 지속적인 관계 속 상호간의 특징과 생각을 파악하여 음악 제작의 효율성과 음악의 진정성을 향상시킬 수 있었다. 조회 수 상위 20곡의 음악을 분석한 결과, 초국적 장르 융합, 빈번한 영어 가사의 사용, 최신 글로벌 트렌드의 반영, 세련된 사운드는 해외 청취자들에게 친숙하면서도 트렌디한 음악 스타일로 접근성을 높였다. 곡의 동기가 반복되는 후크송은 한국어를 모르는 청취자에게도 강렬한 인상을 남기며 쉽게 따라 부르고 기억되는 음악이 되었으며 명확한 콘셉트로 아티스트의 정체성을 확립하였다. 건전하고 참신한 주제는 해외 팬들의 정서적 공감을 이끌어낼 뿐 아니라 한국적 정서도 반영되었다. 현재 K-pop의 세계적 성공은 우연이 아닌 국내 음악 제작자들이 해외 진출을 목표로 다양한 방법을 시도하며 발전을 거듭한 결과이다. K-pop은 음악 스타일이 비슷하다는 비판도 제기되고 있으나 다양한 장르가 융합된 실험적 음악, 독특한 콘셉트 등으로 경쟁적인 음악 시장에서 새로운 차별점을 만들어내고 있다. 해외 진출을 염두에 두고 제작된 만큼 K-pop은 세계적으로 흥행할 만한 요소들을 지니고 있고 장점을 지속하면서 취약한 부분을 보완한다면 세계 음악 시장에서의 인기를 지속하며 영향력을 확장시킬 수 있을 것이다.
O2O(Online-to-Offline) 음식배달 서비스 산업은 특히 중국에서 매우 빠르게 성장하는 산업이다. 이렇게 크고 빠르게 성장하는 산업의 경우 관리자가 성공을 위한 선행요인을 이해하는 것은 중요하다. 본 연구에서는 세 가지 측면, 즉 (1) 모바일 플랫폼, (2) 레스토랑 및 음식, (3) 배달 서비스가 고객의 지각된 가치와 재구매 의도에 미치는 영향을 파악하고자 한다. 구조 방정식 모형을 사용하여 여러 독립 변수(플랫폼, 레스토랑 및 배달)와 종속 변수(지각된 가치 및 재구매 의도)에 관련된 가설들을 검정하고자 하였다. 모바일 앱 플랫폼 속성 관련 가설로는 사용 편의성과 유용성이 지각된 가치와 재구매 의도에 미치는 영향을 각각 검정하였고, 레스토랑 속성 관련 가설로는 가격 공정성과 음식 품질이 지각된 가치와 재구매 의도에 미치는 영향을 각각 검정하였다. 배달 서비스 품질 속성 관련 가설로는 적시성과 가용성 및 음식 상태 등이 지각된 가치와 재구매 의도에 미치는 영향을 각각 검정하였다. 분석 결과 모바일 앱의 유용성, 음식 상태 및 오프라인 레스토랑의 가용성이 지각된 가치와 재구매 의도에 중요한 선행요인임을 알게 되었다. 또한 공정한 가격은 재구매의도에 중요한 선행요인이었다. 이러한 결과를 토대로 관리자는 고객 리뷰와 음식 정보 및 식당에 대한 정보를 제공하여 앱을 최대한 유용하게 할 필요가 있음을 알 수 있었다. 그리고 음식이 최상의 상태로 배달되도록 해야 하며, 재구매율을 높이기 위해서는 음식 가격이 공정하게 책정되는 것이 중요함을 알 수 있었다.
코로나 이후 기업들이 온라인 플랫폼에서 협업 또는 회의하는 방식이 일상화되고 있으며, 독자적인 온라인 실시간 시스템을 개발하여 원격 근무에 적극적으로 활용하기도 한다. 또한 회의 및 홍보를 위해 메타버스를 도입하려는 시도가 코로나 이후에도 지속적으로 이루어지고 있다. 이때문에 메타버스 환경에서 아바타 사용자 정의, 확장된 가상 환경, 지난 가상 경험 등이 참여자 만족도에 미치는 영향을 연구하는 연구가 진행 중이지만, 메타버스를 전용 작업 공간으로 활용하는 것에 대한 효과성 연구는 여전히 필요한 상황이다. 특히 업무 수행을 목적으로 하는 작업형 메타버스의 성과에 영향을 미치는 요소에 관한 연구는 아직 부족하다. 따라서 본 연구의 목적은 메타버스 작업 공간에서 개인 성과에 영향을 미치는 요소를 분석하고 결과에서 함의를 도출하는 것이다. 이를 위해 본 연구는 이론적 기반으로 Embodied Social Presence(ESP) 이론을 채택하고, 비몰입적 메타버스 작업 공간에 특화된 수정모형을 사용한다. 모형 및 가설 검증을 위해 비몰입적 메타버스 작업장에 참여한 참가자들과의 인터뷰 이후에 Gather Town 및 IFland와 같은 비몰입적 메타버스 작업장에서 참여자들을 대상으로 설문조사를 수행하였다. 그 결과 작업 참여 및 업무 참여에 미치는 영향이 메타버스 플랫폼에 따라 조절효과를 나타낸다는 것을 확인했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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