본 연구는 최초 노숙진입 시기 차이에 따른 남성 청년 노숙인 두 그룹의 노숙경로를 밝혀 구체적인 노숙의 원인을 추적하는 것을 목적으로 한다. 기존의 노숙 원인에 대한 논의는 구조냐 개인이냐의 이분법적 원인론에 머물러 있거나 노숙에 영향을 미친 복잡한 원인을 다루지만 결국 이를 단순화시켜 설명하는 경향이 있었다. 본 연구는 각 청년노숙인 사례의 노숙 위험요인을 도출하고, 사례의 생애 경험의 맥락 속에서 노숙에 영향을 미친 핵심위험요인의 연대기적 배열을 통해 좀 더 세밀하게 위험요인간의 인과성을 추적하여 노숙진입의 경로를 살펴보았다. 그 결과 청년기에 노숙에 진입한 그룹(A1)과 10대 때부터 노숙을 경험한 바 있는 그룹(A2)은 노숙의 진입 경로가 상이함을 확인하였다. 양쪽 모두 청년기에 극한의 상태인 노숙을 경험하고 있다는 공통점이 있지만, 전자의 경우는 가족, 사회로부터 입은 외상으로 인해 정신적인 고통에 시달리고 이로부터 이탈해 고립을 경험하다 노숙에 이르게 된 경우로 대표된다면 후자의 그룹은 이미 청소년기부터 위기청소년의 상황이 시작되었고, 학교, 가정에서의 불안정성이 매우 높았던 것을 확인할 수 있었다. 청소년기의 노숙 경험이 청년기로 곧장 이어지는 경우는 많지 않았지만 비노숙 기간이 잠시였을 뿐 청년기에 노숙으로 재진입하고 있었다. 이러한 결론을 통해 성인기의 삶의 토대를 다져야 하는 청년기에 극단의 상황에 처한 청년들의 위험요인과 진입경로에 따른 차별화된 개입, 사례관리, 상담에 대한 정책적 접근이 필요하다는 것을 제언하였다.
본 연구는 노인차별경험이 자살생각에 미치는 영향과 상실감 및 우울감의 매개효과를 검증함으로써 노인차별경험, 상실감, 우울감이 자살생각으로 이어지는 경로를 분석하였다. 연구대상은 경기도 31개 시군구 노인복지관을 대상으로 지역별·유형별 층화표집 방법을 활용하여 노인복지관(10개소) 이용자인 65세 이상 노인 400명 대상으로 1:1 심층면접 조사하여 총 360부를 최종 분석하였다. SPSS 25.0과 AMOS 23.0을 활용하여 빈도분석, 기술통계분석, 상관분석, 구조방정식과 Bootstrapping의 분석방법을 통해서 검증하였다. 연구 결과 첫째, 노인차별경험이 많을수록 자살생각이 증가하는 것으로 나타났다. 둘째, 노인의 차별경험이 자살생각에 미치는 영향에서 상실감이 부분매개 효과가 있음을 확인하였다. 셋째, 우울감은 노인의 차별경험과 자살생각 간에 부분매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로 노인자살을 예방하기 위해 노인차별경험과 상실감 및 우울감이 자살생각으로 연쇄되는 것을 완화할 수 있는 정책적·실천적 제언을 하였다.
본 연구는 이용과 충족접근, 기술수용모델을 통합 적용하여 유튜브 '먹방'콘텐츠 이용동기와 지속이용의도를 살펴보았다. 본 연구에서는 유튜브 '먹방' 콘텐츠 이용자 358명을 대상으로 설문조사를 통해 SPSS 21.0 프로그램과 AMOS 21.0 프로그램을 활용, 탐색적/확인적 요인분석과 경로분석 등을 실시하여 핵심 결과를 도출하였다. 결과를 제시하면, 첫째, 유튜브 '먹방' 콘텐츠 이용 동기 중 정보추구 동기와 스트레스 해소 동기, 시간보내기 동기는 인지된 유용성에, 정보추구 동기와 시간보내기 동기는 인지된 용이성에 정적 영향을 미쳤다. 둘째, 정보추구 동기, 스트레스 해소 동기, 시간보내기 동기는 공통적으로 인지된 즐거움과 인지된 독창성에 정적 영향을 미쳤다. 셋째, 인지된 즐거움은 인지된 용이성에는 정적 영향을 미쳤다. 넷째, 인지된 즐거움과 인지된 독창성은 모두 지속이용의도에 정적 영향을 미쳤다. 다섯째, 인지된 용이성은 인지된 유용성에 대해 정적 영향을 미쳤으며, 인지된 용이성과 인지된 유용성 모두 지속이용의도에 정적 영향을 미쳤다. 본 연구는 이용과 충족접근, 기술수용모델을 통합 적용하여 유튜브 '먹방' 콘텐츠의 지속이용을 파악할 수 있는 모델을 정교화하였다는 점에서 학술적 의의가 있을 것이다. 후속연구에서는 유튜브 '먹방' 콘텐츠의 지속이용의도 관련 모델의 정교화를 위해 다양한 이론과 모델들을 통합 적용해 볼 필요가 있을 것이다.
본 연구에서는 후기수용모델을 바탕으로 1인 미디어 서비스, 그 중에서도 '홈트레이닝' 1인 미디어 서비스 이용경험이 있는 성인남녀를 대상으로 서비스에 대한 만족과 지속적 이용에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 분석했다. 연구의 절차를 진행하기 위하여 SPSS 21.0과 AMOS 21.0 프로그램을 이용해 빈도분석, 상관관계분석 이후 확인적 요인분석 및 신뢰도분석 그리고 구조방정식 모형을 통한 경로분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 유튜브 홈 트레이닝 이용 동기 요인은 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 헬스리터러시 요인은 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 홈 트레이닝 1인 미디어 서비스의 기대충족 요인은 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 홈 트레이닝 1인 미디어 서비스의 기대충족 요인은 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 지각된 유용성 요인은 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 지각된 유용성 요인은 지속의도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 일곱 번째, 만족 요인은 지속의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 향후 인구통계학적 요소를 집단으로 구성한 행동분석 연구 및 1인 미디어 플랫폼의 차별점을 고려한 다각적 분석은 다양한 연구 방향성을 기대할 수 있다.
본 연구는 보건행정 전공 대학생의 전공만족도가 진로결정자기효능감을 매개로 진로결정수준과 진로준비행동에 미치는 영향을 파악하고자 실시하였다. 분석 결과 전공만족도와 진로결정자기효능감, 전공만족도와 진로결정수준, 전공만족도와 진로준비행동 간에 각각 유의한 정(+)의 상관관계를 나타냈다. AMOS를 이용한 경로 분석결과 전공만족도는 진로결정수준에 대해서는 직접효과 및 간접효과, 진로준비행동에 대해서는 간접효과가 있었고 진로결정자기효능감은 진로결정수준과 진로준비행동에 대해 직접효과가 있는 것으로 나타났으며, 전공만족도는 진로결정자기효능감을 매개로 진로결정수준과 진로준비행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 보건행정 전공 대학생의 진로결정수준과 진로준비행동 수준을 높이기 위하여 전공만족도와 진로결정자기효능감의 수준 향상을 위한 체계적이고 구체적인 프로그램과 효과적인 방안의 마련이 필요하다고 생각된다.
선박은 해양사고 발생 시 최악의 경우 퇴선을 해야 하나 특성상 협소하고 복잡하며 해상에서 운항하므로 퇴선이 쉽지 않다. 특히, 여객선의 경우 해상에서의 안전훈련을 이수하지 않은 불특정 다수의 승객들로 인해 더욱 퇴선이 어려운 상황이 된다. 이런 경우 승무원들의 피난 유도가 상당히 중요한 역할을 하게 된다. 그리고 구조자가 사고 선박에 진입하여 구조 활동을 하는 경우 어느 구역으로 진입해야 가장 효과적인지에 대한 검토가 필요하다. 일반적으로 승무원 및 구조자는 최단경로를 택하여 이동하는 것이 일반적이나 최단 경로에 사고 상황 등이 발생했을 경우 제2의 최적 경로 선택이 필요하다. 이러한 상황을 해결하기 위해 이 연구에서는 머신러닝(Machine learning)의 기법 중에 하나인 강화학습(Reinforcement Learning)의 Q-Learning 이용하여 퇴선 경로를 산출하고자 한다. 강화학습은 인공지능(Artificial Intelligence)의 가장 핵심적인 기능으로 현재 여러 분야에 사용되고 있다. 현재까지 개발된 대부분의 피난분석 프로그램은 최단 경로를 탐색하는 기법을 사용하고 있다. 이 연구에서는 최단경로가 아닌 최적경로를 분석하기 위해 머신러닝의 강화학습 기법을 이용하였다. 향후 AI기법인 머신러닝은 자율운항선박의 최적항로 선정 및 위험요소 회피 등 다양한 해양관련 산업에 적용 가능할 것이다.
2018년 연간 애완용품의 온라인쇼핑 거래액은 8,223억 원으로 4% 증가년 전과 비교하여 4배 이상 급증하였고, 반려동물과 관련된 지출액 중 반려동물 관련 패션잡화, 내구재 등에 대한 지출규모가 증가하고 있어 반려동물 용품시장은 성장세를 이어갈 것으로 보고 있다. 이러한 추세에 따라서 본 연구는 반려동물에 대한 애착도가 반려동물 용품 구매속성에 미치는 영향과 구매속성과 만족, 행동의도간의 영향관계를 확인함으로써 성장하는 반려동물 관련 시장에 마케팅적 시사점을 제공하고자 실시하였다. 반려동물을 키우고 있는 사람들 중 반려동물 용품(미용/목욕 용품)을 구매해 본 적이 있는 173명의 응답자를 대상으로 설문조사를 실시하여 SPSS 22.0과 AMOS 21.0을 이용하여 확인요인분석과 경로분석을 실시하였다. 분석 결과, 반려동물에 대한 애착도는 반려동물 용품 구매속성인 가격적절성, 품질, 디자인, 평판, 판매환경에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구매속성과 만족, 행동의도간의 관계에서는 구매속성 중 가격적절성, 품질, 판매환경은 만족에 유의한 영향을 미치나 디자인과 평판은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 만족은 행동의도에 유의한 영향을 미치고 있다. 이러한 연구결과를 통해 반려동물 용품 시장에서는 주인의 선호도에 따른 디자인이나 평판보다는 반려동물의 특성에 따른 제품품질과 가격적절성, 이용 및 접근이 용이한 판매환경을 고려해야 함을 알 수 있다.
절차적 생성(Procedural Generation) 알고리즘은 일련의 규칙을 반복적으로 수행하여 게임에 활용되는 콘텐츠를 자동으로 생성하는 알고리즘이다. 게임의 규모와 함께 게임 내에 활용되는 콘텐츠의 양이 늘어나기 때문에 콘텐츠 제작에 많은 시간이 소요된다. 이에 따라 절차적 생성과 같은 게임 인공지능을 이용해 게임의 콘텐츠를 자동으로 생성하는 인공지능 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 절차적 생성을 이용해 3차원 게임 맵을 제작하는 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 노이즈가 점진적으로 변화되는 펄린 노이즈(Perlin-Noise)를 활용하여 경로가 자연스럽게 연결되는 2차원 등고선을 생성한다. 생성된 2차원 등고선을 바탕으로 3차원의 높이 맵(Height-Map)을 제작한다. 생성된 높이 맵은 맵의 형태가 이질적이지 않고, 수작업으로 제작한 게임월드와 마찬가지로 플레이어가 모든 구간을 돌아다닐 수 있게 제작된 것을 확인하였다. 향후에는 알고리즘의 성능을 향상시켜 실제 게임에 적용할 것이다.
본 연구는 한국의 중고령자(45세 이상)를 대상으로 자산과 삶의 만족 간에 관계에서 우울감의 매개효과를 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 국민노후보장패널(KReIS) 5차 본조사(2013년) 데이터를 활용하였다. 자료분석을 위해 SPSS 21.0과 AMOS 25.0을 사용하였다. 분석방법은 기술통계분석, 상관관계 분석, 회귀분석, 경로분석 등을 실시하였다. 분석결과, 첫째, 중고령자의 자산은 우울감에 부(-)적인 영향을 미쳤고, 우울감은 삶의 만족에 부(-)적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 둘째, 중고령자의 자산은 삶의 만족에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 셋째, 중고령자의 자산은 우울감의 매개를 거쳐 삶의 만족에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이상의 분석결과를 바탕으로 중년세대의 자산형성 지원 프로그램 도입과 노인세대의 기초연금의 보편적 실시와 점차적인 급여인상 등의 지원방안을 제시하였다.
본 연구는 스마트 시니어의 배달 애플리케이션 만족도에 영향을 미치는 이용결정요인을 분석하고자 하였다. 이에 따라 본 연구는 스마트 시니어의 배달앱 만족도에 영향을 미칠 요인들을 배달앱 특성과 스마트 시니어의 개인적 특성으로 구분하여 가설을 설정하였다. 가설 검증을 위해 본 연구는 배달앱을 사용해 본 경험이 있는 50세 이상 65세 이하의 성인남녀를 대상으로 설문조사를 시행하였으며 자료분석을 위한 통계처리는 확인적 요인분석, 상관관계 분석, 경로분석을 수행하였다. 본 연구의 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 배달앱 특성 중 유용성이 스마트 시니어의 배달앱 만족도에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며 둘째, 스마트 시니어의 개인적 특성 중 사회적 공감성이 스마트 시니어의 배달앱 만족도에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 배달앱 만족도는 재이용의도에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과를 통해 스마트 시니어의 배달앱 만족과 이용을 증진시키기 위해서는 스마트 시니어가 유용하게 사용할 수 있고 사회적 공감성에 초점을 둔 배달앱 개발이 필요하다는 것을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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