• Title/Summary/Keyword: Perception of Fun

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아동권리 존중 측면에서 본 휴식 및 낮잠에 대한 유아들의 인식 (Children's Perception about Rest and Naps in Early Child Care and Education Centers Based on the View of Respecting Children's Rights)

  • 이순희;서영숙
    • 한국보육지원학회지
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    • 제9권5호
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    • pp.335-355
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    • 2013
  • 본 연구는 아동권리 존중 측면에서 어린이집에서의 휴식 및 낮잠에 대한 유아들의 인식과 요구는 무엇인지 알아보는 것이 목적이다. 연구대상은 서울시 국공립 B어린이집 원아 만4세 20명, 만5세 20명으로 총40명이다. 연구방법은 면담조사와 프로젝트활동 중에서 참여관찰로 이루어졌으며 이 과정에서 수집한 관찰기록, 녹음자료, 동영상자료의 전사본을 내용분석 하였다. 연구결과로 첫째, 유아가 인식하는 휴식의 의미는 가족과 함께 하는 시간, 재미있는 놀이하는 시간, 힘들고 화날 때 필요한 시간, 맛있는 음식을 먹는 시간으로 나타났으며 둘째, 어린이집에서의 낮잠에 대해 유아들은 자기 싫은데도 자야하는 시간, 조용한 음악 듣는 시간, 자고나면 기분이 좋아지는 시간으로 인식하였으며 셋째, 어린이집에서의 휴식 및 낮잠에 대해 유아들은 친구들이 귀가 후 종일반에 모였을 때 쉬고 싶어 하였으며, 교실 외 별도의 공간을 필요로 하고, 휴식할 때 친숙한 성인의 보호를 요구했다. 이 결과를 통해 유아들의 휴식 및 낮잠을 즐길 수 있는 권리를 존중하는 측면에서 향후 연구방향을 제안하였다.

트윈세대의 정보 신뢰성 판단에 관한 연구 (Credibility Judgement of Information by Tweens)

  • 정진수
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제54권1호
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    • pp.303-324
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    • 2020
  • 본 연구는 스마트 기기와 컴퓨터 등 디지털 미디어를 능동적으로 이용하는 아동기 후반과 청소년 초기에 낀 세대라고 일컬어지는 트윈들이 다양한 정보를 선별·수용하는 판단을 하는지 알아보기 위한 기초연구로서 이들의 인터넷정보 조사와 이용에 대한 인식, 정보 신뢰성 판단에 대해 살펴보려는 목적으로 수행되었다. 이를 위하여 설문조사법을 이용하여 서울시내 초등학교 2개교 5학년과 6학년 학생들을 대상으로 400부의 설문지를 배포하였고 336부의 유효 설문지를 회수하였다. 코딩된 데이터는 SPSS 25를 이용하여 기술통계, 요인분석, 빈도분석을 하였다. 분석 결과, 트윈들은 스마트 기기와 컴퓨터의 중요성을 인식하며 유튜브, 네이버, 카카오톡, 네이버 지식인의 순서로 많이 이용한다고 응답했으며 인터넷 정보조사가 쉽고 재미있다고 인식하였다. 정보 신뢰성 문항들의 탐색적 요인분석 결과, 인터넷 서비스제공자 신뢰성, 정보원과 정보 신뢰성, 신뢰성 상담으로 개념적 틀이 구분되어 제시되었으며 이 중에서 정보원과 정보 신뢰성 판단을 가장 많이 하는 것으로 나타났다. 그러나 흥미롭게도 정보 저자 신뢰성에 대한 확인방법 인지, 최신정보의 확인 필요성에서는 응답의 편차가 컸다. 현재 국가교육과정에 정보활용교육이 포함되지 않은 점을 고려하면 이들이 경험법을 통해 터득한 신뢰성 판단 전략 등에 관한 후속 연구가 필요하다. 향후 더 심도있는 트윈들의 정보 신뢰성 판단을 위한 후속 연구와 학교와 도서관 현장의 교육적 실천을 기대한다.

학령전기 장애 아동 부모와 비장애 아동 부모의 놀이 인식과 놀이 참여 비교 연구 (Comparison of Play Perception and Play Participation of Parents of Disabled Children and Non-disabled Children in Preschool Age)

  • 박다솔;이은영;이선희;박혜연
    • 재활치료과학
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    • 제9권1호
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    • pp.69-78
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    • 2020
  • 목적 : 본 연구의 목적은 학령기 전 장애아동과 비장애아동 부모들에게 자녀의 놀이에 관한 포괄적인 설문을 시행하여 놀이 인식을 알아보고 각 부모에게 실질적으로 필요한 놀이의 방향성을 제시하는 것이다. 연구 방법 : 선행연구들을 토대로 제작된 설문지를 설문요청에 동의한 대상자 700명에게 발송하였다. 미회수 및 불성실한 설문을 제외하고 총 596부의 설문지가 분석되었으며 이 중 106부가 장애아동 부모의 설문지였다. 자료 분석을 위해 SPSS Window 23 프로그램을 활용하였으며, 빈도분석과 독립표본 T 검정이 시행되었다. 결과 : 장애 아동 부모는 비장애 아동 부모에 비해 자녀와의 놀이를 더 중요하게 인식하고 있었으며 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p<0.01). 자녀와의 놀이에 대한 즐거움 인식은 장애 아동과 비장애 아동 부모 간에 큰 점수 차이를 보였지만 통계적으로 유의하지는 않았다(p=0.053). 자녀와의 놀이 참여시간은 장애아동과 비장애 아동 모두 부 보다 모와의 참여시간이 많았다. 모의 경우 장애아동의 모가 놀이참여 시간이 더 많았고, 부의 경우 비장애 아동의 부가 더 많았다. 장애아동과 비장애 아동 부모 모두 장난감을 사주는 빈도는 '보통' 정도가 가장 많았으며 두 집단 간에 큰 차이를 보이지 않았다. 장애아동과 비장애 아동 부모 모두 놀이 정보를 습득하기 위해 인터넷을 주로 이용하였으며, 놀잇감을 살 때 고려사항은 흥미 유발, 발달수준, 안전 순이었다. 결론 : 본 연구를 통해 학령전기 장애 아동과 비장애 아동 부모의 놀이 인식 및 참여 실태를 비교할 수 있었다. 본 연구를 토대로 부모들이 놀이 시 실질적으로 필요한 부분을 알 수 있고, 추후 아동을 대상으로 한 놀이 연구의 기초자료로 제공될 수 있을 것이다.

심리학적 도구 '5요인 성격 특성'에 의한 소셜 게임 연구: <심즈 소셜> 게임의 분석사례를 중심으로 (Big Five Personality in Discriminating the Groups by the Level of Social Sims)

  • 이동엽
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권29호
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    • pp.129-149
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    • 2012
  • 최근 페이스북이 오픈 플랫폼을 통해 다면시장을 형성함으로써 게임 분야에 소셜이 본격적으로 등장하기 시작하였다. 그중 가장 크게 주목을 받고 있는 분야는 소셜 네트워크를 기반으로 발전한 SNG 분야이다. SNG란 Social Network Game으로 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)의 인맥 관계를 기반으로 제작한 게임을 말한다. SNG의 가장 큰 특징은 게임 실력보다는 네트워크를 통해 이루어진 이웃간의 교류가 게임의 가장 큰 요소로 작용하는 것이다. 이러한 소셜 네트워크 게임의 빠른 성장과 함께 연구되어야할 분야는 인간과 인간, 인간과 게임, 게임과 게임 간의 소통이라 볼 수 있다. 본 연구는 SNG을 플레이하는 유저들의 심리가 소셜을 기반으로 하는 게임 속 캐릭터에 어떠한 영양을 미치는지에 대한 것을 알아보고자 한다. 연구방식은 성격 특성의 상관관계를 검증하는 방식으로 심리학적 성격 5요인 특성(Big Five Factor Model)과 리커트(likert) 척도를 사용하여 유저가 생성한 캐릭터와 성격 5요인 특성을 대입하는 방식을 사용 하였다. 본 논문을 통해 게임을 플레이하는 유저들의 심리상태를 파악하는 방식이 연구되어짐으로써 미래의 소셜 네트워크 게임이 어떠한 방향으로 발전해 나갈 것인지에 대한 준거점 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.