Purpose : The establishment of clinical skills centers(CSCs) to facilitate the teaching and assessment of clinical skills is one of the more recent developments occurring in medical schools worldwide. The aim of this study is to review experiences of CSCs in other medical schools and learn how to design a CSC in our school. Methods : This study was undertaken in two steps. In the first step, educational activities of CSCs in 6 medical schools were reviewed. In the second step, a search for articles of journals regarding clinical skills education in CSCs was conducted. Results : The review of CSCs programs reveals variations among centers in teaching and assessment activities. However there are increasing trends of utilizing CSCs in teaching and learning in CSCs. The delivery of clinical skills is expanded by an increasing use of simulated patients and realistic simulators. Through an audio/video technology, availability of more detailed monitoring and feedback. CSCs also provide greater opportunity for assessment of communications skills, physical examination and practical procedures. Conclusions: CSCs contribute to the effectiveness in clinical teaching and assessment. Educational benefits of a CSC can be maximized by utilizing new delivery methods, implementing educational strategies and staff development programmes.
영재아들을 대상으로 한 수업에서 모호성을 적극적으로 강조하였을 때, 영재아들이 모호성에 어떻게 대처하는지, 모호성을 해소하기 위해 어떠한 방식을 선택하는지, 구체적으로 모호성이 이들의 수학적 정당화와 관점전환 활동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 모호성은 당연한 것을 의문시하고 수학적 정당화의 필요성을 의식하는데 도움이 되었으며, 특히 서로 경쟁하는 관점을 비교하면서 학생들은 유연한 관점전환을 경험하고 이 통해 자신의 수학적 지식을 검증하고 강화하는 기회를 가질 수 있었다. 자신의 관점에서 깨닫지 못했던 새로운 기회와 가능성을 다른 관점과의 소통을 통해 발견하였다. 영재아들은 모호성을 해소하는 과정에서 두 관점 사이의 관계를 형성하면서 유연한 관점 전환이 가능해지고 결국 일반적이고 통합된 수학적 지식을 구성하였다.
Ramdania, Diena Rauda;Prihatmanto, Ary Setijadi;Kim, Myong Hee;Park, Man-Gon
한국멀티미디어학회논문지
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제19권3호
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pp.603-611
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2016
Educational games offer an opportunity to engage and inspire students to take an interest in every subject material in school. The "fun" obtain when playing games become a trigger for the use of games in learning. However, there are doubts whether the players actually learn while they are having fun. Vidyanusa is an Online Mathematics Education Game being developed by Crayonpedia Education Ecosystem in Indonesia. The learning goal of Vidyanusa is to engage junior high school students in learning mathematics. In this paper, we design the Vidyanusa game material Functions and Relations by using Balanced Design Approach. This approach has three models in succession; the Content Model outlines the purpose of the game, the Task Model maps out the mission, and the Evidence Model outlines student measurement. This paper will then discusses the quality of games produced in term of Usability factor for effective results and objective. The measurement of the game was carried out based on International Standard ISO/IEC 9126-1 FDIS about Software Quality Product.
교육현장에서 영상물 콘텐츠를 활용한 교육이 갈수록 그 중요성을 얻고 있다. 본 연구는 대학생들이 영상물 활용교육의 목적을 어떻게 인식하는지 또 어떠한 방식의 영상물 콘텐츠 활용교육을 중요하게 생각하는지 그리고 영상 콘텐츠 활용교육과 논리적 능력향상은 어떤 상관관계를 갖는다고 인식하는지에 대하여 조사했다. 대학생들을 심층 인터뷰한 결과 영상 콘텐츠는 강의내용의 이해를 위한 매력적인 교수법의 하나로 인식되었으며 비록 간접적이기는 하지만 언론 현장의 생생한 현상들과 실제 사례들을 학습할 수 있는 좋은 기회를 제공해준다고 인식하고 있다. 뿐만 아니라 영상 콘텐츠 활용은 학생들의 논리적 능력을 제고시킬 수 있는 매우 효과적인 학습방법이라고 인식하는 것으로 분석되었다.
초등학교 지구과학 학습내용에서 지진학습은 학생들이 직접 체험하기 힘든 내용이다. 따라서 이러한 내용을 효율적으로 학습하기 위해서 학생들의 흥미와 특성에 맞게 애니메이션 모듈을 개발하였다. 개발된 모듈을 ICT 교수 ${\cdot}$ 학습전략에 맞게 ICT 활용수업을 실시함으로써 학습의 효과를 거두고자 하였다. 개발된 애니메이션 모듈은 35명의 초등학생들에게 투입하였다. 그 결과 애니메이션 모듈을 적용한 수업이 학생들의 과학적 태도에 향상이 있는 것으로 나타났다.
본 연구에서 예비교사들은 자신들의 학교수학에 대한 경험과 지식을 토대로 분수의 곱셈과 나눗셈 지도 순서를 배치하는 활동을 하였다. 그 결과 교육과정의 제시된 순서와 일치한 경우는 없었지만 이러한 활동은 예비교사의 인식을 드러낼 수 있는 기회가 되었고 예비교사들은 자신의 인식과 교육과정의 차이 그리고 서로 간의 인식이 다름을 확인하면서 교사에게 필요한 지식을 배울 수 있었다. 즉, 예비교사들은 분수와 소수의 곱셈과 나눗셈 지도 순서에 내재된 수학적 관계를 알 수 있었고, 연산 지도에서 학생들의 사전 지식과 생각을 파악하는 것의 중요성과 어려움을 알 수 있었으며, 교수학습 방법으로서 생산적 실패의 효과를 체감할 수 있었다.
본 연구는 대용량 학술 문헌에서 필요한 정보를 자동으로 분석하여 유망 기술을 발굴하고 기술 관련 동향 정보를 제공함으로써 의사 결정자들의 전략 수립 및 의사 결정에 도움을 줄 수 있는 기술 기회 발굴 지원 서비스의 유용성 평가를 목적으로 한다. InSciTe Advanced라는 기술 기회 발굴 서비스를 그 대상으로 하며, 서비스를 개발하기 이전에 R&D 전략 수립 업무를 담당하는 전문가의 인터뷰를 통해서 사용자 요구사항을 분석하는 과정을 통해 Trends and Predications, Technology Levels, Relationship Paths, Roadmaps, Competitors and Collaborators 등의 대표 서비스를 개발하였다. 또한 이 서비스가 어느 정도의 유용성을 가지는 지를 알아보기 위하여 실제 사용자의 업무 능력 향상의 관점에서 정보 충족성(Satisfaction of Information)과 정보 완전성(Completeness of Information)을 평가하였다. 사용자들은 서비스에서 제공하는 정보의 유용성이 높은 것으로 평가하였지만, 정보의 완전성 측면은 상대적으로 낮은 점수를 주었다. 본 연구로부터 얻은 교훈을 바탕으로 향후에는 서비스에서 제공하는 데이터의 종류를 확대하고, 분석된 정보의 정확성과 신뢰성에 대한 검증 절차를 강화할 예정이다.
이동 통신과 휴대용 컴퓨터의 통합은 개인과 집단에게 언제 어디서나 학습할 수 있는 기술 개발 기회를 제공하였다. 본 논문에서는 교육용 모바일 콘텐츠를 위한 학습 모델을 제시하고, 영어 어휘 학습을 위한 모바일 콘텐츠를 구현한다. 그 모바일 콘텐츠는 두 부분: 어휘 학습, 어휘 평가로 구성된다. 어휘 학습에서는 모바일 학습자에게 영어 어휘를 제시할 뿐만 아니라 원어민의 발음도 제공한다. 그리고 학습 성취도는 게임 형식의 퀴즈 프로그램에 의해 평가된다. 따라서 영어 어휘 학습을 위한 제안된 원형 시tm템은 에듀테인먼트 모바일 학습을 위한 개인 모바일 시스템의 견본으로써 설계되고 구현되었다.
음악 시장은 갈수록 커지고 있고 학생들의 음악 교육은 점점 주입식 교육으로 변해가고 있다. 성장하는 음악 시장을 기반으로 학생들의 자유로운 음악 활동을 위해 악기 연주 프로그램을 기획했다. 제안 하는 프로그램은 종이 건반과 웹캠만 있으면 악기 연주가 가능한 프로그램으로 적은 비용이 요구되기 때문에 기존 시스템과 차별성을 가진다. 사용자의 손가락이 종이 건반위에 놓으면 웹캠이 손가락과 건반을 인식하여 소리가 나는 시스템이다. 피아노, 드럼, 베이스, 기타 4가지의 악기 중 본인이 원하는 악기를 선택하여 연주를 할 수 있다. 다양한 악기의 음을 배우고 자신만의 음악을 만들 수 있는 기회를 제공한다.
17세기 수학자 van Schooten(1657)은 저서 'Exercitationum mathematicarum'에서 포물선, 타원, 쌍곡선을 그리기 위한 연동장치를 제시하였다. van Schooten이 제시한 연동장치는 활동 중심 수학교육과 학교수학에서 수학사를 활용하기 위한 소재로 사용될 수 있다. 특히 학생들이 고등학교 교육과정에서 이차곡선을 조작하며 학습할 기회를 제공받지 못하고 있다는 점에서, van Schooten의 연동장치는 활동과 탐구 중심의 수학교육을 실현하는 데 도움을 줄 수 있다. 이를 위해 van Schooten의 연동장치를 동적 기하 환경에서 구현하는 방법을 제시하고, van Schooten의 연동장치를 이용하여 그린 도형의 자취가 포물선, 타원, 쌍곡선임을 증명하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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