This paper deals with the underwater image transmission system which includes in AUV(Autonomous Underwater Vehicle) Project(that is VORAM(Vehicle for Ocean Research And Monitoring)), developed by KIMM for survey and investigation of a sea-bed through transmitting the underwater image to the mother ship. The system presented in this paper consists of a transducer which has a 136KHz center frequency and it's 10KHz bandwidth, pre-amplifier, $\pi$/4 QPSK(Quadreature Phase Shift Keying) modulation/demodulation method, image compressing method using JPEG technique and modified Stop & protocol. The experimental results of the system is verified to a high performance with 9600 bps for transmitting the underwater image through the basin test. The results of test are also verified which allows to desirable transmission performance compared with the existing developed system and the possibility to put the practical use of survey and investigation. And, the viterbi coding and adaptive equalizer for cancelling the multipath effect are developing for more effective image transmission system. Also, these technique will very effectively adapt to realtime image transmission system.
본 연구에서는 초등 예비교사 128명을 대상으로 포토보이스 활동을 통해 4차 산업혁명 시대 과학 교육과정의 방향에 관해 자신의 관점을 표현할 수 있도록 하였다. 활동 결과를 검치호랑이 교육과정의 보수적, 진보적, 급진적 관점으로 구분하여 탐색한 결과, 보수적 관점과 진보적 관점이 유사 비율로 높게 나타났고 급진적 관점이 낮게 나타났다. 보수적 관점의 예비교사들은 검치호랑이 교육과정에서 영원한 진리는 바탕이 되며 지켜나가야 한다는 원로들의 관점과 같이, 시간과 환경의 변화를 초월하여 유지되어야 할 '탐구'를 과학 교육과정의 기본으로 보고 중시하였다. 진보적 관점의 예비교사들은 검치호랑이 교육과정에서 '새 주먹'의 혈통을 이어받은 진취적인 사람과 같은 맥락을 가진 것으로서, 코딩과 메타버스 등 AI 기반 교육에 대해 긍정적으로 생각하여 탐구 기반을 대체할 수 있는 교수학습방법으로 생각하였다. 급진전 관점의 예비교사들은 검치호랑이 교육과정에서 급진주의자들이 진보적 교육과정에 의해 형성된 사회 계층 간의 갈등 문제에 대해 비판한 것처럼, 급변하는 과학교육의 정책적 상황에 대해 비판의식을 가지는 형태로 현 과학교육을 바라보고 있었다. 검치호랑이 교육과정의 흐름을 통해 얻을 수 있는 시사점처럼, 예비교사들은 특정한 하나의 관점에 종속된 형태로의 교육과정을 보는 시각보다는 여러 관점으로 과학 교육과정을 바라볼 수 있는 사유 역량이 필요한 것으로 나타났다.
본 논문은 몰입기반 학습 요소를 갖는 엔트리 프로그래밍 교육과정이 학생들의 학습 몰입도에 영향을 주는지를 검증하는 데 그 목적이 있다. 연구 대상은 교육대학교 3학년 학생으로 그전에 코딩을 경험하지 않았던 학생들이며 총 3개월동안 주당 2시간의 프로그래밍 학습을 시행하였다. 학습의 교재로는 엔트리 홈페이지에서 제공하는 학습 콘텐츠와 초급과정의 엔트리 학습 교재를 활용하였다. 교수 학습과정은 명확한 목표제시, 동기유발, 따라 하기 및 빠른 피드백, 응용문제 제공, 학생들의 반추 시간 제공 등으로 구성하였다. 연구의 결과로서 총9가지의 몰입요소를 실험전과 실험 후를 비교한 결과 7가지 요소인 도전-기술 균형, 구체적 피드백, 행동-지각 일치, 과제 집중, 통제감, 자의식 상실, 자기 목적적 경험 등이 유의하다는 결과를 얻었다.
Myotonic Dystrophies type 1 and 2 (DM1/2) are neuromuscular disorders which belong to a group of genetic diseases caused by unstable CTG triplet repeat (DM1) and CCTG tetranucleotide repeat (DM2) expansions. In DM1, CTG repeats are located within the 3' untranslated region of myotonin protein kinase (DMPK) gene on chromosome 19q. DM2 is caused by expansion of CCTG repeats located in the first intron of a gene coding for zinc finger factor 9 on chromosome 3q. The CTG and CCTG expansions are located in untranslated regions and are expressed as pre-mRNAs in nuclei (DM1 and DM2) and as mRNA in cytoplasm (DM1). Investigations of molecular alterations in DM1 discovered a new molecular mechanism responsible for this disease. Expansion of un-translated CUG repeats in the mutant DMPK mRNA disrupts biological functions of two CUG-binding proteins, CUGBP and MNBL. These proteins regulate translation and splicing of mRNAs coding for proteins which play a key role in skeletal muscle function. Expansion of CUG repeats alters these two stages of RNA metabolism in DM1 by titrating CUGBP1 and MNBL into mutant DMPK mRNA-protein complexes. Mouse models, in which levels of CUGBP1 and MNBL were modulated to mimic DM1, showed several symptoms of DM1 disease including muscular dystrophy, cataracts and myotonia. Mis-regulated levels of CUGBP1 in newborn mice cause a delay of muscle development mimicking muscle symptoms of congenital form of DM1 disease. Since expansion of CCTG repeats in DM2 is also located in untranslated region, it is predicted that DM2 mechanisms might be similar to those observed in DM1. However, differences in clinical phenotypes of DM1 and DM2 suggest some specific features in molecular pathways in both diseases. Recent publications suggest that number of pathways affected by RNA CUG and CCUG repeats could be larger than initially thought. Detailed studies of these pathways will help in developing therapy for patients affected with DM1 and DM2.
Unlike in the past, where the expression of the form was given a priority, with the widening of the scopes of the designs, the proportion of design education institution curricula targeting user experience and the application of technology is continually and gradually increasing. Open source microcontroller boards such as Arduino have initiated attracting attention as a countermeasure against these changes. These prototyping tools have many advantages for the diversification of expression and design verification in the design field and therefore have a high likelihood of being introduced into many design education institutes; however, the tools act as high entry barriers for design students who lack engineering knowledge. Although various educational content and tools have been developed to address the issue of barrier, existing solutions remain insufficient as alternatives for the purpose of activation. In this study, we investigated the present state of related education content and conducted a pilot workshop using a prototype microcontroller board with simplified coding. We intend to use the results of this investigation to develop study material for design education. We started by conducting a survey regarding the pre-university education situation. It was observed that engineering education opportunities are insufficient and the problem of mutual application between educations due to course-based education was not realized. We also analyzed the characteristics of simplified training tools using the microcontroller to establish a direction for educational design and conducted a pilot workshop using the microcontroller toolkit with a simplified coding process based on this content. Students who lack a basic knowledge of engineering technology received instruction, and after completing minimum preliminary training, they proceeded to practical exercises that involved utilizing the toolkit. Through this process, we identified the need for a simple-type microcontroller board with low-complexity for use in educating students majoring in design. We also identified some obstacles that serve as barriers to entry of utilizing microcontroller board. Based on these results, we propose several functional requirements and teaching guidelines for prototyping toolkits for design education.
본 논문에서는 자기구성 뉴로퍼지 네트워크를 이용한 MPEG-4 비트율 제어알고리즘을 제안한다. 경험적인 수식을 바탕으로 rate-distortion(RD) 모델을 구성하는 일반적인 방법과는 달리 제안하는 알고리즘의 기본적인 아이디어는 온라인으로 RD모델을 스스로 구성하고 매 프레임마다 그 구조를 적응적으로 업데이트하는 SOLPN을 이용해 RD 모델을 구현하는 것으로 많은 비트율 제어 방식 중 프레임을 기반으로 한 비트율 제어만을 본 논문에서는 고려한다. 특히 이 알고리즘은 오프라인에서 미리 트레이닝하는 것이 필요가 없기 때문에 실시간 코딩에도 적용 가능하다. VM18.0과의 비교 실험 결과들을 보면 본 논문에서 제안하는 비트율제어 알고리즘이 VMl8.0〔16〕에 비해 주관적인 화질 향상뿐만 아니라 적은 프레임 스킵(franc skip)과 높은 PSNR을 나타낸다.
세계적으로 계산적 사고를 학교 교육과정에 통합하려는 움직임이 일고 있고, 수학교과는 이러한 움직임의 핵심이 되고 있다. 본 연구에서는 Jeannette Wing의 주장과 선행연구를 바탕으로 계산적 사고와 수학적 사고 간의 관계를 분석하였고 계산적 사고를 수학교과에 통합한 국내외 연구를 종합적으로 검토하였다.
본 논문에서는 영상 분할을 이용한 다시점 영상의 조명보상 기법을 제안한다. 제안하는 기법에서는 깊이 정보를 이용하여 일정 거리에 따라 참조 영상의 깊이 영상을 레이어로 분리한다. 분리된 레이어에서 서로 다른 객체를 분리하기 위하여 각 레이어에 레이블링 과정을 수행한다. 레이블링 된 참조 영상의 깊이 영상은 3D 워핑 기법을 통하여 왜곡 영상의 시점으로 변환되고 레이블링 된 영역을 찾아 히스토그램을 이용한 조명 보상을 각 영역에서 독립적으로 수행한다. 3D 워핑으로 발생하는 가려짐 영역은 전역적인 방법을 이용하여 보상하게 된다. 다양한 실험을 통해 제안하는 기법으로 조명보상 전처리를 수행한 다시점 영상의 부호화 효율이 향상되는 것을 확인할 수 있었다.
최근 대부분의 소프트웨어는 인터넷 환경에서 네트워크를 중심으로 데이터를 교환하기 때문에, 소프트웨어 자체의 보안성이 큰 이슈로 다루어지고 있다. 또한 소프트웨어 개발 과정에서 시큐어 코딩 규칙을 적용하여 소프트웨어의 취약점을 최소화하고 안전성이 높은 코드로 개발하려는 노력이 이루어지고 있다. 하지만 소프트웨어 취약점을 이용한 공격 사례들이 한 가지 공격이 아닌 복합 공격의 형태를 띠고 있어 단일 특성 분석으로는 소프트웨어 취약점 분석에 한계가 있다. 본 연구에서는 소프트웨어의 다양한 특성 중에 하나인 결합도를 기반으로 복합 소프트웨어 취약점을 이용한 공격에 대응하고자 하였다. 더불어 여러 공격 방법의 조합을 이용한 복합 공격 패턴을 사전 분석하여 소프트웨어 내의 모듈간의 파급력과 연관관계에 있는 모듈의 공격 가능한 패턴을 예측하고 이에 대한 소프트웨어 취약점을 분석할 수 있는 방법을 제시한다.
이 연구의 목적은 공학기반 파력발전소 주제의 STEAM 수업을 통해서 지구과학전공 예비교사들의 컴퓨팅 사고에 대한 인식형성 및 개선이 있는지를 탐색하는 것이다. STEAM 수업은 가장 효율적인 파력발전소 모형을 제작해보는 내용으로 구성되었다. 컴퓨팅 사고 실천 인식을 알아보는 설문지는 연구자가 기존의 연구를 중심으로 설문 문항을 개발하여 15명의 예비교사들에게 투입하였다. STEAM 수업은 파도를 이용해서 터빈이 돌아가는 과학적 원리 이해를 바탕으로 모둠별로 효율적인 파력발전소 모형을 개발하도록 하였으며 수업 중에 문제를 인식하고(문제해결), 코딩작업을 해서(코딩 및 프로그래밍) 3D 프린터로 파력발전소를 제작하였으며(모델 설계 및 구축), 제작된 산출물을 평가하여 오류를 수정하는(문제 오류 수정) 동안에 '논리적 사고'를 통한 높은 수준의 컴퓨팅 사고 실천 인식이 파악되었다(14개 중에 앞의 5개 실천은 평균 5점). 하지만 용어에 대한 정확한 정의를 알지 못하고 실시한 수업에서 '추상화'. '문제분해', 및 '빅 데이터 활용'에 대한 인식은 오히려 수업 후의 인식은 더 낮아졌다(3개의 실천). STEAM 수업 후에는 컴퓨팅 사고 실천은 '온라인 게임하기'는 아니라는 것에 인식개선이 있었지만(4.06→0.86; 역문항) 아직도 컴퓨터를 이용해서 해야 하는 컴퓨팅 사고 실천으로 인식하고 있어 개선되지 않음이 확인되었다(컴퓨터처럼 생각하기, 컴퓨터를 사용하여 통계하기). 문제 인식에 해당하는 '문제해결'(3.73→4.33), '패턴 인식'(3.53→3.66), 그리고 '최상의 도구 선택'(4.26→4.66)의 3개 실천은 인식이 약하게 개선되었다. 컴퓨팅 사고 실천과 같은 역량 함양을 위해서는 실습위주의 교육양성과정이 개설되어야 하며, 특히 본 연구에서는 다른 주제의 추가적인 STEAM 수업을 했다면 개선이 일어나지 않거나 약하게 인식되었던 컴퓨팅 사고 실천에 대해서는 확실한 개선이 있을 수 있다는 결론을 내릴 수 있다. 다회적인 상황학습의 교육실습 교육과정이 개설되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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