In this paper, we analyse security threats and security requirements about the designated PC solution which restricts usable PCs that are only an user own PCs or a registered PC for online banking or very important services. Accordingly, causable threats of the designated PC solution are classified a process, a network layer, a software module, and an environment of platform, and we draw security requirements based on analysed security threats. Results of this research are considered utilization of criteria for improving security of the designated PC solution and standards for giving hint of imposition of the designated PC solution.
업무용 PC에 다양한 사이버 공격이 발생하고 있다. PC 보안 위협을 줄이기 위해 사전에 취약점 진단을 통해서 예방하고 있다. 하지만 국내의 취약점 가이드는 진단 항목이 업데이트되지 않아서 이 가이드로만은 대응하기가 어렵다. 본 논문에서는 최근 PC의 사이버 침해사고 사례와 보안 위협에 대응하기 위한 국외의 기술적 취약점 진단 항목에 대해서 살펴본다. 또한, 국외와 국내의 기술적 취약점 진단항목의 차이를 비교하여 개선된 가이드를 제시한다. 제안한 41개의 기술적 취약점 개선 항목을 통하여 다양한 보안 위협으로부터 대응할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 현재는 알려진 취약점에만 주로 대응이 가능하지만 이 방법의 가이드 적용을 통해 알려지지 않은 보안 위협을 감소시킬 수 있을 것으로 기대한다.
최근 소니 사에서 PS4(PlayStation4)와 PC 간의 인터넷 연결을 통한 리모트 플레이 서비스를 런칭하였다. 이 서비스는 외부 네트워크와 PS4가 설치된 환경의 네트워크 연결을 가능하게 하였다. 새로운 서비스로 인해 리모트 환경에서 추가적인 보안 위협이 발생할 수 있으며 이를 분석하고 그에 대한 대안을 마련해야 한다. 본 논문에서는 위협 모델링 기법을 이용해 새로이 나타나는 보안 위협을 파악하고 도출한 위협에 대해 비용대비 분석, 유용성 분석을 진행하여 합리적인 보안 대책을 세울 것이다.
산업혁명 이후 지식 정보화 사회로 발전되면서 기업 내부 정보의 가치는 갈수록 증가하고 있다. 특히 금융회사는 대부분의 내부정보가 개인정보나 금융거래 정보를 포함하고 있어 내부정보의 유출은 단순히 해당 기업의 업무 정보 유출 차원을 넘어, 궁극적으로 고객의 신뢰를 존립 기반으로 하는 금융회사의 특성상 기업의 영업기반이 한순간에 무너질 수도 있는 리스크가 걸린 문제이기도 하다. 최근 내부 정보의 대량 유출 사고가 다수 기업에서 발생하면서 금융회사를 포함한 많은 기업에서 기업의 주요 전략적인 정보와 함께 고객정보의 유출 사고를 예방하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 본 논문에서는 금융회사에서 발생한 내부 정보 유출 사례와 금융회사에 내부 정보 유출 통제를 위해 구축한 주요 보안 체계 및 내부정보 유출 통제에도 불구하고 잔존할 수 있는 PC보안 취약점에 대해 설명하고, 사이버 침해 위협이 증가로 인한 사용자 PC 보안위협 대응방안에 대해 제시한다.
Recently, with the rapid spread of mobile terminals such as smartphones and tablet PCs, social demand for mobile information security is increasing as new security issues that are difficult to predict as well as service evolution and lifestyle changes are raised. Smart terminals include smartphones, smart pads, chromebooks, laptops, etc. that provide various functions such as phone calls, text messages, Internet browsing, social media apps, games, and education. Along with the explosive spread of these smart terminals, they are naturally being used in our daily life and educational environment. In the mobile environment, behind the convenience of portability, there are more various security threats and vulnerabilities than in the general PC environment, and threats such as device loss, information leakage, and malicious codes exist, so it is necessary to take fundamental security measures at a higher level. In this study, we suggest ways to improve security by identifying trends in mobile smart information security and effectively responding to security threats to the mobile environment. In addition, it presents implications for various measures for effective class utilization along with correct security management methods and security measures related to the supply of smart devices that the Office of Education is promoting for schools at each level.
최근 기술의 발달과 산업의 변화를 통해 게임업계는 PC와 Mobile 그리고 Console game에서 서로 다른 플랫폼 유저가 함께 즐길 수 있는 크로스플레이를 지원하여 재미를 극대화 하고 있다. 크로스플레이를 통해 플랫폼의 경계가 없어지면 기존의 보안이 일정수준 이상 유지되었더라도 새로운 서비스로 인해 예상치 못한 보안위협이 발생 할 수 있다. 기존에 진행된 온라인 게임보안 연구는 PC와 Mobile환경에서 발생 가능한 부정행위 탐지가 대부분이지만 크로스플레이가 가능해짐에 따라 Console game에 대한 보안연구 역시 필요하다. 따라서 본 논문은 Console game 유저를 대상으로 크로스플레이를 즐길 때 발생 가능한 보안위협을 STRIDE와 LINDDUN 위협모델링을 활용하여 체계적으로 식별하고 국제공통평가기준을 활용해 보안요구사항 도출하여 크로스플레이에 대한 평가 기준을 제시한다.
스마트 단말기의 대중화로 모바일을 통한 업무 처리가 선호되고 있다. 모바일 기기를 통한 인터넷 접속 비율도 2012년 9월 기준으로 PC 대비 30%에 이르고 있다. 모바일 시대에 나타나는 사이버 보안 위협의 특징은 기존의 인터넷에서 발생되는 보안 위협이 모바일 환경에서도 그대로 재현된다는 점이다. 웹 애플리케이션 보안 연구 기관인 OWASP (The Open Web Application Security Project)가 경고하는 세션 관리의 취약점은 앞으로 모바일 환경에서도 대비해야 하는 이슈이다. 하지만 모바일과 데스크탑 컴퓨터의 세션 관리 환경은 크게 다르다. 본 학술지는 모바일 환경에 맞게 개선된 세션 관리 방식을 제안한다.
모바일 게임 시장 규모와 인구가 증가하고 동시에 모바일 게임의 생명주기가 크게 길어지면서 PC 기반 온라인 게임에서 나타났던 오토 프로그램 문제가 모바일 게임에서 그대로 재현되고 있다. 사용자들은 오토 프로그램 실행을 위해 안티 바이러스 프로그램의 경고를 무시하거나 심지어 안티 바이러스 프로그램을 삭제하기 때문에, 오토 프로그램이 게임 관련 기능 외에 악성 행위를 수행할 경우 게임 이용자들은 위협에 무방비로 노출될 수 있다. 본 논문에서는 장기간 대규모의 사용자를 확보하고 있는 대표적인 모바일 게임인 클래시 오브 클랜의 오토 프로그램 7종을 대상으로 악성 행위 유무를 분석하고, 이를 바탕으로 향후 발생 가능한 보안 위협과 대응방안을 제시하였다. 높은 인기를 가진 특정 모바일 게임의 오토 프로그램들을 일괄 분석함으로써 개발 플랫폼, 동작 방식 등 오토 프로그램의 최신 동향을 파악하였고, 향후 오토 프로그램의 변화 양상 예측 및 잠재적 위협을 사전에 차단할 수 있는 방안을 제시하였다.
APT공격은 해커가 다양한 보안 위협을 만들어 특정 기업이나 조직의 네트워크에 지속적으로 가하는 공격을 뜻한다. 지능형 지속 공격이라 한다. 특정 조직 내부 직원의 PC를 장악한 뒤 그 PC를 통해 내부 서버나 데이터베이스에 접근한 뒤 기밀정보 등을 빼오거나 파괴한다. APT의 공격 방법은 제로데이와 루트킷 이렇게 크게 두 가지 공격이 있다. APT의 공격 과정은 침투, 검색, 수집, 유출 단계 4단계로 구분된다. 과정을 통하여 APT에 어떻게 대응할 수 있는지 두 가지 방안으로 정의하였다. 기술을 통한 악성코드 공격자의 공격 소요 시간을 지연시키는 방안과 공격에 대한 탐지 및 제거 할 수 있는 방안으로 나누어서 설명하였다.
ICT의 발달로 인해 다양한 공격들이 발달되고 있고, 활발해 지고 있다. 최근에 악성코드를 이용한 APT공격들이 빈번하게 발생하고 있다. 지능형 지속 위협은 해커가 다양한 보안 위협을 만들어 특정 기업이나 조직의 네트워크에 지속적으로 공격하는 것을 의미한다. 악성코드나 취약점을 이용하여 기업이나 기관의 조직 내부 직원의 PC를 장악한 후 그 PC를 통해 내부에서 서버나 데이터베이스에 접근한 뒤 기밀정보 등을 빼오거나 파괴한다. 본 논문에서는 APT 공격과정을 통하여 APT 공격에 어떻게 대응할 수 있는 지 방안을 제시하였다. 악성코드 공격자의 공격소요 시간을 지연시키는 방안을 모색하고, APT 공격에 대한 탐지 및 제거 할 수 있는 방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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