As the information-oriented society makes progress, the role of Image has much influence on human being in space as a medium for information delivery and a means of artistic communication. These influences are appeared as expressional characteristics of the image such as the reproducibility of reality and unreality in the real world, the synchrony of expression of time, visual formality, a sign and the transmission of moaning. For these, the investigator examined the meaning of image in aspace, taking into consideration of the interrelationship of image, space, and human being. As study findings show, the expressional characteristics of image in space have such visual effects as a space in which pictorial formality and object exists, in which the mutual understanding of communication exists, and that realizes immaterial membrane in the aspect of time and space, according to the electronic light, color, and formation of the image media. In addition, it become clear that the characteristic could be staged on various circumstances by constructing the relationship between an object and a point of time interactively with bidirectional communication through combining technology and art. This suggests that the image develops as the form of sensory communication via interacting of space and human being.
본 논문은 최근 출시된 반 고흐 VR 예술작품의 2D 및 3D 콘텐츠에 대한 경험을 분석했다. 두 가지의 콘텐츠에서 쾌락적 특성이 강하게 나타났으며, 원작의 재생산된 작품으로서가 아니라 새로운 창작물로 인지되었다. 콘텐츠의 일반적 특성과 마찬가지로, 몰입감의 경우에도 2D 보다는 3D 콘텐츠에 대한 평가가 더욱 긍정적으로 이루어졌으며, 두 가지의 콘텐츠에서 가장 높게 평가된 몰입감 요인은 주의집중력으로 제시되었다. 특히 3D 콘텐츠의 경우, 다감각적 촉진은 가상공간에서의 현존감(presence)과 관련된 육체적 움직임에 대한 역동성에 영향을 미쳤으며, 원작에 대한 현존감은 가상공간에서의 현존감과 몰입감으로 대체되었다. 3D 기반의 콘텐츠는 학습에 대한 내재적 동기부여를 비롯, 그룹 토의의 활성화, 예술작품 및 작가에 대한 관심 증가 등의 몰입형 학습 도구로서의 효용성이 유의미하게 나타났다. 비록 2D 및 3D 콘텐츠의 몰입학습을 위한 도구로서의 적합성이 예술작품에 대한 감상 및 해석도구로서의 적합성보다 높게 제시되기는 했지만, 예술작품의 진정성과 아우라라는 관점에서 보면 '회화적 동일성'은 존재했지만 콘텐츠의 재창조적 특성으로 인해 '미학적 동일성'은 보장되지 못했다. 이러한 현상은 VR 예술작품의 콘텐츠 제작 목적의 상이함 뿐만 아니라 기술적 정교함 및 예술적 전문성 결여에 기인한다.
본 연구는 유아의 정보처리능력인 동시처리 및 순차처리능력과 기초학습능력이 어떠한 관계가 있는지, 그리고 읽기, 쓰기, 기초수학을 포함하는 기초학습능력에 대한 정보처리능력의 상대적 설명력이 어떠한지를 알아보고자 하였다. 취학직전 만 5~6세 유아 99명을 대상으로 유아그림기초학습능력검사와 K-ABC 검사를 실시하여 기초학습능력과 정보처리능력을 측정하였다. 본 연구결과로써 첫째, 유아의 정보처리능력과 기초학습능력 간 상관을 살펴본 결과, 유아의 순차처리능력과 기초학습능력 간, 동시처리능력과 기초학습능력 간 유의미한 정적 상관이 있는 것으로 나타났다. 각 하위영역인 읽기, 쓰기, 기초수학 능력과 동시처리 및 순차처리능력 간에도 유의미한 정적 상관이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 유아의 기초학습능력에 대한 정보처리능력의 상대적 설명력을 알아본 결과, 유아의 정보처리능력 중 동시처리능력이 기초학습능력에 22%의 설명력을 가지며, 여기에 순차처리능력이 첨가됨으로써 설명력이 3% 증가하여 25%의 설명력을 가지는 것으로 나타났다.
본 연구는 도해력의 의미를 점검하고 도해력의 발달수준을 판단할 수 있는 기준에 대해 검토한 후, 2005${\sim}$2007년까지 의 학업성취도 문항중 그래픽 자료를 활용한 문항을 중심으로 학교급별로 기대되는 도해력의 수준과 실제 숙달 수준을 분석하는 데 그 목적이 있다. 그 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 학교급이 올라갈수록 그래픽 자료를 읽는 데 명시적 정보추출능력보다는 함축적 정보추출능력과 개념적 정보추출능력이 많이 요구된다. 둘째, 전체 문항 중 숙달 수준에 해당하는 문항의 비율은 학교급이 올라갈수록 낮아진다. 셋째, 학교급별 숙달 수준은 초등학교의 경우 단순한 지도에 명시된 정보나 등고선, 단순한 지도, 기본적인 선 그래프 등에 함축된 정보를 읽을 수 있는 수준이고, 중학교의 경우 제시된 자료를 활용해 지도와 그래프에 나타난 지리적 현상의 직접적인 인과관계를 추론할 수 있는 수준이며, 고등학교의 경우 일상생활의 경험을 통해 습득한 지식을 적용해 그래픽 자료를 읽을 수 있는 수준이다.
This study aims to identify the characteristics of gas phase problem solving of college freshmen. Four students were participated in this study and solved the problem by using think-aloud method. The thinking processes were recorded and transferred into protocols. Problem solving stage, the ratio spended in each solving stage, solving strategy, misconceptions, and errors were identified and discussed. The relationships between students' belief system about chemistry problem solving and problem solving characteristics were also investigated. The results were as follows: 1. Students felt that chemical equation problem was easier than word problem or pictorial problem. 2. When students had declarative knowledge and procedural knowledge required by given problem, their confidence level and formula selection were not changed by redundunt information in the problem. 3. When the problem seemed to be difficult, students tended to use the Means-End or Random strategy. 4. In complicated problems, students spent longer time for problem apprehension and planning. In familiar problems, students spent rather short time for planning. 5. Students spent more time for overall problem solving process in case of using Means-End or Random strategy than using Knowledge-Development strategy.
Due to the continuous change of socio-economic circumstances and dietary pattern, the need to change recommended dietary allowances and the basic food groups has been required. Consequently, there have been six revisions of the Korea RDAs, the national recommanded dietary allowances. I reviewed the six sequences of revisions concerning the basic food groups. Up to the fifth revision, the ranks of the basic food groups were based upon the dietary needs of the people of the perspective era. However, in the sixth revision, there was no rank associated with the food groups, but the food groups were portrayed in a food composition tower that explained their importance and their necessary consumption amounts. I could indirectly observe the dietary pattern of each era by analyzing the basic food groups and the representative foods of each food group. I also studied information of pictorial representations of the basic food groups and compared the items of the representative foods with nutrient analysis table. By observing nutrient analysis table, I analyzed whether the clarified representative foods of the basic food groups are indeed foods that were eaten frequently by people daily.
디지털 애니메이션의 환영(幻影-illusion) 이미지를 만드는 과정은 테크놀로지의 수공예적인 수작업(手作業) 즉, 애니메이션 과정, 이미지의 덧붙임, 보정(補整) 등을 통해 만들어진다. 본 논문은 디지털 애니메이션이 전통 예술의 수공예적인 측면을 디지털 제작 과정으로 부활시켜 새로운 예술 개념을 획득하고 있음을 주장하고 있다. 이를 구체화하기 위해서 본 논문은 다음의 단계로 이루어진다. 첫 째는 영화의 복제와 혼성이다. 예술의 '아우라'를 강조 해왔던 예술사에서 기계에 의한 복제는 피할 수 없는 것이 되었고, 디지털로 저장된 다양한 그림 정보와 짜깁기된 영상작업들은 복제와 혼성으로 새로운 영상 작업을 쉽게 할 수 있는 계기가 되었다. 둘째, 디지털 애니메이션의 예술 영역의 확장이다. 이제 디지털 애니메이션은 극사실의 환영성을 통해 새로운 창조적 예술로 인정받고 있다. 결과적으로, 디지털 애니메이션의 제작과정으로 과거의 미디어가 이루지 못한 상상력을 복원하는 새로운 미디어 예술의 특성을 보여주면서 디지털 애니메이션의 새로운 예술로써의 가능성을 획득하고 있다
The number of students choosing science, technology, engineering, and mathematics (STEM) related careers are declining. Thus it became a worldwide challenge in the $21^{st}$ century. As public images of the engineers are unfavorable and inaccurate, misconceptions and stereotypes about engineers are prevailing. The purpose of this study was to investigate elementary school students' perceived mental and pictorial images of engineers and the nature of engineering work. This study involved 512 fifth and sixth grade students (Boys: 287 and Girls: 225) from four elementary schools at one of metropolitans in South Korea. The Draw An Engineer-Korean version (DAE-K) was developed based on Draw an Engineer (DAE) and Draw a Scientist (DAS), and Song and Kim (1999)'s instruments. A pilot-tested was conducted with 33 elementary students prior to the main study. The students were asked to answer how they think the engineers would be, to draw an engineer at work, and to write the engineer's personal information and the job description. Engineers were perceived as a person fixing, building, manufacturing, working outdoors in labors' clothes such as a robe. Engineers were shown with building tools, robots, airplanes, machines, conveyor belt, etc. Moreover, compared to the scientists, engineers were perceived as less intelligent, less imaginative, and less accurate. The results of this study revealed that elementary school students had a lack of accurate images of engineers. Students' current perceived images of engineers could help educators find the baselines for the future engineering education in elementary schools. In addition, the findings of this study could also contribute to the development of engineering education in terms of gender issues, STEM career choice, and even cultural diversity.
본 논문은 저대비 영상을 처리하여 보다 향상된 영상을 얻고자 펴지 함소와 개선된 IAFC 모델을 적용한 영상 대비 향상 기법을 제안한다. 저대비에 의한 영상 정보의 불확실성이 무작위성보다 명암도의 모호성과 퍼지성에 근거한다는 점에서 퍼지 집합이론을 영상 향상 기법을 개발하는데 적용한다. 영상 향상의 단계를 퍼지화, 대비 강화 연산, 비퍼지화 단계로 나눠볼 수 있으며, 퍼지화 및 비퍼지화 과정에서 적절한 교차점 선택이 요구되고 이때 개선된 IAFC 모델을 적용하여 최적의 교차점을 선택한다. 데이터 대한 정신없이 임계 파라미터를 조정함으로써 클러스터링을 할 수 있는 개선된 IAFC 모델로 두 클래스만을 형성하도록 하여 명암도의 애매성이 최대가 되는 교차점을 찾아 대비를 강화시킨다. 대비 향상의 정략적 측정을 위해 퍼지성 지수를 사용하며 히스토그램 균등화 기법을 사용한 대비 향상 결과와 비교한다. 저대비 영상에 대해 최적의 교차점의 위치를 정하는 제안한 기법의 결과가 많은 실험영상을 통해 우수함을 보여주고 있다.
In this study, the artistic background and formative nature of representative 19th century realist artists Gustave Courbet and Honoré Daumier were analyzed and applied in a fashion context. By displaying representational desires (necessary adhesions of man and society) in their work, they became characteristic matrixes of critical realism and to perceive critical realism. The purpose of the study was to apply the characteristics of critical realism to the contemporary fashion collections of Alexander McQueen. Research was conducted to analyze the characteristics that appear in the field of fashion and to review methods of expression and internal aesthetics displayed through various aspects of fashion design. Characteristics of critical realism were analyzed by researching the formativeness and periodical background of the paintings of Courbet and Daumier. Based on these characteristics, analysis was conducted to identify critical realism in the fashion collections of Alexander McQueen. Data and scope included fashion information sites, internet photo data, and video material. Critical realist characteristics were categorized into five types as follows: 'The proper borrowing of extremely realistic subjects signifies', 'satirical reconstruction and narrative composition', 'antipathetic distortions and abject representations', 'critical reproductions based on technology', and 'the maximization of ambivalent sexuality'. It was concluded that the characteristics of critical realism (recognized by the common formation of Courbet and Daumier) also appeared in Alexander McQueen's fashion collection but were inherited in a form that transcended pictorial expression due to the overall difference in use of visual arts.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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