본 논문에서는 전통적으로 대면 중심의 오프라인 접촉방식 실험 실습 위주로 진행되었던 전기 전자 제어공학 분야의 마이크로프로세서 응용 교과목 교육에서 시간적, 공간적, 물리적 제약 요소에 상관없이 언제 어디서나 가상적으로 실습할 수 있게 해주는 온라인 가상실험 시스템 구축 연구의 일환으로, 마이크로프로세서가 다른 주변장치와 무선랜을 통해 통신할 수 있게 해주는 시리얼 무선랜 가상 통신 모듈을 개발하였다. 개발된 모듈은 가상실험 시스템 내의 마이크로프로세서와 시리얼 인터페이스를 통해 연결되고, 이를 통해 송수신되는 데이터를 가상실험 소프트웨어가 수행되고 있는 호스트의 실제 무선랜 인터페이스를 통해 주변 장치들로 전송해 준다. 개발된 시리얼 무선랜 가상 통신 모듈의 기능 검증을 위해 가상실험 시스템 내의 마이크로프로세서가 호스트 컴퓨터의 무선랜 인터페이스를 통해 안드로이드 스마트폰과 데이터를 주고받는 실험을 수행하였으며, 본 연구를 통해 개발된 가상실험용 시리얼 무선랜 통신 모듈을 사용하여 가상 마이크로프로세서가 주변 실물 장치와 무선랜을 통해 통신할 수 있게 되어 마이크로프로세서 응용 교육분야에 효율적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
This study aims to develop and implement extra-curricular program applying project-based learning (PBL) and to find out its effectiveness. The research was conducted from March 2021 to December 2021 according to the ADDIE model. Surveys, t-test and descriptive statistics were also conducted. The results of the study are as follows. First, project-based learning was applied to the extra-curricular program by reflecting the characteristics of students of University A and the requirements of the person in charge of the teaching and learning center. Second, project tasks related to education of universities were proposed. Third, the programs were designed as three common courses and four consulting courses. Fourth, the program was conducted with 32 students for two months. Fifth, the post-test results of problem-solving skills rose to 0.9 points compared to the pre-test but there was no significant difference, while the post-test results of communication skills were 0.5 points lower than before and statistically significant. Sixth, the satisfaction survey result was high with a rating of 4.59. Lastly, educational implications are also discussed.
One challenge with teaching practical programming classes is the standardization of development tools on student computers. This is particularly true when a complicated setup process is required before beginning to code, or in remote classes, such as those necessitated by the COVID-19 pandemic, where the instructor cannot provide individual troubleshooting assistance. In such cases, students who encounter problems during the setup process may give up on the class altogether before even beginning to code. Therefore, this paper recommends using GitHub Codespaces as a tool for implementing standardized student development environments from day one. Codespaces provides Docker containers that an instructor can configure in such a way as to enable students to practice installing various coding tools within a controlled space, while also providing a language-specific, fully optimized development environment. In addition, Codespaces may be used more effectively in collaboration with GitHub Classroom, which helps instructors manage both the starter code and coding environment in which students work. In this paper, we compare two semesters of university Node.JS programming classes that utilized different development environments: one localized on student computers, the other containerized in Codespaces online. Then, we discuss how GitHub Codespaces and GitHub Classroom can be used to increase the effectiveness of practical programming classes while also increasing student engagement and programming confidence in class.
본 연구는 대학 교수-학습의 주체자인 학생과 교수의 온라인 대중공개강좌(MOOC)에 대한 인식에 기초하여 개발 및 활용 전략을 탐색한 것이다. 대학 구성원 모두 MOOC의 기본 개념인 개방, 공유, 참여에 대해 긍정적으로 인식하였으며, MOOC에 대한 이해와 인식 수준은 학부생과 대학원생이 매우 낮은 반면 교수는 그에 비해 상대적으로 높았다. 대학 교육과정의 혁신과 고유 콘텐츠의 확산 목적의 MOOC이 인문학, 자연과학, 사회과학, 기술공학, 예체능 영역의 강좌가 개발되길 원했다. 대학의 학습 주체자인 학부생들은 MOOC이 교양 교육과정 이수나타분야 기초 학습, 비교과 과정으로 이수할 수 있길 원했고, 평생 학습자인 대학원생은 지역시민의 평생교육 강화를 위해 MOOC이 개발 활용되길 원했다. 고품질 교육의 제공자이자 평생 학습자인 교수는 대학교육의 혁신과 고유 콘텐츠의 확산을 목적으로 해당 전공 과정의 심화학습에 MOOC이 활용되기를 원했다. 앞으로 대학은 다양한 MOOC 개발을 지원하고 이수체계를 정립하여 고도화된 고품질 온라인 교육 서비스를 제공해야 할 것이다.
본 연구는 가상훈련 학습자의 가상훈련 콘텐츠 활용 만족도를 측정하는 도구 개발 및 타당화하는 것이 목적이다. 이를 위해 K대학교 온라인평생교육원에서 2011년부터 2022년까지 가상훈련 만족도로 활용한 문항을 토대로 기초문항을 도출하였다. 이후, K대학교 온라인평생교육원 포털 STEP에 접근한 학습자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 성실하게 응답한 총 491부를 최종분석에 사용하였다. 최종 사용한 491부의 자료는 기초문항분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 확인적 요인분석 등의 방법으로 분석하였다. 첫째, 기초문항분석에서 평균 4점이상, 왜도 ±2, 첨도 ±4이상의 수용기준을 벗어난 문항은 없었다. 둘째, 탐색적 요인분석 실시 후 도출된 가상훈련 콘텐츠 만족도 하위요인별 상관계수는 r=.682 ~ .822(p<.01)로 나타나 양호하였다. 하위요인별 신뢰도 계수는 콘텐츠 내용 .849, 콘텐츠 활용 .922, 시스템 및 운영지원 .841, 활용지속의향 .920, 전체신뢰도는 .956로 매우 높게 나타났다. 셋째, 확인적 요인분석 결과, 구성개념도는 .842 ~ .926로 나타나 추천기준치인 .7보다 높았으며, 평균분산추출도 .640 ~ .796으로 나타나 추천기준치인 .5보다 높아 각각 구성개념에 대한 대표성을 갖고 있다고 볼 수 있다. 가상훈련 학습자의 콘텐츠 만족도 구인 타당성을 검증한 결과로 콘텐츠 내용, 콘텐츠 활용, 시스템 및 운영지원, 활용지속의향 등 4개 요인 모형이 도출되었다. 본 연구는 가상훈련 학습자의 콘텐츠 만족도 측정도구를 실증적으로 개발하여 준거 틀과 기준을 제공했다는데 의의가 있다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권3호
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pp.108-115
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2020
Blended learning is a teaching method utilizing all the advantages in 'on and off-line' learning circumstances in order to enhance the learning effect and efficiency, more than the simple use of online factors in the classroom education. In this paper, we present the realization and simulation of algorithm for the realtime evaluation of low-grade and high-grade subjects in order to implement smart e-learning system, considering a lecture intelligibility. In order to grasp the levels of student's intelligibility, we simulated a function that automatically summarizes the study contents of class given by a lecturer. Especially, in administrator mode of smart e-learning system, we suggested and simulated a system in order to help the lecturer to easily manage the student's grades, and we have provided software to tell the student's intelligibility of lecture, analyzed the rate of incorrect answers, automatic judgment of lecture intelligibility and judge the weakest subject.
본 연구에서는 최근 정부주도로 학력이 아닌 직무능력 중심의 블라인드 채용문화를 확산시키고 있는 흐름을 반영하고, 기존 서류 중심의 온라인 채용 프로세스의 한계를 극복하기 위하여 원격 온라인 인력 채용을 위한 새로운 동영상 면접시스템 구조 설계안을 제안하고 이를 기반으로 시작품 개발 및 성능실험을 통해 효용성을 검증하고자 하였다. 제안하는 원격 동영상 면접시스템은 맞춤형 잡 매칭 및 원격 잡 코칭이 가능하도록 지능형 웹 기술을 융합하여 설계하였고, 이를 통해 구인기업의 채용비용 및 구직자의 기회비용이 절감될 수 있도록 구성하였다. 본 연구에서 도출된 설계 사양 및 시작품 개발 결과를 바탕으로 향후 공공 및 민간 채용시장에서 필요한 온라인 면접시스템 기술로서 상용화된다면 능력 중심 채용문화 정착을 위한 실용적인 온라인 채용 솔루션으로 활용이 기대될 수 있다.
This study conducted and evaluated the PBL-based team activity classes in contact and untact learning. Appropriate subject (Engineering communication) was also selected and evaluation methods were improved. In the qualitative evaluation results, in contact learning, similar score ranges were formed for each task, and the variability of scores for each task was not large. In untact learning, the difference in scores for each task was rather large, and the variability of scores for each task was large, indicating a large difference between teams that performed well and teams that did not. In the quantitative evaluation, contact learning showed a little low grades, but untact learning showed relatively high grades, but there were limitations in showing the conclusion that the untact learning effect was very good. As a result of the survey, there were more positive responses to the degree of understanding of the class conducted online, the degree of help to improve competence, and the team activity. However, if untact learning continues, it was analyzed that it is necessary to prepare appropriate measures to enhance learning effects and efficiently conduct team activities.
본 연구는 대학에서 진행한 비대면 수업에 대한 교수자와 학습자의 인식을 알아보기 위하여 M대학교에 재직하고 있는 교수 194명과 M대학교 재학하고 있는 대학생 1,543명을 연구대상자로 선정하였다. 또한, 동영상 콘텐츠 제작 방식을 활용한 수업에 대한 학생들의 인식을 알아보기 위하여 수학교육과 학생 23명과 이공계 학생 80명을 연구대상자로 선정하였다. 한 학기 동안 수업동영상을 활용하여 온라인으로 수업을 진행한 후 학기말에 학생들의 각 교과목에 대한 강의평가를 조사한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 원격수업 유형 중 학생들이 선호하는 수업방식은 강의 자료를 활용한 음성녹음 방식이나 수업 동영상 콘텐츠 제작 방식이다. 둘째, 동영상 콘텐츠를 활용한 온라인 수업은 자기주도 학습능력이 뛰어난 학생들에게 학습 만족도가 높은 수업방식이다. 셋째, 교수자의 많은 사전 준비와 학습자에 대한 세심한 배려는 온라인 수업에 대한 학생들의 수업 만족도를 향상시킨다.
본 연구에서는 COVID-19에 의하여 일시적으로 온라인 수업이 실시되어 교차 등교를 하게 된 집단이 마이크로프로세서 수업을 한 결과를 토대로 회복탄력성 차이를 분석하였다. 연구의 결과로는 온라인 수업에서는 회복탄력성 150미만이 12명, 150이상 180미만이 33명, 180이상이 10명으로 나타났다. 반면에 등교 수업에서는 회복탄력성 150미만이 8명, 150이상 180미만이 30명 180이상이 17명으로 나타났다. 따라서, 마이크로프로세서 수업과 같이 하드웨어와 소프트웨어를 동시에 수업하는 과목에서는 되도록 실험실습 환경을 구축할 수 있는 등교 수업으로 진행하여야 하며, COVID-19으로 인하여 부득이하게 온라인 수업으로 진행할 시에는 다른 이론 과목과 동일하게 이론 내용을 중점적으로 진행하여야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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