• Title/Summary/Keyword: Photon Server

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Implementation of Multi-games using Photon Server (Hide and Escape) (포톤 서버를 사용한 멀티게임 구현(Hide & Escape))

  • Shim, Han-Moi;Bang, Jin-Wook;Kim, In-Ho
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.01a
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    • pp.69-70
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    • 2022
  • 본 논문에서는 Photon Network를 사용하여 경찰과 도둑 컨셉으로 5명이 함께 즐길 수 있는 Multi Game을 구현하였다. 서버는 리슨 서버 방식으로 Master Client가 게임을 시작하면 Game에 참가한 모든 Player는 Photon Network의 RPC 기능을 사용하여 Player의 동작, Game 진행 상황 등을 실시간으로 Server에 동기화한다.

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Building a multiplayer VR game server using Photon Unity Network (Photon Unity Network를 이용한 멀티플레이 게임 서버 구축)

  • Seong, Seung-min;Kim, yu-min;Choi, kyu-min;Shin, jun-pyo;Lee, byung-kwon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.01a
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    • pp.249-251
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    • 2021
  • 본 논문에서는 Photon Unity Network[1]를 사용하여 멀티플레이 VR게임 개발 방법을 제안한다. Unity 3D와 Oculus Framework를 활용하여 플레이어 기능을 구현했다. 그리고 Photon Unity Network를 이용하여 서버와 여러 명의 플레이어를 연결해 줄 수 있다.

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Implementation of VR Multi-games using Photon Network, 'Arcade VR Battle' (포톤 네트워크를 이용한 VR 멀티게임 구현, 'Arcade VR Battle')

  • Han-Moi Shim;Jun-Han Shin;Geon Namgung;Min-Woong Lee;Yong-Sik Kwak
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.467-468
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    • 2023
  • 현재 게임 시장에서 VR 게임이 가지는 영향력은 점차 증가하는 추세이다. 기존의 VR게임들은 대부분 Multi-Play를 지원하지 않는다. 이에 따라 본 논문에서는 Photon Network와 XR Plugin을 사용하여 2명의 플레이어가 함께 즐길 수 있는 Arcade 장르의 VR 경쟁 Multi-Game을 구현하였다. 이에 필요한 서버는 리슨 서버 방식으로 Master Client가 게임을 시작하면, Game에 참가한 다른 Client Player는 Photon Network의 RPC 기능을 사용하고 Player의 동작, Game 진행 상황 등을 실시간으로 Server에 동기화하여 Multi-Play게임을 할 수 있다.

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Overview of Motion-to-Photon Latency Reduction for Mitigating VR Sickness

  • Ryu, Yeongil;Ryu, Eun-Seok
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • v.15 no.7
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    • pp.2531-2546
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    • 2021
  • For several years, virtual reality (VR) and augmented reality (AR) technologies have been improving. However, some hurdles remain that slow down the distribution of VR and AR devices, such as head-mounted display (HMD), and related consumer content. One issue is VR motion sickness, which has been experienced by users using 360 degree VR content via HMD. This paper discusses the related international standardization work that classifies the factors causing VR sickness, and proposes the process for VR sickness level evaluation. Among the factors causing VR sickness, many research institutes regard minimizing MTP (Motion-to-Photon) latency as the key enabler to mitigate VR sickness. Thus, this paper introduces research trends of MTP latency measurement and MTP latency mitigation. This paper categorizes the research on MTP latency measurement into 2 categories of hardware-based approach and software code-level approach. The 2 approaches have different pros and cons depending on use-case, purpose, and architecture of each multimedia system. The pros and cons are addressed in this paper. Additionally, the research on mitigating MTP latency with diverse strategies such as proactive computing, caching, and edge server technology is explained, and compared to conventional technologies, shows improved performance.

Development of 'Metaverse' XR service using virtual reality (가상현실을 활용한 축제 '메타버스' XR서비스 개발)

  • Sung, Seungmin;Kim, Ki-hyeop;Kim, Young-jin;Lee, HyunWoo;Lee, Byung-kwon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.633-635
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    • 2021
  • 현재 코로나 19로 인한 각종 지역특산품 축제가 축소 및 취소되어 지역발전에 저해 요인을 해결할 대책이 필요하다. 기존 특산품 축제의 문제점은 상품 품질의 우수성은 있지만, 접근성에 어려움이 있고 지속적인 정부의 방역지침으로 대면이 필수적인 특산품 경제에 타격을 입는다. 본 논문에서는 해당 문제를 해결하기 위해 비대면 메타버스형 VR 기술을 접목한 지역경제 및 관광 활성화를 제안한다. 해당 솔루션은 포톤서버를 활용한 실감형 체험 및 멀티접속을 구현하고 VR-Chatting 기술을 활용하여 대화로 시장 상품을 의견조율 가능한 시스템을 구현하였으며, 3D 아바타 모델링 기술을 활용해 지역별 특성화 캐릭터 제작 및 지역특산품 홍보로 기존 특산품 축제의 문제점을 해결하는 솔루션을 제안한다.

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A study on the Metaverse based memorial service platform

  • Lee, Byong-Kwon
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.27 no.5
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    • pp.93-100
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    • 2022
  • Korea's ancestral culture has limited travel and contact due to Corona (COVID-19). In addition, Korean ancestral culture meets in person to commemorate the deceased. In this paper, we propose a non-face-to-face metaverse memorial platform service that can commemorate the deceased and perform ancestral rites in the cyber world (virtual reality) by applying the metaverse technology. The services proposed in the study consisted of a remembrance hall that displays the life story of the deceased, a ancestral hall that conducts ancestral rites for the deceased, and a deceased pavilion that checks the remains and wills of the deceased. In addition, the virtual reality device (HMD: Head Mounted Display) set the teleportation and content resolution to 4K to minimize dizziness. In particular, the priests applied interaction technology to provide an immersive service for ancestral rites between family members. The researched memorial hall metaverse service is a metaverse-based platform service that allows anyone to commemorate the deceased as a family unit in a non-face-to-face state rather than face-to-face.