Objective: Cognitive-motor trainings had a positive impact on cognitive function and dual-task trainings led to improvements of global cognitive function. The brain activity of the prefrontal cortex (PFC) is another indicator that can infer cognitive function. This study aims to confirm the usability of the interactive system cognitive-motor training program and the changes in the prefrontal cortex through training. Design: Cross-sectional study Methods: In this study, two cognitive tasks were randomly applied to 20 adults as cognitive-motor training using an interactive system, and the same task was performed using the original method. During all tasks, the brain activity of the prefrontal cortex was measured by the change in oxyhemoglobin (HbO) in real-time using Functional Near-Infrastructure. After performing the tasks, the usability of the developed interactive system was evaluated by a usability questionnaire which consists of five items, and each item consists of a 7-point Likert scale that responds from 1 point to 7 points. Results: The HbO levels were increased during cognitive task performance than at the resting phase. And evaluating the usefulness of the interactive system, a questionnaire result showed that it would be useful for cognitive-motor programs. Conclusions: The cognitive-motor training using the interactive system increased the activity of the prefrontal cortex, and the developed wearable sensor-based interactive system confirmed its usefulness.
인간의 경험은 시각적 청각적 자극과 함께 물리적인 상호작용, 즉 직접적인 신체감각의 접촉을 통해 다차원적으로 정보를 인식할 때 보다 효율적이다. 특히 게임분야에서 게임을 즐김으로써 얻을 수 있는 만족감 내지는 몰입감은 사용자에게 전달되는 다양한 신체감각에 대한 피드백이 복합적으로 이루어졌을 때 효과적이다. 이에 본 연구에서는 시각과 청각의 전달에 의존하고 있는 기존의 온라인게임 분야에서 사용자들의 다양한 요구를 충족시킬 수 있는 체감형 시스템에 대해 분석하였으며 적용방법에 대해 연구하였다.
As traditional ways of evaluation prove to be ineffective in evaluating the effect of interactive multimedia physical education (PE) teaching, this study develops a new evaluation model based on the simulated annealing algorithm. After the evaluation subjects and the principle of the evaluation system are determined, different subjects are well chosen to constitute the evaluation system and given the weight. The backpropagation neural network has been improved through the simulated annealing algorithm, whose improvement indicates the completion of the evaluation model. Simulation results show that the evaluation model is highly efficient. Compared with traditional evaluation models, the proposed one enhances students' performance in PE classes by 50%.
Objective: The goal of this research is to develop new user behavior model using user motion analysis with microscopic perspective for attracting user's participation in interactive space. Background: The interactive space is 'human's place', which is made up of complex elements of digital virtual space and traditional analog and physical environment based on human-computer interaction system. Human behavior has changed in it at the same time. If the user couldn't make participation in interaction, the purpose of the system is not met, which reduces its effect. Therefore, we need to focus on interactive space that is potential future direction from a new point of view. Method: For this research, we would discuss and study fields of interactive space; (1) finding definition of interactive space and studying background of theory about it. (2) providing base of user behavior model with study of user's context that is to be user information and motion. (3) examining user motion, classify basic motion type and making user participation behavior model in phases. Results: Through this process, user's basic twenty motions which are systematized are taken as a standard for analysis of interaction process and participation in interactive space. Then, 'NK-$I^5$ (I Five)' model is developed for user participation types in interactive space. There are five phases of user participation behavior: Imperception, Interest, Involvement, Immersion, and Influence. In this analysis, three indicators which are time, motion types, and user relationship are found to be related to participation. Conclusion: The capabilities and limitation of this research is discussed to attract user participation. This paper focuses especially on contribution of design to lead user's participation in interactive system and expectation to help adapt to user centered design of various interactive space with new aspect of user behavior research. Application: The results of the 'NK-$I^5$ (I Five)' model might help to realize successful interactive space based on user centered design.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
/
제10권4호
/
pp.43-49
/
2018
Modern people communicate in a digital space without being limited by physical space and time. On the internet, people's desire for self-expression is getting bigger, and the most common self-expression tool is characters. Characters are visual materials to express human thoughts and desires. This study is a method to positively express the viewer's self in an interactive Hangeul system. The proposed system produces new formative shapes and meanings of Hangeul through the process of deconstructing and reconstructing the characters. Immediate character transformations that are synchronized with the motion of the viewer act as a tool of self-expression by inducing the viewer's active interaction repeatedly. Therefore, the proposed interactive Hangeul is more than enough to be used as a new graphic tool beyond the text to be read, and it is highly likely to develop into cultural contents using it.
Purpose: This study was to identify the relationship between the game score and muscle strength in order to elucidate whether the obtained score for the dorsiflexor and plantar flexor muscles in the ankle joint using an EMG-based interactive game system can reflect muscle strength as measured conventionally. Methods: Forty adults were enrolled in the present study. They had no congenital deformities, and no neurological or orthopedic disorders in the 6 months prior to the start of the study. The Biodex were used to measure the isokinetic concentric maximal strength of the plantar flexor and dorsiflexor muscles in the ankle joint. EMG electrodes were attached to the tibialis anterior and gastrocnemius. Results: (1) There was a positive relationship between the obtained game score by the plantar flexor (sPF) and muscle strength of the plantar flexor (tPF) and dorsiflexor (tDF). In addition, the tPF affected the sPF, but the tDF did not. Thus, the higher the tPF, the higher the sPF. (2) There was no relationship between the obtained game score of dorsiflexor (sDF) and tPF or tDF. In addition, neither the tDF or tPF affected the sDF. Conclusion: The game score had a relationship with muscle strength, which is related to ankle instability and re-impairment. Thus we suggest that this game system can be used to predict the degree of weakness of muscle strength.
최근에 사용자의 상호작용에 따라 내용이 변하는 인터랙티브 콘텐츠는 컴퓨터 그래픽스 및 멀티미디어 분야에서 사람들에게 널리 각광 받고 있다. 그런데, 기존의 책이라는 미디어는 고정된 내용을 일방적으로 전달하는 지루한 측면이 있어서, 책 속의 주인공이 되어 직접 참여하고 싶어하는 요즘의 컴퓨터 세대 아이들의 욕구를 충족시키는 데에는 한계가 있다. 이러한 점에 착안하여, 본 논문에서는 팝업북을 매개체로 컴퓨터 속 동화 애니메이션을 사용자가 직접 제어하는 인터랙티브 팝업북 시스템을 제안한다. 이 시스템은 기존의 팝업북이 가지고 있는 선형적인 스토리를 인터랙티브 스토리텔링으로 변환하는 스토리 그래프를 제시하고, 그래프상의 다양한 경로를 따라서 인터랙티브 스토리를 완성한다. 사용자가 친숙하고 흥미로운 상호작용을 경험할 수 있도록 물리적 인터페이스로서 특수제작한 팝업북 인터페이스와 윈드 블로잉 인터페이스를 제시하고 사용자 반응을 조사한다. 또한, 완성된 인터랙티브 스토리 그래프상의 다양한 경로에 대한 사용자 선호도를 조사하여 과도한 인터랙션을 제거함으로써, 인터랙티브 팝업북 시스템에 연령별, 특성별, 사용자 선호도 개념을 도입한다.
International Journal of Precision Engineering and Manufacturing
/
제5권1호
/
pp.5-12
/
2004
A human-friendly interactive system that is based on the harmonious symbiotic coexistence of human and robots is explored. Based on this interactive technology paradigm, a robotic cane is proposed for blind or visually impaired travelers to navigate safely and quickly through obstacles and other hazards faced by blind pedestrians. The proposed robotic cane, "RoJi,” consists of a long handle with a button-operated interface and a sensor head unit that is attached at the distal end of the handle. A series of sensors, mounted on the sensor head unit, detect obstacles and steer the device around them. The user feels the steering command as a very noticeable physical force through the handle and is able to follow the path of the robotic cane easily and without any conscious effort. The issues discussed include methodologies for human-robot interactions, design issues of an interactive robotic cane, and hardware requirements for efficient human-robot interactions.ions.
When the design profession started, design targets were mainly static hardware centered products. Due to the development of network and digital technologies, new products with dynamic and software-hardware hybrid interactive characteristics have become one of the main design targets. To accomplish the new projects, designers are required to learn new methods, tools and theories in addition to the traditional design expertise of visual language. One of the most important tools for the change is effective and rapid prototyping. There have been few researches on educational framework for interactive product or system prototyping to date. This paper presents a new model of educational contents and methods for interactive digital product prototyping, and it's application in a design curricula. The new course contents, integrated with related topics such as physical computing and tangible user interface, include microprocessor programming, digital analogue input and output, multimedia authoring and programming language, sensors, communication with other external devices, computer vision, and movement control using motors. The final project of the course was accomplished by integrating all the exercises. Our educational experience showed that design students with little engineering background could learn various interactive digital technologies and its' implementation method in one semester course. At the end of the course, most of the students were able to construct prototypes that illustrate interactive digital product concepts. It was found that training for logical and analytical thinking is necessary in design education. The paper highlights the emerging contents in design education to cope with the new design paradigm. It also suggests an alterative to reflect the new requirements focused on interactive product or system design projects. The tools and methods suggested can also be beneficial to students, educators, and designers working in digital industries.
This work develops a monitoring system for the population with health concerns. A belt integrated with an on-body circuit and sensors measures a wearer's selected vital signals. The electrocardiogram sensors monitor heart conditions and an accelerometer assesses the level of physical activity. Sensed signals are transmitted to the circuit module through digital yarns and are forwarded to a mobile device via Bluetooth. An interactive application, installed on the mobile device, is used to process the received signals and provide users with real-time feedback about their status. Persuasive functions are designed and implemented in the interactive application to encourage users' physical activity. Two signal processing algorithms are developed to analyze the data regarding heart and activity. A user study is conducted to evaluate the performance and usability of the developed system.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.