The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.1
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pp.121-128
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2024
With the recent rise in the use of AI-based online translation tools, interest in their methods and effects on education has grown. This study involved 30 prospective elementary school teachers who completed an English writing task using an AI-based online translation tool. The study focused on assessing the impact of these tools on English writing skills and their practical applications. It examined the usability, educational value, and the advantages and disadvantages of the AI translation tool. Through data collected via writing tests, surveys, and interviews, the study revealed that the use of translation tools positively affects English writing skills. From the learners' perspective, these tools were perceived to provide support and convenience for learning. However, there was also recognition of the need for educational strategies to effectively use these tools, alongside concerns about methods to enhance the completeness or accuracy of translations and the potential for over-reliance on the tools. The study concluded that for effective utilization of translation tools, the implementation of educational strategies and the role of the teacher are crucial.
Massive Open Online Course (MOOC) is online education that anyone can register for free and has internet access. MOOC is also called Education Revolution and is spreading rapidly all over the world. Although recent MOOC high-quality classes may enhance the value of MOOC, MOOC learning still needs much research. Since MOOC has low learning completion rate and continuous use rate, various studies on the reasons that learners give up at the beginning of learning have not been tried yet This research is studied for the continuous intention of use of MOOC applying self-determination theory and learning flow theory based on technology acceptance model. In particular, the research are conducted for cultural difference in continuous usage of MOOC between Korean and Chinese. The research results show that self-determination theory applying perceived autonomy, perceived competence, and perceived relatedness and learning flow is useful to explain continuous use of MOOC. The research also shows that Hofstede theory works well in explaining the cultural difference between Korea and China in continuous usage of MOOC. The result shows that korean is more influenced by perceived external motivation like perceived usefulness and chinese is more influenced by internal motivation like learning flow in continuous use of MOOC.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2018.05a
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pp.560-561
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2018
The spread of smartphones is increasing the proportion of mobile shopping in the online shopping market. Most mobile shopping services are delivered through applications. However, personalization services are very important for user data collection and analysis. Therefore, in this paper, we implemented the product barcode recognition function and machine learning-based product image recognition function using smartphones camera to collect user data in mobile shopping environment. The implemented function and push notification services enabled the collection and analysis of user data and personalization services for online shopping platform applications.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.19
no.5
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pp.55-71
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2016
Recently, Internet addiction problem has arised due to increasing negative effects about excessive internet use among youth. In this study, by utilizing the '11th youth health behaviors online survey data', we discuss the countermeasures for excessive internet usage of adolescence based on various analysis. we examined the effects of demographic characteristic factors, psychological factors, behavioral factors on internet usage of adolescence. As a result, it was confirmed that there were various variables that influenced adolescent internet usage which were not approached in previous researches. And through these results, we can confirm these variables. In addition, we can also provide countermeasures on excessive internet usages by that of adolescents.
Recently PC games are trending toward online. But, mobile games are not using network actively. Because there are two problems that low speed of mobile network and low specification of mobile device in wireless internet environment. But, solving problems by these started HSDPA services and increased performance of devices. In this paper, we implement mobile on-line real time game for develop mobile network in wireless internet environment.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.19
no.10
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pp.2429-2440
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2015
This paper introduces an online collaboration infrastructure in order to build a nationwide collaboration ecosystem in research and education areas. The proposed infrastructure involves domestic research institutes, education institutions and related commercial service vendors. It also includes various systems and services which can promote their online collaboration. Especially it provides the user authentication framework based on identity federation which facilitates the share of various ICT resources across different organizations, thereby enabling the efficient R&D collaboration. We deploy and validate the user authentication framework of the infrastructure on KREONET.
International Journal of Computer Science & Network Security
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v.21
no.8
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pp.297-307
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2021
In the vibrant environment, documentation and managing systems are maintained autonomously through education foundations, book materials and libraries at the same time as information are not voluntarily accessible in a centralized location. At the moment Libraries are providing online resources and services for education activities. Moreover, libraries are applying outlets of social media such as Facebook as well as Instagrams to preview their services and procedures. Librarians with the assistance of promising tools and technology like analytics software are capable to accumulate more online information, analyse them for incorporating worth to their services. Thus Libraries can employ big data to construct enhanced decisions concerning collection developments, updating public spaces and tracking the purpose of library book materials. Big data is being produced due to library digitations and this has forced restrictions to academicians, researchers and policy creator's efforts in enhancing the quality and effectiveness. Accordingly, helping the library clients with research articles and book materials that are in line with the users interest is a big challenge and dispute based on Taibah university in Saudi Arabia. The issues of this domain brings the numerous sources of data from various institutions and sources into single place in real time which can be time consuming. The most important aim is to reduce the time that lapses among the authentic book reading and searching the specific study material.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.12
no.2
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pp.223-234
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2008
Educating qualified elementary school teachers depends on excellent pre-service education. The high quality of education is accomplished by various interactions between teachers and learners, as well as active participation by students. In the present study, online problem-based learning and an e-portfolio were used to examine the effect on the computer-curriculum education to reflect social and individual needs, and to enhance the quality of instruction at universities. Students (n=105) participated in six different problem-based learning sessions. At the same time, they developed Blog e-portfolios as individual and group products, and wrote reflective journals that focused on their learning processes and results. A qualitative analysis method was employed to analyze the reflective journals. The results of the analyses showed the following: 1) Increasing the understanding of the computer-curriculum education, 2) enhancing students' competence in using ICT potentially, 3) cultivating student-centered teaching and learning strategies on ICT, and 4) enhancing competence of future teaching activities through experiencing e-portfolio as a performance-assessment tool.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.12
no.1
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pp.99-107
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2008
Over online education based on wired Internet technologies, due to recent development of various mobile technologies, education based on mobile environment becomes popular. In the meanwhile, the young students are more interested in game-based education that provides more interaction and instant feedback than one-way cramming education. The purpose of this thesis is to develop a new motivation model for mobile environment and apply the model to the elementary school students. The proposed model, based on Keller's motivation model, is designed to increase study effects through motivating students with various game strategies. The proposed motivation model has the following characteristics. First of all, the best game genre can be provided for each study theme in early planning stage. Second, the model can allow students to have more interests in their study activity by providing various edutainment elements. Third, a stage of producing game synopsis and concrete scenario is included in motivation model. The stage enables more complete combination of game and mobile motivation strategies. Finally, the proposed model allows contents developed to be appled in teaching plan without any refinement. That is, the model allows a teaching plan to be extracted from study contents instantly.
This study tried to analyze the hours for computer science education in private elementary schools located in Seoul, in order to find out how many lesson hours are required. According to online discussion participation in the 2022 revised curriculum survey results, it was found that students and parents wanted computer science education to be strengthened. Information education in public elementary schools consists of a separate unit in the practical subject based on the 2015 revised curriculum and is to be implemented for more than 17 hours. As a result of surveying the average hours of computer science education based on school reminder of 28 private elementary schools in Seoul, it was found that about 152 hours of information education were being operated for 6 years. This is about 9 times the gap in education hours compared to public elementary schools. Artificial intelligence is emerging as important, so the lesson hours of information education must be secured to strengthen students' future competency in morden society. Therefore, informatics curriculum should be independent as a subject and secure the number of hours in the elementary school level.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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