• 제목/요약/키워드: Online Testing

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사용자 참여 기반의 온라인 게임 평가 프로세스 연구 (A Study on Online Game Testing Process with Users Participating in the Process)

  • 은광하
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.11-20
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    • 2009
  • 온라인 게임을 하나의 상품이라는 측면에서 보았을 때 개발되는 모든 온라인 게임은 서비스 제품으로서 사용자에게 구매의욕(게임을 하고 싶은 마음)을 불러 일으켜줘야 한다. 무엇보다도 게임 콘텐츠 재미 부분이 중요하지만 다른 한편으로는 게임 서비스 이전 세부적인 테스트 프로세스를 통해서 개발된 게임의 접근성을 향상시키는 것도 중요하다고 본다. 즉, 일반적인 게임성 테스트 이외에도 이제는 게임 사용성 측면까지 고려한 종합적인 게임 테스트 프로세스가 필요하다. 다시 말해서 체계적인 게임 테스트 프로세스를 통해 정성적이며 정량적인 게임검증이 필요하다고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 온라인 게임을 상품이란 기준 하에 그에 따른 평가 프로세스에 관한 내용을 제안하였다.

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Blackbox and Scenario-Based Testing of Online Games Using Game Description Language

  • Cho, Chang-Sik;Lee, Dong-Chun;Sohn, Kang-Min;Park, Chang-Joon;Kang, Ji-Hoon
    • ETRI Journal
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    • 제33권3호
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    • pp.470-473
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    • 2011
  • In this letter, we propose blackbox and scenario-based testing of multiplayer online games as well as simple load testing. Game testing is done from outside the source code, and the access to the source code is not required to testers because the game logic is described with a game description language and virtual game map. Instead of using a subset of the main game client for the test client, only game packet protocols and the sequence of packets are analyzed for new game testing. In addition, complex and various scenarios can be tested through combining defined actions. Scenario-based testing helps testers mimic real testing environments instead of doing simple load testing and improves the productivity of game testing.

외국어 과목 운영을 위한 온라인 평가 및 맞춤 학습 시스템의 개발 (Development of Online Testing and Customized Study System for Running Foreign Language Classes)

  • 김병기
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.25-31
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    • 2006
  • 대학 교육에서 외국어 교육 중요성의 증대와 아울러 대단위 강좌에 대한 효율적인 온라인 외국어 평가 및 학습시스템의 도입이 절실히 요구된다. 본 논문에서는 대단위 외국어 강좌에 대하여 온라인 평가가 가능할 뿐만 아니라 개인별 능력에 맞춘 학습기능과 진단기능을 갖춘 평가 및 학습 시스템을 제안한다. 제안한 시스템의 사용은 대단위 강좌에서 시험 평가에 따른 시공간의 효율적 활용을 가능하게 하고 강사와 분반에 관계없이 모든 학생들에게 동일한 수준의 교과 진행을 가능하게 하여 강의의 질 향상에도 기여한다.

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Impact of Review Characteristics on Female Consumer Perceptions of Review Usefulness and Patronage Intent of Online Stores Hosting the Reviews

  • Hong, Heesook;Kim, Hye-Shin
    • 한국의류학회지
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    • 제40권6호
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    • pp.994-1009
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    • 2016
  • Applying the S-O-R Model within an online context, a hypothesized model incorporates three review characteristics (perceived concreteness, exaggeration, and sufficient quantity of reviews) for apparel products in order to present their impact on consumer perceptions of review usefulness and consumer attitude toward and patronage intent for the online stores hosting the reviews. An online survey of Korean women (N=299) reported their experiences in purchasing apparel products online and reading apparel reviews on a regular basis. Testing of the hypothesized model showed the usefulness of reviews were determined by two review characteristics (S: perceived concreteness and sufficient quantity of reviews); however, the negative effect of exaggerated reviews were insignificant. In addition, the perceived usefulness of reviews (O-cognitive) hosted by an online store influenced online store attitude (O-affective) which subsequently led to online store patronage intent (R). This study systemically advances online retail literature by showing how the characteristics of online reviews (as a part of the online store environment) can influence attitude toward online stores and patronage intent for online stores. Long term relationships with consumers can be achieved through the building of mechanisms to enhance the perceived usefulness of reviews by employing the strategies of hosting concrete reviews and offering a sufficient quantity of reviews. This study addresses removes research gaps by testing an adapted the S-O-R Model that frames review information as an element of an online store environment using a large sample.

인터넷 서점의 이용의도에 영향을 미치는 요인 (The Factors Affecting on Intentions to Use Online Bookstores)

  • 서창교;정현정
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제17권3호
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    • pp.111-134
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    • 2008
  • As students can purchase textbooks online or from local bookstores, we proposed a model to study the predictors of textbook purchasing from online bookstores based on the theory of reasoned action (TRA) and technology acceptance model (TAM). The survey instrument consisted of 51 items to assess 10 constructs of the proposed model, where the items used to measure the constructs were adapted from previous literature. Pre-testing and pilot testing of the measures were conducted by selected users of online bookstores. Data were collected from 220 university students who have purchased and intend to purchase their textbooks from online bookstores. The findings of this research are summarized as follows. First, navigation, previous experience, and innovation have a significant impact on the buyer's perception of ease of use. Second, price and delivery services have a significant impact on the buyer's perception of usefulness. Third, the perception of ease of use also has a significant impact on the buyer's perception of usefulness. Fourth, the perception of ease of use, perception of usefulness, and subjective norms all significantly support the purchasing intention in the case of online bookstores.

에이전트에 의한 온라인게임 서버 테스트 자동화 (Automated Testing of Online Game Servers by Agents)

  • 이헌주;정용우;임범현;심광현
    • 한국통신학회논문지
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    • 제31권5B호
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    • pp.405-412
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    • 2006
  • 게임 분야에서 온라인 게임은 높은 게임성과 안정적인 수익 모델로 인하여 많은 수가 개발되어 왔다. 특히, MMORPG는 게임의 특성상 많은 수의 사용자가 게임 서버에 접속하여 실시간으로 게임 서비스를 이용하게 된다. 따라서 게임 서버의 안정성은 매우 중요한 요소가 되므로 온라인 게임 개발 시에 장기간의 베타테스트를 통하여 게임 서버의 안정성을 실험하게 된다. 이러한 테스트는 많은 시간과 비용이 요구되는 과정이지만 반드시 필요한 과정이기도 하다. 본 논문은 온라인 게임의 서버를 테스트하기 위한 방법에 관한 것이다. 본 논문에서 제안된 시스템은 가상의 게임 클라이언트와 이들을 관리하는 에이전트를 이용하여 게임 서버를 자동으로 테스트할 수 있다. 제안된 방법을 온라인 게임 콘텐츠에 적용하여 다수의 동시 접속자 환경 하에서의 서버 성능 및 게임 관련 데이터를 효과적으로 모니터링 할 수 있음을 보였다.

온라인게임 테스트 직무에 관한 사례 연구 (A case study of a testing duties of on-line games)

  • 은광하;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권1호
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    • pp.435-443
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    • 2012
  • 온라인 게임은 유저에게 다양한 재미 경험을 주는 하드웨어와 소프트웨어를 근간으로 하는 토탈 제품이다. 이러한 제품은 기업에게 이윤을 창출 하며 게임사용자에게는 만족스러운 서비스를 동시에 총족시켜야 한다. 그러므로 게임 제작과정에서 게임테스트 부분은 다양한 방법과 검증을 통해 게임사용자에게 만족할 만한 콘텐츠를 제공하기 위한 필수과정이라고 할 수 있다. 즉, 게임테스트가 전문적인 직무 담당자를 통해서 체계적으로 이루어진다면 게임의 완성도를 높일 수 있으며 안정적인 상용화 서비스를 시행할 수 있다. 이에 본 연구는 전문적인 테스트 직무에 대한 범위와 테스트 과정의 사례를 정량적으로 제시하여 테스트 직무에 대한 체계적인 과정을 제안 하였다.

대학에서의 실시간 온라인 시험 경험 및 공정성 (Real-time Online Test Experience and Fairness at a University)

  • 김경숙
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.229-237
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    • 2020
  • 본 연구는 실시간 온라인 시험방식을 고안하여 K대학교 간호학과 4학년 33명을 대상으로 2020년 1학기에 7차례의 시험을 실시한 결과를 공유하고, 실시간 온라인 시험에서의 공정성 확보방안을 제시하고자 시도되었다. 본 연구에서의 실시간 온라인 시험은 zoom cloud meetings를 활용하였다. 학생들이 PC나 노트북 중 한 가지 기기와 휴대폰으로 동시에 회의에 참여하도록 하였고, 교수자는 한 문제씩 화면에 실시간으로 띄워주며 비공개톡을 활용하여 답안을 수거하였다. 이러한 방식을 통해 학생들의 모니터 화면과 키보드, 마우스, 자세를 모니터링하고 통제하였다. 실시간 온라인 시험에 대한 설문조사 결과, 93.8%의 학생들이 전반적으로 공정하게 진행되었고 만족스럽다고 응답하였고, 90.6%의 학생들은 온라인 시험을 다른 사람에게 추천할 의향이 있다고 하였다. 다가오는 미래에는 원격강의와 온라인 시험이 보다 활성화될 것이므로 보다 공정하고 체계적이며 누구나 쉽게 활용할 수 있는 온라인 시험방식을 개발함으로써 점차 다른 시험으로도 확대시키려는 노력이 필요하다.

An Alternative Evaluation of the Item-based Collaborative Filtering Using Simulated Online Shopping

  • Ahn, Hyung-Jun
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제16권3호
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    • pp.17-28
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    • 2009
  • This paper presents a novel method for evaluating the usefulness of online product recommendation. Previous studies on evaluating recommendation systems have mostly relied on two methods : testing the accuracy of estimating user preferences by recommendation systems, or empirically testing the effectiveness with lab experiments involving human participants. The former does not measure the usefulness directly and hence can be misleading; the latter is expensive in that it requires a working online store System and test participants. In order to address the problems, the proposed approach uses simulation to imitate customer behavior and evaluate the usefulness of recommendation. Models for user behavior and an abstract Internet store are developed for simulation. Actual simulation experiments are performed to illustrate the use of the approach.

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