정보통신기술의 발달로 정보 자원을 제공하는 채널의 수가 증가하면서 공공도서관은 새로운 도전에 직면하고 있다. 공공도서관이 정보 서비스와 관련한 역할을 수행하여야 한다는 대중의 인식에는 변함이 없지만, 도서관을 둘러싼 환경이 변화하고 있으며 공중의 요구 또한 다양해지고 있으므로, 공공도서관 역시 그들의 고유성을 강화하고, 유사한 서비스를 제공하는 다른 조직과의 차별화 방안을 마련할 필요가 있다. 본 연구는 그 대안 중 하나로 '브랜딩'을 제안하였다. 한국의 20대를 대상으로 진행된 이 연구는 예비 연구를 통해 공공도서관만의 고유한 브랜드 연상 요인을 발견하였고, 이 각각의 요인들이 고객 만족과 충성도에 미치는 영향을 통계적으로 검증하였다. 분석 결과, 속성 연상 중 자료 기반 서비스(제품), 혜택, 태도 연상이 두 종속변수에 모두 영향을 미치는 요인으로 드러났으며, 속성 연상 중 공간/장소 이미지(비제품)는 충성도에 유의한 영향을 미치지 못하였다. 이와 같은 연구결과를 토대로, 공공도서관의 브랜딩 도입에 대한 시사점을 제시하였다.
본 연구는 경도 인지장애 환자들이 병원을 선택하는 기준에 대해 알아보고자 실시하였다. 연구는 2018년 5월 1일부터 9월 30일까지 연구참여에 동의한 36명을 대상으로 설문을 실시하였다. 자료수집은 재활병원과 요양병원에 입원한 환자를 대상으로 하였으며 K-MMSE를 이용하여 인지 선별평가를 시행하고, 병원선택요인 도구를 본 연구에 맞게 수정 보완하여 사용하였다. 연구의 결과를 종합해보면 거주지 또는 직장과의 거리가 가깝고 교통용이, 간편한 행정적 절차, 병원의 유명도, 새로운 서비스, 물리치료와 작업치료 등과 관련된 서비스 등이 경도 인지장애 환자의 병원 선택에 영향을 미쳤다(p<.05). 본 연구의 결과를 토대로 증가하는 경도 인지장애 환자의 병원 내원을 대비하여 임상가들과 환자를 유치하는 의료기관의 마케팅 전략에도 변화가 필요할 것이라 사료된다.
농산물 직거래는 생산자와 소비자를 직접 연결하면서 중간유통비용을 절감하고 이를 통해 생산자와 소비자 모두에게 만족을 줄 수 있는 대안적인 유통경로이다. 이러한 역할때문에 최근 온라인 농산물 직거래에 대한 관심이 다시 높아지고 있다. 하지만 농산물 직거래는 중간유통단계를 생략하는 것이기 때문에 생산자가 그 역할을 대신하여야 하기에 다양한 장애요인을 가지고 있다. 본 연구에서는 직거래를 추진하고 있는 농업인을 대상으로 직거래 장애요인을 파악하고, 직거래 활성화를 위하여 농촌진흥청에서 수행하고 있는 e-비즈니스 교육을 어떤 방향으로 이끌어가야 할지에 대하여 방향을 제시하였다. 그 결과, 교육 프로그램 보완, 개인역량 강화, 협업화, 농업인들이 희망하는 교육 확대 등이 필요한 것으로 나타났다.
최근 들어 구찌, 생로랑, 루이뷔통과 같은 글로벌 명품 패션 브랜드들이 한국 현대 예술가들에게 특별한 관심을 보이고 적극적인 콜라보레이션 작업을 진행해오고 있다. 이것은 이전까지의 패션 브랜드의 협업 작업과 구별되는 새로운 변화라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 글로벌 명품 패션 브랜드와 한국 현대 예술가와의 콜라보레이션 사례를 조사하고, 그 유형과 특징을 분석함으로써 그 경향과 특징을 살펴보고 의미를 도출하였다. 그 결과 패션브랜드들은 다양한 장르의 한국예술작품의 특징을 브랜드 컨셉과 추구하는 가치와 융합하여 새로운 감성의 고부가가치의 상품을 창출하고, 패션 상품과 한국의 현대 예술 작품을 함께 미학적 측면에서 감상과 담론을 이끌어 낼 수 있는 장을 마련하고자 하였다는 점을 알 수 있었다. 또한 한국의 예술 문화적 정서를 활용하여 국내 고객들이 친근감을 가지고 브랜드 스토어를 방문할 수 있도록 마케팅의 측면에서도 협업을 활용한 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 바탕으로 현대 패션 산업 발전에 도움이 될 수 있는 패션과 예술의 다양한 콜라보레이션을 위한 창의적인 콘텐츠 개발을 위한 기초자료를 제공하고자 한다.
The purpose of this study is to present the scheme that can enhance the value of native local foods by analyzing the case into which storytelling is incorporated in order to revitalize native local foods. Towards this end, the cases of native local foods throughout the country were recommended through professional survey and one region among them was finally selected through the field study. The survey on the native local foods was conducted through qualitative study. The four stages of storytelling: the findings of storytelling, the production of storytelling, the experience of storytelling, and sharing of storytelling were analyzed by stage and the contents of the survey by stage were developed. In the findings of story, the origins and background of the main family's foods and food-related stories were derived. The production of stories deals with how to convey the stories of surveyed native local foods to consumers and it presented the stories about the place and food menu. In the experience of storytelling, the physical environment and non-physical environment, in which people visit native local eating houses and experience native local foods were analyzed. Finally, in the sharing of story, how the tourists who have experienced the native local foods make stories and disseminate and share them was analyzed. The significance of this study is that through the storytelling technique it presented the findings, production, experience and sharing of native local foods in the level that can apply to practical business. Although the research is in the stage of inquiry, this study is meaningful in that it presented the basic methodology that can induce the revitalization of the native local food industry through examining the tradition and significance of native local foods that can be found in all the regions of the country.
This study was to analyse the eating out behaviors of customers who visit a Koran restaurant especially focused on CNR(cold noodle: naengmyun restaurant) and to find out the marketing promotion points. Through the snowball sampling, 423 customers data were surveyed in summer and winter as respects of seasonal variation. The collecting data were analysed descriptive data and statistical different using the Statistical Package for the Social Science(SPSS version 10.0). The results were as follows; The participants of the study were composed of 209 man(49.4%) and 204 woman(50.6%). Most customers were 30's(36.2%), office worker(27.5%) and spend 5,000${\sim}$10,000 won(46.3%) for eating out. The consumer more preferred a specialty restaurant, the reason was to expect better taste(37.1%). In visiting CNR, the customer frequently ordered complement menu(90.1%) with cold noodle, complement menu should be developed periodically. The important factor to visiting CNR was the accessing convenience for the shop and desirable taking time was within 15 minutes. The buckwheat noodle in broth(mulnaengmyun) was the most favorite selecting menu. And the noodle texture was key evaluation factor in all types of cold noodle and the other factor was different according to the types of cold noodle. The visiting frequencies of CNR were not significantly different according to seasonal variation and sociodemographic variable. Above the half of customers visited at CNR with his/her family. This study find out the suggestion that consumer eating concepts about CNR was family eating therefore the cold noodle. specialty restaurant should be create more delight atmosphere and developed menu for families' eating out place.
Kim, Hyun-Ji;Lee, Kyoung-Youn;Song, Yu-Jin;Joo, Yi-Seul;Lee, Kyung-Mee
인간식물환경학회지
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제22권1호
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pp.75-89
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2019
This study aimed to examine the current status of mobile applications for garden design and extract valuable contents for the development of garden design programs for future reference. Mobile applications released in Korean or English on Google Play App Market as of July, 2018 were analyzed in this study (1 application in Korea and 14 applications overseas). The purposes of this study are to analyze the components of the programs for those who actually intend to create a garden and to use it as a resource for developing mobile applications for garden design. Thus, program components and contents were analyzed for garden design applications based on real space (1 application in Korea and 3 applications overseas) that could actually help users. The analysis of mobile applications for garden design shows that while overseas garden programs are rapidly developing in various fields, the number of garden design mobile applications developed in Korea and the amount of information platforms are significantly insufficient. This study suggested flowchart for garden design mobile applications based on the analysis results of existing garden design application. This flowchart includes a series of processes from planning/designing gardens to purchasing plants and facilities to constructing/maintaining gardens for users who intend to design and create a real garden. Furthermore, this study proposed a freemium business model based on 4R(Reflex, Reality, Real place, Real communication) marketing strategies for mobile applications. Realistic experiences can be increased through graphics and information about gardens and plants provided in this study, and location-based information services as well as the creation of systems connected with vendors and suppliers of products related to gardens can induce consumers' purchasing behaviors. Additionally PR activities through various garden-related cultural events are expected to attract more users.
The purposes of this study were to investigate bag purchasing behaviors and design preferences of male and female adult consumers, and to find the differences depending on sex and age variable. A survey was conducted on 400 male and female adults from 20s to 50s. The questionnaire consisted of bag purchase behaviors, bag design preferences, and the subjects' demographic characteristics. The data were analyzed by Cronbach's α, factor analysis, x2 test and t-test using SPSS. The results were as follows. First, as bag selection criteria, four factors (practicality, symbolism, aesthetics, and economics) were derived, and adult consumers considered economics as the most important among the factors. As for purchasing information sources, three factors (media, human resources, and store) were derived, and adult consumers considered human resources and store information sources more important than media. The main motive for purchasing bags was age and damage of the owned products, and Internet shopping malls were the most common purchasing place. The average annual cost of purchasing bags was 100,000 to 300,000 won, and the frequency of purchase was about once a year. Second, as bag preference images, four factors (individual, romantic, active, and classic image) were derived, and adult consumers preferred classic images the most. The shoulder bag was the most preferred as the bag shape, and black was the most preferred bag color. For the material, natural leather was the most preferred, and for the size, medium size was the most preferred. Third, bag purchasing behaviors and design preferences showed many significant differences according to the sex and age of the consumers. Therefore, the results of this study suggests that bag companies need to establish product development and marketing strategies in consideration of differences according to the sex and age group of adult consumers.
Purpose: This study seeks to explore the impact of COVID-19-induced boredom, a prevalent form of pandemic-related stress, on travel motivation and post-pandemic travel intentions. Additionally, it examines the interplay among travel motivation, travel constraints, and the willingness to pay more for travel experiences in the post-pandemic context. Methods: A PLS-SEM analysis was conducted to analyze the data. Data collection took place through an online survey in February and March 2021, with a total of 575 respondents participating. Participants provided responses regarding their current levels of boredom due to COVID-19, five different travel motivations, seven travel constraints, and their post-pandemic travel intentions. Additionally, participants were asked about their willingness to pay more for travel. Results: This study highlights the significant role of COVID-19-induced boredom in predicting post-pandemic travel intentions and the willingness to pay more for travel. Contrary to previous perceptions, boredom emerges as a driving factor, enhancing travel intentions during the pandemic. Additionally, relaxation becomes the primary motivation for travel during COVID-19, and structural constraints exert a noticeable impact on travel intentions, challenging previous assumptions. Stress levels directly influence the willingness to pay more during travel experiences, expanding the understanding of additional payment behavior in the context of travel. Conclusion: This study offers practical insights for tourism stakeholders. Recognizing and addressing boredom in marketing strategies, implementing aggressive additional payment options, and focusing on relaxation-oriented travel products are recommended to cater to post-pandemic traveler preferences and revive the tourism industry effectively.
최근 페이스북, 트위터 등 다양한 소셜 네트워크 서비스(SNS)가 등장하였으며, 많은 사용자들이 SNS를 이용하고 있다. 이러한 사용자의 증가로 인해 많은 조직들은 SNS에 관심을 가지게 되었다. 조직에서 SNS의 사용은 다양한 이점을 지니고 있다. SNS를 통해 조직들은 사용자들의 행위에 신속하고 지속적으로 반응할 수 있고, 다양한 특성을 지닌 사용자에게 쉽게 접근할 수 있으며, 타 매체에 비하여 사용자 특성이 반영된 차별화된 전략을 세울 수 있다. 또한 기업들은 SNS를 통해 상대적으로 저렴한 비용으로 활용이 가능하며, 사용자들과 양방향 소통이 가능하여 친근성과 신뢰성이 있는 관계 구축이 용이하다. 그러나 네트워크의 특성에 따라 SNS의 정보전달의 효과가 다르게 나타남에도 불구하고 조직들은 네트워크의 특성을 고려하지 않고 획일화된 방법으로 SNS를 활용하여 사용자들과 커뮤니케이션하고 있다. 따라서 본 연구에서는 네트워크에 따른 SNS의 정보전달의 효과 차이를 분석하였다. 즉 오프라인에서의 커뮤니케이션 기반으로 형성된 네트워크와 무작위로 형성된 네트워크를 생성하여, 각각의 네트워크들의 특징 차이를 분석하기 위하여 소셜 네트워크 분석을 하였다. 또한, 각각의 네트워크에서 SNS를 이용한 정보 전달 효과의 차이가 있는지 실증적으로 검증하였다. 실증 분석후 네트워크의 특성에 따라 네트워크 내 사용자들은 SNS를 받아들이는 반응이 달랐다. 따라서 조직이 효과적인 마케팅 수단으로 소셜 네트워크를 활용하기 위해서는 그 목적에 따라 네트워크의 특성을 고려하여 적절한 네트워크 형태를 구성해야 함을 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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