홈 서버와 가정용서비스 로봇, 다양한 Device를 포함하는 홈 네트워크 시스템을 이용하여 가정환경 내에서 발생 가능한 다양하게 분산된 임무들을 수행하는데 있어서 Multi-Agent 시스템을 응용하는 것은 효율적이라고 알려져 있다. 이러한 시스템에서 휴먼 인터페이스와 물리적 서비스 제공의 중추 역할을 하는 것은 바로 지능형 서비스 로봇이다. 따라서, 기존의 Multi Agent System을 응용하여 Multi Agent Robot System을 정의할 수 있다. 가정이라는 'open'된 특성의 환경에서 Multi Agent Robot System이 사용자에게 좀 더 효율적인 서비스를 제공하기 위해서는 존재하는 모든 Agent 간의 유기적인 정보교환과 협력이 필요하다. 이것을 위하여 자율구동하며 사용자에게 물리적 서비스를 제공할 수 있는 다수의 로봇들을 Agent로 정의하고, 로봇 Agent간의 통신과, 로봇 이외의 Agent로써의 역할을 감당할 수 있는 홈 서버 등의 Agent와 로봇 Agent들의 통신을 사용자 interface에 직접 표현할 수 있는 시뮬레이터를 설계, 제시한다.
This paper is to arrange systematically the geometrical & physical data for real ships and to develop the graphic user interface program for initial hull design using NFHFD, which save the distributed information about hull form database and can output multi-variables.
This paper presents an implementation method of Profibus interface software using FMS(Fieldbus Message Specification). The Profibus interface software is implemented on PC which is widely used as an industrial computer as well as a commercial embedded controller called IUC(Intelligent Universal Controller). In order to enable the Profibus interface software to handle many application tasks and communication services, two kinds of real-time/multi-tasking operating system, OS-9 and CTask, are utilized. We also develop an experimental model of Profibus-based automation system, and evaluate the performance of the Profibus network. Through experiments, the user layer level message latency is measured with respect to the change of message length, message generation interval and TRT(Target Rotation Time). The results of experiment are compared with those of a simulation model which comprises only the physical and data link layers of Profibus. The results of this study shows that the message latency in the user layer level occupies fairly a large part of the total message latency.
As the gap between competing products narrows in terms of performance and quality, the product usability is rapidly becoming a new dimension of product design as the key to offering distinctive value to the customer. Because the user interface is important, not only for the user but also for the efficiency of te whole organiation, system designers require increasingly precise evaluation methods to determine how effective and usable human-product interface is. In this study a new methodology named usability analysis diagram(UAD), for evaluating usability of human-product interface systematically, was developed. UAD is a top-down flow diaagram of a human-product interaction, in ehichfour basic elements - perception, understanding, intellectual decision and action - were classified and then represented by a particular symbol for each. The usability of the product is assessed by the frequency of each symbol in a diagram which represents a sequence of cognitive and physical activities of users during the use of the product, and by the level of difficulty that is classif- ied in three levels in terms of easiness of perception, understanding and action. In order to test validity of the proposed UAD in a real situation, a case study was performed on two different cameras, automatic and manual, and their usability was successfully evaluated and compared.
국내 게임 시장은 현재 여전히 상승세에 있다. 특히 모바일 게임의 수요가 증가함에 따라 PC 게임이 출시되더라도 모바일 버전의 게임을 개발하는 경우가 늘고 있다. 본 연구에서는 플랫폼 차이에 따른 UI 디자인의 효과적인 방법을 모색하고자 먼저 미디어의 유형을 살펴보고 어포던스 기반의 UI 디자인에 대한 접근을 동일 MMORPG 게임인 PC 기반의 <리니지 2>와 모바일 기반의 <리니지 레볼루션>을 사례로 분석하였다. 게임 플랫폼의 차이는 UI를 생성하는 환경에 따라 물리적 화면의 크기가 다르고 키보드, 마우스 조작과 같은 제어가 스크린을 터치하는 방식의 컨트롤러로 나타날 수 있기 때문에 UI 디자인 방향성에 영향을 미치게 된다. 이와 같은 UI 요소는 어포던스 개념을 기반으로 관찰해보면 향후 UI 디자인의 효과적인 방법을 모색할 수 있을 것이다.
본 논문에서는 검지 끝으로 모니터 스크린 평면상의 마우스 위치를 가리키고 이동시키는 새로운 3차원 물리 사용자 인터페이스 방식(PUI)을 제안한다. 스마트 TV와 같은 각종 스마트 기기를 원격으로 제어하는 기존의 3D PUI 방식에는 상대적 지시 방식과 절대적 지시 방식의 두 가지가 있다. 전자의 경우는 사람의 인식과정과 불일치하며, 후자는 과도한 몸의 이동이 필요한 문제가 있었다. 이에 본 연구에서는 상대적인 포인팅 방식과 절대적인 포인팅 방식을 결합하여 직관적이고 사용자 중심의 인간 친화적인 3D PUI 포인팅 방식을 개발하였다. 제안한 방법은 스크린영역 내에서의 포인팅을 위해서 주시안을 기준으로 사각뿔 모양의 가시영역을 설정할 필요가 있다. 가시영역을 실시간으로 유지하기 위해서는 주시안의 움직임에 따라 많은 계산량을 요구한다. 본 논문에서는 스크린 상의 검지 끝 투영 위치좌표의 내외부를 판정하는 방식으로 가시영역 계산량을 최적화 하였다. 아울러 포인터 위치좌표 추적에 칼만필터를 적용하여 마우스 커서의 떨림을 안정화시켜 사용자의 편의성을 높였다.
오늘날, 가상현실의 대표적 구현장치인 HMD를 활발하게 활용하는 분야는 게임이다. HMD기반 가상현실 게임의 사용자 인터페이스에 메타포를 활용한 디자인이 빈번하게 활용되고 있다. 본 연구의 목적은 새로운 매체인 HMD디바이스의 가상현실 FPS장르 게임 인터페이스에서 나타나는 메타포 유형을 도출함으로써 해당 인터페이스가 메타포를 적절히 활용하여 사용자에게 올바른 심성모형을 생성하고 있는지 사례분석을 통해 알아보는데 있다. 연구 결과 다수 인터페이스에서 공통적으로 나타나는 메타포 유형은 정보 지각 측면에서 조작, 예측, 친숙화, 물리적 세계 메타포로 나타났으며 조작 행동 측면에서는 예측성, 친숙화 메타포로 나타났다. 이는 사용자의 일반적 경험과 지식을 통한 올바른 심성모형 구축이 가능하다고 판단된다. 그 외 사용자의 실수를 방지하기 위한 안정성 메타포, 정보 공간의 정체성을 나타내는 제시 메타포의 사용이 앞으로 필요할 것으로 보인다.
The 3D Image which embodies real object to 3D space of computer enables various geometrical analysis as well as visualization of complex 3D shape by giving sense for the real and cubic effect that can not be offered in 2D image. Human gives real object to same physical properties in 3D space imagination world of computer, and it is expected that this enables offering of various information by user strengthening interface between human-computer to observe object in real condition. In this study, formal style routine of 3D image creation applying digital photogrammetry was designed for more practical, highly trusty 3D image creation, and the system was emboded using object-oriented technique which strengthen user interface. Also, the discontinuity information about rock slope using 3D image is acquired that is orientation, persistence, spacing and aperture etc.
유체 모델을 기반으로 하는 국내의 유도 결합 플라즈마원의 시뮬레이터 개발 현황을 정리하였다. 전체 시뮬레이터를 구성하는 각 부분으로서, 전자 가열, 하전 입자 및 중성종 수송, sheath를 포함한 표면 반응, 그리고 GUI (Graphic User Interface) 및 전후처리기 등의 순으로 설명되었다. 현재까지 시뮬레이터에 구현된 화학 반응 데이터와 swarm 데이터도 정리하여 보았고, 앞으로의 개발 방향을 전망하여 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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