This study investigates the characteristics of VR stores that emerged as new fashion communication media. Two case studies on Hyundai and eBay VR Department stores were conducted along with a discussion of the function and meaning of the fashion VR store. The results showed that both stores provide novel shopping experiences; however, the two were differentiated in terms of production method and technology implementation level. Functional aspects such as providing shopping efficiency and purchasing service was insufficient in both stores. Instead, they were complementing by means of product rotation, recommendation system, voice guidance, or linkage with an online shopping mall. In experiential aspects, both stores provided a strong sense of immersion. Hyundai VR store enhanced immersion with a high resolution image of a real offline store; however, it lacked in the ability to provide multisensory stimulation such as kinetic sense or auditory stimulation. The eBay VR Department store intensified the immersion experience by providing auditory stimulation as well as visual stimulation that enhanced the speed and distance sense through the utilization of animation. However, the extent of experience was limited in terms of agency and transformation because of the low interactivity found in both store systems.
정보통신기술의 발달로 인터넷을 이용하는 패션/코디 쇼핑몰은 그 시장이 매년 큰 폭으로 증가하고 있다. 패션/코디 쇼핑몰의 개수가 증가함에 따라 소규모 쇼핑몰 운영자들은 자신의 사이트에 방문자를 늘이기 위하여 첫 페이지에 다양한 이벤트나 어울리는 상의-하의로 치장을 하게 된다. 운영자는 매일 혹은 며칠에 한번 씩 첫 페이지의 내용을 수작업으로 바꾸어서 방문자에게 항상 신선한 느낌으로 상품을 소개한다. 온라인 패션 쇼핑몰에서 판매하는 다양한 상품들에 대하여 상의와 하의의 어울리는 정도를 자동으로 계산하여 표기할 수 있다면, 첫 페이지의 장식을 도와줄 수 있을 뿐 아니라 오프라인에서의 점원에 의한 추천을 대신하여 사용자들의 연계 구매에도 한층 편리할 것으로 기대된다. 본 연구에서는 코디 전문가가 상의-하의 의류에 대하여 휴리스틱에 의한 어울림 값을 속성별 매트릭스 형태로 등록하여, 실제 의류들에 대하여 상의-하의 의류를 자동 매칭해주는 시스템을 설계하고 구현하였다.
The purpose of this study was to develop licensed fashion products based on the analysis of Korean professional baseball licensing. This study reviewed the introduction of sports marketing, licensing programs, and analyzed the current status of licensing brands and products in Korean baseball clubs. Based on this analysis, high value added licensed products were developed for Korean professional baseball clubs. The results of this study were as follows. First, all Korean baseball clubs operated offline shopping malls in their home stadiums and posted online shopping mall links on their websites. Moreover, licensed products were developed through agreements with sports and licensing companies, and sales were being done through official shopping malls, open markets, and shopping malls. Various marketing for specific events or targets were not done well. Second, licensed products were mostly fashion products such as clothing and hats. Most of them were unisex wear, but the proportion of fashion products for women was not large. Also, while the licensed products used elements that made the baseball team feel symbolic throughout, they sometimes sold products that did not reveal the identity of the professional baseball team, with an emphasis on motifs that were unrelated to the team. Third, this study selected KIA Tigers and developed 27 kinds of women's licensed fashion products including textile designs. Through this research, it was derived that there is the need for integrated marketing of Korean professional baseball, diversification of consumer-based licensing products, and enhanced entertainment products for the Korean baseball cheering culture.
컴퓨터 기술과 인터넷 산업의 발달로, 우리는 손쉽게 원하는 상품을 구입할 수 있다. 하지만 다양한 쇼핑몰과 엄청난 양의 상품들 중에서 원하는 물건을 적절하게 찾는 작업은 쉽지 않다. 몇몇의 키워드로 상품을 검색할 경우 한정된 상품 카테고리 안의 많은 상품들의 정보를 볼 수 있으나 원하는 상품이 그 안에 있을지는 장담할 수 없다. 따라서 본 논문에서는 색상정보를 이용하여 효율적으로 상품을 검색할 수 있는 인터페이스를 제안한다.
In this study, we investigated the repeated vist of the e-village shopping mall as an online agricultural business platform. We applied Pine and Gilmore (1998) theory for the e-village website information systems. We hypothesized that 4 dimensions such as entertainment experience, educational experience, esthetic experience, and escapist experience toward satisfaction and, moreover, we investigated the moderating trust effect of satisfaction and repeated visit website. We set those independent variables (entertainment experience, educational experience, esthetic experience, and escapist experience) and dependent variable as experience satisfaction. The results indicated that the 4 experiences factors had a positive effect on the experiential satisfaction, and the trust moderating effect has a negative effection between the experiential satisfaction and the repeated visit. The experiential satisfaction had a positive effect on the repeated visit of e-village websites.
현대인들은 필요한 물건들을 직접 구매하러 갈 시간이 부족하기 때문에 온라인 쇼핑몰의 이용 빈도가 늘어가고 있으며 이에 따라 온라인 쇼핑몰이 성행하고 있다. 하지만 온라인 쇼핑몰에서 물건을 구매하는 것은 물건을 눈으로 확인할 수 없다는 문제점이 있기 때문에 상품평은 구매를 결정하는데 많은 영향을 준다. 현재 온라인 쇼핑몰에서 고객이 상품평을 통해 상품에 대한 정보를 파악하기 어렵기 때문에 이를 해결하기 위한 연구들이 진행되고 있다. 이러한 연구들로 상품평의 의견을 분석하기 위한 연구로 오피니언 마이닝이 사용되고 있는 추세이다. 그러나 지금까지의 연구는 문법적인 오류, 신조어와 같이 국어사전에 등재되어 있지 않은 단어들을 감성분석기가 올바르게 판단하지 못하기 때문에 분석의 신뢰도가 떨어진다는 문제점이 있다. 그래서 형태소 분석을 실시하기 전에 신조어 사전을 추가하여 Noisy-channel model을 적용하여 더욱 정확한 감성분석이 가능하도록 하였다. 이러한 과정을 통해 가공된 정보를 바탕으로 상품평을 보다 정확하게 분석할 수 있는 시스템을 제안하고자 한다.
More and more medium and small enterprises do business across the world according to generalization of online shopping mall such as eBay and Amazon. But high export and import transportation cost make weak the price competitive power of medium and small enterprises products. Then this paper deals with the development of new business model which can reduce the transportation cost for global logistics through efficiently overcoming the constraints as length, size, and weight of product. We explain this model with application for company which export the automobile parts. We can expect the transportation cost reduction by 50%.
인터넷 사용자가 증가하면서 직접 대면의 거래 형태가 아닌 새로운 온라인 거래가 등장하면서 물품 거래의 모습이 다양화 되었다. 다양한 전자거래의 형태 중 기업과 고객사이의 물품 거래 쇼핑몰을 통한 구매는 꾸준한 증가를 보이고 있다. 이러한 온라인 쇼핑몰은 웹을 통한 거래이므로 웹 시스템과 상거래가 접목된 것으로 웹 사이트보다 더 다양한 컨텐츠와 관련요소들로 구성되어 있다. 통신, 비즈니스, 서비스, 온라인 적인 다양한 요소들의 혼합인 온라인 쇼핑몰에 대한 테스트 방법은 여러 가지가 있을 수 있다 그러나 본 논문은 온라인 쇼핑몰의 다양한 요소 중 웹 어플리케이션 테스트, 요구분석 그리고 시나리오를 통한 쇼핑몰 구축 시 고려해야 할 테스트를 제시한다.
본 연구는 디지털 컨텐츠를 판매하는 쇼핑몰에서 각 컨텐츠에 대해서 개별적으로 신용카드 기반으로 결제/판매할 수 있도록 하는 시스템이다. 이를 위해 본 연구에서는 PHP 기반 쇼핑몰 전반부(front-end)와 Spring MVC 기반 쇼핑몰 후반후(Back-end)를 분리하여 구현하였다. 전반부에서는 기본적으로 판매되는 각 디지털 컨텐츠를 분류별로 보여주는 기능을 구현하였고, 후반부에서는 각 디지털 컨텐츠에 대한 상세정보를 보여주며 신용카드 결제/IP 기반 접속제한/로깅(logging) 기능 등을 제공하도록 하였다. 특정 디지털 컨텐츠를 온라인으로 결제시에는 그로부터 24시간내에는 몇 번이고 다운로드 할 수 있도록 서비스 하기 위해서, E-rnail을 통한 인증코드(access code)를 제공하는 기능도 구현하였다. 또한, 이러한 구현을 Spring MVC 3.0 기반 구조에 의거하여 구현함으로써, 향후 시스템 유지보수성을 획기적으로 향상시켰다.
최근 스마트폰의 보급률이 높아지면서 인터넷 쇼핑몰의 접근성이 용이해지고 있고 그로 인해 사용자들의 인터넷 쇼핑의 이용이 보편적이게 되었다. 그 중 여성 의류 분야는 많은 비중을 차지하고 있으며 현재도 꾸준히 성장하고 있는 추세이다. 많은 여성 소비자들은 개인의 취향에 맞는 의류들을 추천받기를 원한다. 본 논문에서는 협업 필터링에서 발생하는 cold start 문제를 이름, 나이, 선호 스타일, 자주 사용하는 쇼핑몰 등 개인 성향을 이용하여 해결하는 협업 필터링과 개인 성향을 이용한 여성 의류 쇼핑몰 추천 시스템을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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