• 제목/요약/키워드: PC interface

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패킷음성 프로토콜의 구현 (Implementation of Packet Voice Protocol)

  • 이상길;신병철;김윤관
    • 한국통신학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.1841-1854
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    • 1993
  • Ethernet에 음성신호의 전송을 위한 패킷음성 프로토콜을 PC 구현하였다. 구현한 패킷음성 프로토콜은 CCITT의 G.764 패킷음성 프로토콜을 수정하여 사용하였다. 이를 위하여 ethernet을 통한 음성통신을 하기 위한 하드웨어 시스템을 설계하였는데, 전화기 인터페이스부분, 음성처리부분, PC인터페이스부분 및 제어부분으로 나누어진다. 소프트웨어는 OSI 7 계층에 맞추어 설계하였으며 ethernet device driver, 전화기 인터페이스 하드웨어 driver 그리고 패킷음성 프로토콜 처리부분으로 구성되어 있다. 실제 실험결과 ethernet을 통하여 전화를 연결하고 만족한 음성통화를 할 수 있었다.

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PC게임에서의 플래시 기반 게임 인터페이스 설계 및 구현 (Designed and Implementation of Flash Game Interface based on PC Games)

  • 문성원;한성호;조형제
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.85-91
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    • 2009
  • 최근 3D게임 개발에 있어서 게임의 재미나 성능 못지않게 게임 인터페이스의 중요성이 부각 되고 있다. 플래시는 손쉬운 컨텐츠 제작과 다양한 멀티미디어 표현이 가능하므로 향후 게임 인터페이스의 표현에 있어서 새로운 가능성 및 발전을 제공할 수 있다고 본다. 본 논문에서는 이러한 점을 감안하여 3D PC 게임의 인터페이스에 플래시를 사용하기 위한 시스템을 설계하고 이를 이용한 게임을 구현하여 그 유용성을 확인하였다.

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PDP TV에서 인간 시각을 고려한 최적의 White Balance 구현 (A White Balance System for PDP TV)

  • 정기백;구본철
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2003년도 신호처리소사이어티 추계학술대회 논문집
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    • pp.363-366
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    • 2003
  • We propose the system that automatically adjusts the white balance on display products to a standard value according to several nations. We replace manual or semi-auto method with fully automatic method using windows application program. And we use RS-232C serial interface to communicate PC with display products which we want to adjust white balance. The PC generates patterns for measuring color information and Color Analyzer measures color and brightness. This value is transmitted through RS-232C serial interface to PC. The PC's algorithm analyzes this information and then decides which RGB Gain value is best for optimal white balance. This RGB Gain value is transmitted through RS-232C serial interface to display products. The modified color value is measured again and feed back to PC. This sequence is repeated until optimum white balance is obtained.

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PC/Ethernet 기반의 제어용 통신 프로토콜 설계ㆍ구현 (Design and Implementation of a PC/Ethernet-based Communication Protocol for Control Systems)

  • 장태인;곽귀일;변승현;조지용
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 1999년도 하계종합학술대회 논문집
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    • pp.1129-1132
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    • 1999
  • This paper deals with the design and implementation of an Ethernet-based communication protocol to be used in PC-based I/O interface systems. Recently, the performance of PC systems is being highly improved and Ethernet is used as the stable communication network over the world. We develop a new protocol driver with the capability of accessing Ethernet directly using NDIS(Network Driver Interface Specification), the network interface standard of Windows O.S. in PC, and install it at the application layer of the protocol structure. Its major roles are the supplement of CSMA/CD algorithm, the effective use of the long data frame of Ethernet, and the real-time transmission of data frames. This paper represents the possibility of the real-time control network and systems based on PCs and Ethernet.

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PC에서 유닛 제어를 위한 다중 스마트폰의 통신 인터페이스 연구 (Study on Communication Interface of Multiple Smartphones for Unit Control in a PC)

  • 정하민;김동헌
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.520-526
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    • 2013
  • This study presents the unit control of a PC (Personal Computer) program using multiple smartphones based on ad hoc communication. A design of the data packet that multiple smartphones send to a computer, and a framework that manages and controls the unit in a computer after analyzing the data packet, are proposed. As a result, multiple users are able to control their own units using their smartphones while seeing the monitor connected to a computer. In other words, multiple users can share the same game in a computer or control their units embedded in a system using their smartphones. An experimental result shows that a racing game in a PC can be realized by the proposed communication interface, where four iPhones are used to control their units in a computer. Thus, the proposed framework can be effectively used for unit control in a PC using multiple smartphones.

SCI 네트워크 상의 소프트웨어 VIA기반 PC글러스터 시스템 (A Software VIA based PC Cluster System on SCI Network)

  • 신정희;정상화;박세진
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제29권4호
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    • pp.192-200
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    • 2002
  • PC 클러스터 시스템에서 노드 사이의 데이타 교환을 위해 사용되는 TCP/IP 기반 통신 방식은 소프트웨어 부하가 크기 때문에 전체 시스템의 성능을 저하시키는 요인이 된다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 사용자 수준 통신(user-level communication) 구조가 제안되었다. 사용자 수준 통신은 성능에 치명적인 영향을 미치는 커널을 통신 단계에서 제거함으로써 적은 지연 시간과 높은 대역폭을 제공하며, 이러한 우수한 성능은 업계 표준인 VIA(Virtual Interface Architecture)를 만들었다. 본 논문에서는 공유 메모리 기반 Interconnect의 IEEE 표준인 SCI(Scalable Coherent Interface) 네트워크에 기반하여 VIA 클러스터 시스템을 구현하였다. 본 논문의 클러스터 시스템은 메시지 패싱 및 공유메모리 프로그래밍 환경을 동시에 제공하며, 최대 84MB/s의 대역폭과 $8{\mu}s$의 지연 시간을 가진다. 또한, 본 시스템이 병렬 벤치마크 프로그램의 수행시 비교 대상 시스템들에 비해 성능이 우수함을 입증하였다.

ISDN 패킷 단말기용 PC 접속기 구현에 관한 연구 (A Study on the Implementation of PC Interface for Packet Terminal of ISDN)

  • 조병록;박병철
    • 한국통신학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.1336-1347
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    • 1991
  • I본 논문에서는 ISDN(Integrated Services Digital Network)환경에서 PC(Personal Computer)를 상호 연결하여 컴퓨터 간에 정보를 교환하여 패킷 통신망을 구현하기 위하여 ISDN 패킷 단말기용 PC 접속기를 설계하고 구현하였다. ISDN 패킷 단말기용 PC 접속기는 ISDN 계층 1기능과 ISDN 계층 2기능을 수행하는 S 인터페이스 처리부와 X.25에 서비스를 제공하며, X.25는 패킷 모드에서 수행하는 터미널을 위해 DTE(Data Terminal Equipment)와 DCE(Data Circuit Terminating Equipment)간의 접속을 규정하고 있다. S 인터페이스 처리부는 AMD사의 Am79C30칩을 사용하였으며, ISDN 패킷 처리부는 D 채널에 AMD 사의 AmZ8038의 FIFO(First Out)칩을 사용하였으며, D채널의 전반적인 신호절차 제어를 위해 인텔사의 8086 마이크로세서를 사용하였다. S 인터페이스 처리부는 ISDN 계층 1,2로 구성되어 있으며, 계층 간 통신을 위해 메일박스(mail box)를 사용하였다. ISDN 패킷 처리부는 X.25 레벨에서 모듈별로 구성되어 있으며, S 인터페이스 처리부와 ISDN 패킷 처리부 간 통신을 위하여 인터페이스 제어기를 사용하였다.

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PC 합성보의 수평접합면 전단력 전달성능 평가 및 설계법 분석 (Evaluation of Design Method and Shear Transfer Capacity on the Horizontal Interface of PC Composite Beams)

  • 문정호;오영훈
    • 콘크리트학회논문집
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    • 제25권1호
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    • pp.81-90
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    • 2013
  • 이 연구에서는 합성보의 수평 접합면에 대한 수평전단력 저항성능을 평가하기 위하여 6개의 접합면 전단성능 실험체를 대상으로 접합면의 표면상태, 전단철근의 보강량과 상세 등의 구조변수에 대한 수평전단강도를 평가하였다. 휨압축파괴를 나타낸 SF-291B를 제외한 모든 실험체는 실험계획에서 의도한 대로 접합면의 수평전단력에 의한 전단파괴를 나타내었다. 설계기준식의 수평전단력 전달 또는 전단마찰 설계법으로 산정한 접합면 전단강도는 실험체의 수평전단 파괴를 초래한 접합면의 수평전단내력을 양호한 수준으로 평가하는 것으로 나타났으며, PCI 설계기준에서 제시한 전단철근의 배근상세와 정착길이는 접합면에서 요구되는 수평전단성능을 확보할 수 있다고 판단된다.

소프트웨어 기반의 개방형 제어기에 대한 이해와 개발 (Understanding and Development of Software-based Open Architecture Controller)

  • 윤원수;김찬봉
    • 한국정밀공학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.136-143
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    • 2005
  • Open architecture controller (OAC) is well known technology in factory automation. To better understand the requirements of OAC, authors have discussed the OAC related topics with a number of control experts who represents different segments of the machining industry. There is no common concept that is accepted or used, however, the common ideas for OAC is the control system that is hardware independent, interchangeable, and easily scalable. This paper presents summary of the understaning and requirements of OAC. Based on the requirements of OAC, authors developed the software based PC-CNC. The main focus of the PC-CNC was on the user customization capability and open interface between control networks in manufacturing system. This paper introduces the developed PC-CNC briefly. In addition to introduction of the PC-CNC, to fill the gap between end users and vendors of OAC, this paper presents two applications using OAC. One is a remote monitoring system. The OPC (Ole for Process Control) standard interface was used to monitor the status of open architecture CNC across network. The other is the remote production management module for machine tools using standard database interface.

SNG와 PC Game의 디지털캐릭터 비교 분석을 통한 미래방향 제시 (Through a comparative analysis of the digital characters SNG and PC Game Proposed future direction)

  • 이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권9호
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    • pp.473-478
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    • 2015
  • 디지털 게임의 등장이후 하드웨어 발전과 더불어 디지털 게임의 핵심 플랫폼은 아케이드에서 모바일 디바이스로 변화하고 있다. 플랫폼의 변화에 따른 게임에서 그래픽의 변화를 비교분석하여 앞으로 PC와 모바일에서 연동되는 게임의 발전적 활용방향을 모색해 보고자한다. 비교 분석한 세가지유형의 게임의 플랫폼의 변화가 게임그래픽에 미치는 영향은 게임의 장르와 게임의 그래픽스타일에 따라 다르게 변화하는 것을 알 수 있다. 그래픽에서 화면사이즈의 축소로 새로운 인터페이스가 등장하였으나 PC버전의 인터페이스를 그대로 적용함에 따라 그래픽의 단순함과 사용자의 불편을 초래하였다. 모바일의 하드웨어적 발전에 의해 게임자체의 그래픽스타일은 거의 변화가 없음을 알 수 있다. 공통적인 점은 모바일의 경우 플랫폼 자체가 갖고 있는 한계성 때문에 선택의 종류가 한정적인 것을 볼 수 있다. 이는 플레이어의 직접지시와 매개지시의 사용에서도 인터페이스 및 그래픽적인 요소의 차이를 고려해야하는 요소로 사료된다.