Privacy-protective behavior can be classified into passive behavior and active behavior. Passive behavior includes refusal, misrepresentation, and removal, while word-of-mouth, complaint, and seeking for help belong to active behavior. Internet users in different countries may take different types of privacy-protective behavior because of cultural and social differences. This study analyzes the differences in Internet users' privacy-protective behavior between Korea and China. Korean Internet users take refusal, complaint, and seeking to protect their privacy information, while misrepresentation is not an option for Korean Internet users. Chinese Internet users take refusal, complaint, seeking, and misrepresentation to protect their privacy information. In Korea, passive behavior (refusal) is chosen more often than active behavior (complaint and seeking for help), while in China active behavior(complaint and seeking for help) is preferred to passive behavior (refusal and misrepresentation). The differences of privacy-protective behavior in the two countries may provide some implications for online companies, if they want to avoid the business risk due to privacy concerns and to take appropriate steps to deal with privacy-protective behavior by Internet users.
Although e-commerce is growing fast, e-commerce consumers are still under higher risk and uncertainty in the comparison of the traditional commerce's. Consumer review boards of online shopping malls are good measures to help buyer's decision making, and should be managed effectively by sellers. We formulate the research model on consumer trust formation on seller managed web review boards on the background of previous literatures on e-WOM and trust. Our data analysis with 368 samples shows seller's reputation, e-service quality, perceived reviewer's benevolence and ability have significant positive effect on the trustworthiness of the board. Product involvement shows weak negative moderation effect on the relationship between perceived reviewer's benevolence and trustworthiness of review boards.
This study identifies the influence of on/off-line acquaintances' recommendation messages on fashion product attitude and purchase intention on the online purchase of fashion products in two-sided word of mouth situations as well as compares the difference in influence according to bond-base with equidistance. This study was conducted for one month on university students in their 20s who were believed to be active in smartphone use. Out of the collected 174 copies of the questionnaire, 162 copies were used for analysis. The questionnaire was classified into online and offline recommendation messages of an acquaintance. We present two-sided fashion product reviews made similar to the type found in an actual shopping mall web-site. As for analysis, confirmatory factory analysis, structural equation modeling, and multi-group analysis were conducted using AMOS 19.0. The analysis results are as follows. First, on/off-line acquaintances' recommendation messages had significant influences on product attitude in the situation where two-sided reviews on fashion products were presented; however, those messages did not influence purchase intention. Recommendation messages positively increased product attitude and enhanced purchase intention if acquaintances' recommendation messages were mediated between on/off-line acquaintances' recommendation messages and purchase intention. Consequently, a mediating effect on product attitude was revealed. Second, there was no difference between online acquaintances and offline acquaintances in terms of the influence of acquaintances' recommendation messages on product attitude and purchase intention, in the situation where two-sided reviews were presented on online fashion products. Therefore, no control effect according to the type of acquaintance was confirmed.
본 논문은 온라인 게이머의 게임태도와 집중하여 즐기는 여러요인을 파악하기 위하여 게이머의 이용형태를 조사하여 고객 충성도(customer loyalty)의 개념을 정립하고, 이의 구성요소로 작용하는 연구가설을 규명하기 위한 분석 모델을 실증연구를 통해 제안하였다. 게이머의 고객충성도는 플로우와 구전에 의해 영향받고 보상, 도전감, 커뮤니터 활동 등으로 구성된다. 온라인 게임 이용자를 대상으로한 설문조사 자료에 근거하여 국내 온라인게임에 대한 소비자 충성도에 영향을 미치는 주요 요인과 소비자 이용형태를 LISREL 모델로 연구, 분석하였다. 통계조사 분석 결과 게임의 재미와 몰입하게 하는 플로우가 매우 중요하며 결국 이 플로우가 고객충성도에 영향을 크게 주고 있음을 알 수 있었다. 이러한 연구조사를 통하여 온라인게임 개 발전략을 제시하였으며, 온라인게임 개발자들이 게임의 개발, 마케팅 계획 수립 시 게이머들의 이러한 연구결과를 잘 활용하여 사용자의 고객충성도를 높여 성공적인 온라인게임 개발 마케팅 전략수립에 보다 유용하게 활용할 수 있도록 하였다.
전자정부 서비스 중에서도 홈택스와 같은 세금업무 서비스는 상대적으로 많은 시민들이 인지하고 있다. 본 사례연구는 기술수용모형을 이론적 기반으로 설정하고 만족, 유용성, 용이성, 구전효과, 주관적 규범, 신뢰, 상호작용, 촉진조건 등의 요인들이 전자정부 서비스 활용의도에 미치는 직 간접적 영향력 정도를 알아보는 데 목적이 있다. 279개 설문자료를 이용하여 연구가설을 검증한 결과, 유용성과 용이성은 만족도에 긍정적 영향을 미치는데, 특히 용이성이 유용성보다 영향력이 큰 것으로 나타났다. 서비스 만족도와 구전효과도 활용의도의 선행요인으로 유의한 것으로 분석되었는데, 구전효과보다는 만족도가 활용의도에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 유용성의 선행요인 중에서는 용이성, 주관적 규범, 신뢰의 순으로 모두 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 용이성의 선행요인도 촉진조건, 상호작용의 순으로 모두 긍정적 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 그 외 본 연구결과의 학술적, 정책적 시사점도 함께 제시하였다.
온라인 상점의 발전과 뉴미디어의 등장으로 소비자들 사이에 상품정보에 대한 의견이 교환되기 시작하면서 온라인 소비자 리뷰에 대한 많은 연구가 진행되고 있다. 이에 본 연구에서는 온라인 소비자 리뷰와 관련된 연구의 개괄적인 흐름을 파악하여 연구경향을 분석하고 향후 연구방향을 탐색하였다. 온라인 소비자 리뷰 연구에서는 리뷰의 유용성, 리뷰로 인한 소비자의 태도변화를 주로 다루었으며 이에 영향을 미치는 변수들은 대체로 메시지 요인, 리뷰어 요인, 소비자 요인, 그리고 제품/서비스 요인으로 구분되었다. 메시지의 특성에 대한 연구는 메시지의 양과 평가적 메시지가 많을수록 유용하며, 메시지의 방향성에 대해서는 상황에 따라 다르게 나타나고 있다. 또한 리뷰어의 신뢰성 및 평판, 소비자의 제품지식과 제품관여도, 제품/서비스의 유형에 의해 리뷰의 영향력이 어떻게 달라지는지에 대한 연구가 이루어지고 있다. 향후에는 소셜미디어의 등장으로 보다 활발하게 소비자 리뷰가 이루어지고 사회적 연결망을 통해 전달됨에 따라 이에 따른 소비자 리뷰의 영향력에 대한 연구가 추가적으로 이루어질 필요가 있다. 또한 온라인 소비자 리뷰를 역이용하는 기업이 늘어남에 따라 온라인 소비자 리뷰의 부작용에 대한 실증적인 연구가 필요해 보인다.
The purpose of this study was to propose effective marketing communication strategies for overseas Korean restaurants through a multilateral comparison analysis of American, Chinese, and Japanese consumers' attitudes towards communication media and Korean restaurants. The survey was written in English, Chinese, and Japanese, with guideline for surveyors, and conducted using both online and offline methods. Samples were collected from five major cities - Los Angeles, New York, Tokyo, Beijing and Shanghai, which are the foothold for the globalization of Korean food. When it comes to attitudes towards communication media, word-of-mouth showed a high mean value, indicating it as the most useful and reliable media recognized by consumers who visited Korean restaurants. Furthermore, the necessity of recognizing the importance of visual communication in the physical environment of Korean restaurants and specialized websites, featuring restaurants and gourmet food, was observed. Consumers in all three nations chose word-of-mouth as the most useful and reliable media for learning about Korean restaurants. In addition, American consumers highly depended on signage and restaurant exteriors. Chinese consumers highly recognized the usefulness and reliability of offline media, such as newspapers, magazines, and events, while Japanese consumers considered online media, such as gourmet websites, blogs and social networks, as useful and reliable sources. A significantly positive attitude and high value was observed in all who had visited Korean restaurants. American and Japanese consumers had a significantly higher rate of intention to visit Korean restaurants in the future and to tell others about their satisfaction with Korean restaurants. Meanwhile, the average rate of prior preference for Korean restaurants (when choosing restaurants) was the lowest in all three countries. This study is useful for both the Korean government and food enterprises abroad to plan and develop marketing communication strategies properly for overseas Korean restaurants.
본 연구는 정보원의 사회적 거리감(social distance)에 따른 기업 페이스북 페이지에서의 광고 효과, 즉 메시지 태도와 온라인 구전의도(e-WOM)를 알아보았다. 또한, 사회적 거리감의 주 효과에 영향을 미치는 메시지의 노골적 설득 의도, 규범적 대인민감성(normative interpersonal influences), 정보적 대인민감성(informative interpersonal influences)의 조절 효과를 검증하고자 했다. 이를 위해 2(사회적 거리감 원/근)${\times}2$(메시지의 노골적 설득 의도 고/저)${\times}2$(규범적 대인민감성 고/저)${\times}2$(정보적 대인민감성 고/저)의 요인 설계를 하였다. 연구 결과, 사회적 거리감이 가까운 경우가 먼 경우보다 메시지 태도와 온라인 구전의도에 긍정적인 영향을 끼쳤다. 또한, 메시지의 노골적 설득 의도가 낮을 때는 사회적 거리감에 따라 메시지 태도, 온라인 구전의도 각각에 대한 차이가 크게 나타난 반면, 메시지의 노골적 설득 의도가 높을 때는 사회적 거리감에 따른 광고 효과에 큰 차이가 나타나지 않았다. 그리고 규범적 대인민감성과 사회적 거리감 각각은 광고 효과에 유의미한 영향력을 미쳤지만, 두 변인의 상호작용효과는 유의미하지 않아, 규범적 대인민감성의 조절 효과는 나타나지 않았다. 마지막으로, 정보적 대인민감성이 높을 때는 사회적 거리감에 따라 메시지 태도와 온라인 구전의도 각각에 대한 차이가 크게 나는 반면, 정보적 대인민감성이 낮을 때는 사회적 거리감에 따른 광고 효과에 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 본 연구는 기업 페이스북 페이지의 광고 효과에 관한 다양한 변인들에 대해 탐색적으로 연구함으로써 다양한 관련 후속 연구를 위한 기반을 마련했을 뿐만 아니라 실무적 차원에서도 기업 페이스북 페이지와 관련한 보다 적극적이고 효율적인 마케팅 커뮤니케이션을 위한 기초 정보로서 다양한 전략적 시사점을 제공하고 있다.
SNS를 이용한 온라인 구전의 중요성과 파급력은 날로 커지고 있으며, 이를 마케팅 도구로 활용 하려는 외식업체들의 관심도 매우 높아지고 있다. 본 연구의 목적은 외식 소비자들이 외식업체를 방문하고 서비스를 체험 한 후 온라인 구전의 역할을 하는 방문후기를 대표적인 SNS인 페이스북에 작성하는 동기에 따라 방문후기 작성 전과 후의 소비자가 지니는 서비스에 대한 만족도, 재방문의사, 추천의사가 후기작성 동기에 영향을 받는지를 살펴보는 것이다. 이를 위해 대학생 260명을 대상으로 외식업체 방문 후 만족도, 재방문의사와 추천의도를 조사하고 페이스북에 후기를 작성한 이후의 만족도, 재방문의사와 추천의도의 차이를 재조사하여 비교하였다. 연구결과 후기작성 후에 느끼는 만족도, 재방문의사, 추천의사가 모두 후기를 작성하기 전보다 높은 것으로 나타났다. 또한, 만족도, 재방문의사, 추천의사의 변화에 영향을 미치는 후기작성 동기 중 추억추구 동기가 다른 후기 작성 동기 보다 전반적으로 영향을 크게 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과가 시사하는 이론적, 실무적 의미와 연구의 한계점을 논의하였다.
Purpose - Based on literature studies of movie reviews and movie ratings, this study raised two research questions on the contents of online word of mouth and the number of movie screens as mediator variables. Research question 1 wanted to figure out which topics of word groups had a positive or negative impact on movie ratings. Research question 2 tried to identify the role of the number of movie screens between movie ratings and box office outcomes. Design/methodology/approach - Through R program, this study collected about 82,000 movie reviews and movie ratings posted on Naver's movie website to examine the role of online word of mouths and movie screen counts in 10 movies that were considered commercially unsuccessful with fewer than 2 million viewers despite securing about 1,000 movie screens. To confirm research question 1, topic modeling, a text mining technique, was conducted on movie reviews. In addition, this study linked the movie ratings posted on Naver with information of KOBIS by date, to identify the research question 2. Findings - Through topic modeling, 5 topics were identified. Topics found in this study were largely organized into two groups, the content of the movie (topic 1, 2, 3) and the evaluation of the movie (topics 4, 5). When analyzing the relationship between movie reviews and movie ratings with 5 mediators identified in topic modeling to probe research question 1, the topic word groups related to topic 2, 3 and 5 appeared having a negative effect on the netizen's movie ratings. In addition, by connecting two secondary data by date, analysis for research question 2 was implemented. The outcomes showed that the causal relationship between movie ratings and audience numbers was mediated by the number of movie screens. Research implications or Originality - The results suggested that the information presented in text format was harder to quantify than the information provided in scores, but if content information could be digitalized through text mining techniques, it could become variable and be analyzed to identify causality with other variables. The outcomes in research question 2 showed that movie ratings had a direct impact on the number of viewers, but also had indirect effects through changes in the number of movie screens. An interesting point is that the direct effect of movie ratings on the number of viewers is found in most American films released in Korea.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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