2020년 우리나라의 바다낚시 인구는 481만 여명으로 10년 전에 비해 46% 증가가 예상된다. 스마트 디바이스의 보급이 확대됨에 따라 모바일 기반의 바다낚시 앱(App)의 필요성도 커지고 있다. 기존의 바다낚시 앱들은 정보 제공 커뮤니티 기능이 대부분이고 예약서비스를 제공하거나 낚시 용품 쇼핑 기능을 제공하는 앱들은 전무한 실정이다. 이에 본 연구에서는 기존의 경쟁 앱 분석, 낚시 경험자 대상 설문조사, 선주 대상 인터뷰 등을 통해 사용자 요구 맞춤형 앱을 개발하고자 노력하였다. 이를 통해 이를 통해 바다낚시 정보 공유 확대 및 거래의 투명성 향상에 기여할 것으로 사료된다.
미국 애플사의 아이폰 발표 이후 스마트폰은 PC 웹 기반 서비스를 빠르게 대체하며 산업 전반에 혁신을 가져왔다. 모바일 앱(이하 앱) 기술은 네이티브, 웹 방식이 융합된 하이브리드 방식으로 진화 되었다. 앱의 확산으로 디지털 마케팅, 사용성 분석에 대한 필요성이 증대 되었으나 시장에서 활용되는 분석 도구가 모든 기술 요소를 지원하지 못하여 분석가가 여러 도구를 번갈아 가며 사용하는 불편함이 발생하였다. 본 연구에서는 모바일 앱 네이티브, 웹 로그 데이터 통합 수집을 지원하는 로그 분석 플랫폼을 제안하고자 한다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제21권1호
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pp.68-74
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2023
This study examines the response of users' feelings from a gender perspective toward interactive video mobile learning (IVML). An IVML prototype was developed for the Android platform allowing users to install and make use of the app for m-learning purposes. This study aims to measure the level of feelings toward the IVML prototype and examine the differences in gender perspectives, identify the most responsive feelings between male, and female users as prominent feelings and measure the correlation between user-friendly feeling traits as an independent variable in accordance with gender attributes. The feelings response could then be extracted from the user experience, user interface, and human-computer interaction based on gender perspectives using the Kansei engineering approach as the measurement method. The statistical results demonstrated the different emotional reactions from a male and female perspective toward the IVML prototype may or may not have a correlation with the user-friendly trait, perhaps having a similar emotional response from one to another.
국내의 인구는 고령화와 함께 의료비 지출이 늘어나는 것은 혈압이나 당뇨와 같은 만성질환자 환자 비중이 높아졌기 때문이며 의료비의 절감 및 건강관리 향상을 위하여 본 연구에서는 스마트폰 점유율이 높은 안드로이드 OS를 기반으로 하여 건강관리 콘텐츠를 제공 하는 앱을 설계 하였다. 설계한 앱은 혈압계, 심전도 기기, 혈당계, 전자청진기 등을 이용하여 사용자가 자신의 건강상태를 안드로이드 기기에 전달하여 서버에 저장 하는 구동절차를 가지고 있으며, 서버에서는 LOG 정보를 이용하여 사용자가 원하는 서비스 요청을 통하여 사용자에게 맞는 건강관리 콘텐츠를 전달한다.
최근 언택트 시대에 프리랜서 시장이 활성화되면서 재능거래 플랫폼이 빠르게 성장하고 있다. 이러한 재능거래 플랫폼은 판매 금액의 일정 부분을 중개 수수료로 책정하여 수익을 올리는데, 서버-클라이언트 모델 기반의 서비스를 제공하기 때문에 서버 운영비용이 발생하여 수수료가 높다는 단점이 있다. 본 논문은 분산저장파일시스템(IPFS)을 활용한 이더리움 플랫폼 기반 분산앱(dApp) 시스템에 대한 것으로, 거래 정보 같은 가벼운 데이터는 블록에 올리고 블록체인에 올릴 수 없는 대용량 데이터는 IPFS에 분산 저장 후 파일 주솟값인 CID 값을 블록체인에 올려 서버 및 데이터베이스 운영비용을 절감하는 방법을 제안한다.
The FoodTech industry has been developed with the rise of start-up by using AI, big data, robotics, biotechnology. In addition, sustainable development is more important with the trend of population growth, aging, and climate change. We investigated the impact of FoodTech on the foodservice industry with the cases of the global and domestic companies. The technology of AI, IoT, blockchain, robotics, automation systems are widely used to improve food safety and hygiene while as the use of diagnostic biomarkers such as blood or DNA, digital platform and app, and AI-based solutions are used in the field of personalized nutrition. With the expand of FoodTech in foodservice industry, the competencies that the managers need to develop include understanding technology, resource management, self-development, work ethics, problem-solving, and communication, therefore the support of the related education and training is required.
이 연구는 점차 증가하고 있는 젊은층과 여성 초보 골퍼들이 골프를 배워가는 과정에서 자세의 어려움, 골프 자체의 지루함, 더딘 실력 향상 등의 이유로 골프에 대한 흥미를 잃고 골프를 포기하는 사례가 많아 이를 보완하기 위한 보조기구를 개발하는 것이 목적이다. 이를 위해 먼저 골프채 그립 하단에 각종 센서를 탑재한 하드웨어 장치를 부착하여 골퍼의 스윙 자세와 비거리 등의 데이터를 수집, 전달할 수 있는 플랫폼을 설계하였다. 이후 이러한 데이터들을 분석, 보관할 수 있는 스마트폰 앱을 개발하고 연동하여 골퍼의 자세를 식별하고 자세를 스스로 교정할 수 있도록 하였다. 아울러 스마트폰 앱은 자기 비교와 타인 비교 콘텐츠를 통해 게임적 요소를 가미하여 초보 골퍼들의 지속적 운동참여를 위한 내적 동기부여도 제공할 수 있다.
휴대폰 사용자들 대부분이 스마트폰으로 옮겨가면서 사용자들은 이제 스마트폰으로 다양한 게임을 즐기고 있다. 그런데 현재 앱스토어에 기기의 성능을 고려한 2D 게임은 다양하게 올라오고 있지만 3D 게임의 수는 아직도 많이 부족한 것이 실정이다. 이는 3D 게임이 많은 컴퓨팅 성능을 필요로 하기 때문인데, 본 논문에서는 안드로이드에서 NDK를 이용하여 3D큐브 게임을 구현하였다. 기존 비주얼C++ 일리히트 3D 큐브 소스를 NDK를 이용해 안드로이드 시스템 라이브러리로 이식하고 편의 기능을 추가하는 방식으로 구현하였다. NDK를 이용했으므로 기존 C++ 코드의 대부분이 자바 코드로 변환되지 않고 그대로 실행될 수 있어서 실행 시험 결과 비교적 구형 스마트폰 상에서도 3D 그래픽 동작들이 무난하게 이루어짐을 확인할 수 있었다.
최근 다양한 서비스를 제공하기 위해 모바일 기기의 활용도가 증가하고, 이에 따라 안드로이드 플랫폼에서의 앱 위 변조 공격이 급증하고 있다. 이에 대응하기 위해 국내의 금융 분야에서는 암호 알고리즘을 기반으로 한 앱 위 변조 방지 솔루션을 도입하고 있다. 그러나 스마트폰에 설치되는 앱의 용량이 지속적으로 증가하고, 웨어러블이나 IoT 등 제한된 자원을 가진 환경이 확산되면서 앱 위 변조 방지 솔루션의 처리 속도의 한계점을 가진다. 본 논문에서는 고속경량 암호 LEA와 LSH를 사용한 앱 위 변조 방지 솔루션을 제안한다. 또한 이 기법을 구현한 시뮬레이션 프로그램의 실험결과를 제시하고 기존 암호 알고리즘이 적용된 앱 위 변조 방지 솔루션과의 성능을 비교한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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