• Title/Summary/Keyword: PC 사용공간

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Hangul Porting and Display Method Comparison for an LN2440SBC System (LN2440SBC 시스템을 위한 한글 포팅 및 출력 방식 비교)

  • Kim, Byoung Kuk;Park, Geun Duk;Oh, Sam Kweon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.04a
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    • pp.635-638
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    • 2009
  • 컴퓨터 디스플레이를 위한 한글 표현 방법에는 한글 음절의 초성, 중성, 종성 각각에 코드를 부여하고, 이를 조합하여 1 음절을 2 바이트로 처리하는 표준 조합형 코드와 각 음절마다 2 바이트 코드를 부여하는 표준 완성형 코드, 그리고 모든 국가의 언어를 표현하기 위한 만국 공통의 문자부호 체계인 유니코드 방식이 있다. 일반적으로 임베디드 시스템은 PC에 비해 상대적으로 속도가 느리고 저장공간 또한 제한되어 있으나 그 용도에 따라 PC에 필적하는 성능을 가지는 경우도 있다. 따라서 화면에 한글을 출력할 경우, 임베디드 시스템의 자원 환경에 맞는 적합한 방식을 채택해야 한다. 본 논문은 시랩시스(CLabSys)사의 3.5" TFT LCD 키트인 LP35가 부착된 LN2440SBC 임베디드 보드(S3C2440A CPU, 400MHz)의 TFT LCD 드라이버 제작을 위한 초기화 방법과 픽셀 디스플레이 함수를 소개한다. 또한 픽셀 디스플레이 함수와 비트맵 폰트를 사용하여 표준 조합형, 표준 완성형, 유니코드 방식의 3가지 방식에 대한 한글 출력 처리 속도와 필요 메모리 용량을 비교한다. 시험 결과에 따르면, 표준 조합형은 적은 메모리 공간을 차지하지만 초성, 중성, 종성을 조합하는데 시간이 소요되고, 완성형은 조합형에 비해 출력 처리 속도는 빠르나 모든 음절의 저장을 위해 비트맵 폰트의 용량이 크며, 유니코드는 비트맵 폰트의 용량은 가장 크지만, 국가 간 언어의 호환성을 보장하고 출력 속도 또한 세 가지 방식 중 가장 빠른 것으로 나타났다.

Structural Design of Domed Roof (광명 경륜 경기장 돔 구조설계)

  • Kim, Jong-Soo;Kim, Dong-Hwan;Park, Hyung-Suk;Kim, Yong-Nam;Shin, Chang-Hoon
    • 한국공간정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 2004.05a
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    • pp.255-263
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    • 2004
  • 광명시 경륜 경기장은 국민 체육진흥공단에서 턴키(Turn key)공사로 발주하였고, CS구조+공간건축+대우건설, 삼성건설, 태영건설의 제출안이 당선되어 현재 시공중에 있다. 경기장의 저층부는 PC로 설계되었고, 지붕은 철골 트러스를 사용한 Dome 형상으로 이루어져 있다. 돔 지붕의 개념은 지붕에 물을 부었을 때 가장 흘러가기 쉬운 방향으로 트러스를 배치하여 유연한 힘의 흐름을 유도하는 것이다. 143.6m(폭)${\times}$183.5m(길이)${\times}$21m(높이)의 지붕엔 지붕의 개념인 Flow Truss를 물이 흐르는 방향의 방사형으로 배치하고, 내부에 압축링(Compression Ring Truss)과 외부에 인장링(Tension Ring Truss)를 설치하여 힘의 흐름을 단순화시켰고, 실내에서 보기에 플로우 트러스의 간격을 넓게 유지함으로써 개방감을 극대화시켰다. 또한 Flow Truss는 동일한 곡률과 길이로 설계하여 표준화시킴으로써 시공성과 경제성을 동시에 만족토록 하였다. 현재 저층부 시공은 거의 완료된 상황이고, 곧 지붕을 설치할 예정이다. 본 고에서는 돔 지붕의 형성 개념과 설계 과정을 살펴보고, 접합상세 등의 해결에 대해 살펴보겠다.

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A study on effect on icon usability through exchanged interface design (인터페이스 전환에 따른 도상(Icon)의 형태가 사용성에 미치는 영향에 관한 연구)

  • Chung, Hye-Kyung;Lee, Hae-Jin;Kim, Jung-Yi
    • Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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    • 2005.10a
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    • pp.66-67
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    • 2005
  • 기존의 데스크톱 컴퓨터가 고정된 공간에서만 사용되는데 반해 개인용 정보단말기(PDA)는 이동하면서 사용이 가능하다는 특징 때문에 소형화면과 작은 부피, 가벼운 용량의 특징을 지닌다. 그러나 이러한 제한된 화면에서는 한 번에 볼 수 있는 정보량이 적어 사용자 중심의 PDA용 GUI 아이콘 설계를 위해서는 우선 PC와 PDA간의 호환을 자유롭게 하는 인터페이스 디자인이 선행되어야 한다. 기존 소형화면에서는 한 번에 볼 수 있는 정보량이 적기 때문에 전체에 대한 개관이 불가능했고, 많은 정보를 담으면, 내용이해가 어려웠는데, 본 논문에서는 효율적인 GUI 아이콘 설계를 통해 정보의 ‘집중’과 ‘선택’ 이 가능한 PDA의 인터페이스 디자인을 알아보고자 한다. 대량 정보를 작은 화면에 종합적으로 담아내어 개관을 가능하게 하고, 정보의 내용과 가치를 아이콘의 크기와 색, 수직 혹은 수평적인 움직임 등의 시각화를 통해 차별화시킴으로써 개별 정보내용의 이해를 가능하게 한다. 앞으로 PDA와 PC의 표준화된 호환 가능한 브라우저가 모든 PDA에 기본 인터페이스로 장착된다면, 다른 매체들 간의 데이터 전송 시스템의 호환을 순조롭게 하여 경제적인 파급 효과 뿐만 아니라 차세대 이동통신의 영역까지 확장하여 산업적인 파급효과도 클 것으로 예상된다.

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The Interactive Window Interface reflecting external environment information (외부 환경 정보 반영 대화형 창문 인터페이스)

  • Kim, Da-Eun;Lim, Chan
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.10 no.4
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    • pp.107-113
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    • 2019
  • The highest percentage of single-person households is older than 60. Many of them live in dilapidated residential space because they are in difficult economic situations. The windows of them often don't exist or don't function properly as windows. As a result, they are suffering from social problems such as depression, solitude. This paper proposes an interactive window interface that reflects external environmental information for older people in their 60s or older of one household living in a dilapidated residential space. This content utilizes an inexpensive TV or PC monitor that doesn't require extra space and cost. Recognizing a user's hand through intuitive touch-sensing technology, which doesn't require much help from older people, this content provides weather videos and temperature information that reflect current external environment. Alert notification sound and SMS service are provided in preparation for more critical user emergencies. This content enables users to feel emotional stability and respond quickly to emergencies.

Indoor Location Positioning System for Image Recognition based LBS (영상인식 기반의 위치기반서비스를 위한 실내위치인식 시스템)

  • Kim, Jong-Bae
    • Journal of Korea Spatial Information System Society
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    • v.10 no.2
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    • pp.49-62
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    • 2008
  • This paper proposes an indoor location positioning system for the image recognition based LBS. The proposed system is a vision-based location positioning system that is implemented the augmented reality by overlaying the location results with the view of the user. For implementing, the proposed system uses the pattern matching and location model to recognize user location from images taken by a wearable mobile PC with camera. In the proposed system, the system uses the pattern matching and location model for recognizing a personal location in image sequences. The system is estimated user location by the image sequence matching and marker detection methods, and is recognized user location by using the pre-defined location model. To detect marker in image sequences, the proposed system apply to the adaptive thresholding method, and by using the location model to recognize a location, the system can be obtained more accurate and efficient results. Experimental results show that the proposed system has both quality and performance to be used as an indoor location-based services(LBS) for visitors in various environments.

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Implementation of Multiplatform Game Application for Decorating The Lab (다중 플랫폼용 실습실 꾸미기 게임 앱 구현)

  • Rho, Wonbin;Won, Moonsook;Lee, Jihye;Ko, Eunbyul;Lee, Jongwoo
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.15 no.2
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    • pp.197-207
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    • 2014
  • Many people are now enjoying mobile games using various smartphone platforms. However, we have to develop games separately for each smart device platforms so far. Cocos2d-x, a game development framework is released to solve this problem. As a multiplatform version of the existing Cocos2d, Cocos2d-x can make one source code run on various platforms. It is an open software that is able to be used by everyone, and when using it, mobile games can be developed easily based on C++ and OpenGL. In this paper, we implemented a PC laboratory decorating game application, named ILove501, using Cocos2d-x. The 501 is a room number of our PC lab. ILove501 includes an educational feature of solving quizzes in order to highlight positive effects of game. For implementation of a multiplatform game, ILove501 was developed in Windows and iOS environment at the same time, and we verified the results of the execution by porting on a variety of devices such as Android, iPhone, iPad and Galaxy Tab.

Parallelization of Raster GIS Operations Using PC Clusters (PC 클러스터를 이용한 래스터 GIS 연산의 병렬화)

  • 신윤호;박수홍
    • Spatial Information Research
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    • v.11 no.3
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    • pp.213-226
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    • 2003
  • With the increasing demand of processing massive geographic data, conventional GISs based on the single processor architecture appear to be problematic. Especially, performing complex GIS operations on the massive geographic data is very time consuming and even impossible. This is due to the processor speed development does not keep up with the data volume to be processed. In the field of GIS, this PC clustering is one of the emerging technology for handling massive geographic data effectively. In this study, a MPI(Message Passing Interface)-based parallel processing approach was conducted to implement the existing raster GIS operations that typically requires massive geographic data sets in order to improve the processing capabilities and performance. Specially for this research, four types of raster CIS operations that Tomlin(1990) has introduced for systematic analysis of raster GIS operation. A data decomposition method was designed and implemented for selected raster GIS operations.

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Development of Applications for Recording Ore Production Data and Writing Daily Work Report of Dump Truck in Mining Sites (광산 현장의 원석 생산 데이터 기록 및 덤프트럭 작업일지 작성을 위한 애플리케이션 개발)

  • Park, Sebeom;Choi, Yosoon
    • Tunnel and Underground Space
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    • v.32 no.2
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    • pp.93-106
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    • 2022
  • This study developed applications that allows truck drivers to record ore production data using smart devices at mine sites and to create a daily work report (operation report) in a PC environment. For this, four operating mines in Korea were selected as study areas, and daily work reports used there were investigated. The information elements included in the daily work report of each mine were analyzed. Because the information to be collected for writing ore production data and format of report are different for each mine, four types of applications were developed for the study areas. Ore production data could be recorded by receiving a signal from a Bluetooth beacon and by operating the application directly by the truck driver. The collected data files are uploaded to the cloud server, and the uploaded data files can be converted into a daily work report using the developed applications in a PC environment.

LANDSAT remotely sensed data's Classification accuracy improvement Using Standardized Principal Components Analysis (표준화 주성분 분석(Standardized PCA)을 이용한 LANDSAT 위성자료 분류 (Classification)의 정확도 향상)

  • 장훈;윤완석
    • Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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    • 2003.04a
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    • pp.151-156
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    • 2003
  • 본 연구에서는 2000년 LANDSAT ETM+ 수도권 영상을 이용하여 도시지역 10개소, 식생지역 10개소를 선정해서 각각에 대해 표준화 주성분 분석을 적용하여 두 지역간의 고유벡터 매트릭스를 비교ㆍ분석해보았다. 도시 지역과 식생 지역각각에 대해 총 6개의 주성분이 생성되었으며 PC-2와 고유벡터 부호가 변한 밴드(band2, band7)를 RGB로 조합하여 수원지역을 대상으로 분류(Classification)한 결과의 정확도를 분광서명 분별 분석(Signature Separability Analysis)통해 얻은 밴드조합(band1, band3, band5) 영상의 분류결과와 비교해 보았다. 수원지역 2000년 IKONOS 영상의 다중분광 밴드(4×4m)와 전정색 밴드(1x1m)를 융합한 영상이 분류 정확도를 판단하는 기준으로 사용되었다. 비교결과 분류 전체 정확도는 각각 87.7%, 77.29% Khat 지수는 0.83, 0.68로 나타나 PC-2, 밴드2, 밴드7을 이용했을 때 분류 정확도를 높일 수 있다는 결과를 얻었다.

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Arduino Educational Environment Design using Smart device (스마트기기를 활용한 아두이노 교육환경 설계)

  • Park, DongHyuk;Lee, WonGyu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.04a
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    • pp.364-367
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    • 2016
  • 개정된 2015 정보교육과정에 컴퓨팅 시스템이 추가되면서 피지컬 컴퓨팅을 가르치기 위한 다양한 교육용 도구와 교수학습 방법 등이 제안되고 있다. 제안된 내용들을 살펴보면 센서를 제어하는 측면에 중점을 두고 있어 알고리즘을 설계하고 프로그래밍 학습의 제공이 부족하고, 학습활동 간에 1인 1PC와 다수의 전자부품을 활용할 공간이 필요하여 학교현장의 일반적인 교실환경과는 차이가 있어 피지컬 컴퓨팅 교육이 제한될 수 밖에 없다. 본 논문에서는 스마트기기를 활용한 아두이노 교육환경 구축을 통해 현재 PC를 필요로 하는 피지컬 컴퓨팅 교육환경을 스마트기기 기반의 교육환경을 제시하여, 기존의 시스템보다 실습용장비, 실습실, 이동의 자율성, 그리고 사용언어 측면에서 개선시키고자 한다.