Globally, the prolonged pandemic of COVID-19 (COVID-19) has had a great impact on all industries. In particular, in the field of education, online classes (non-face-to-face) had some negative perceptions of online classes, such as lack of preparation for learning and student dissatisfaction with the class. According to the current situation survey in 2020, non-face-to-face classes accounted for about 56% of the class, and streaming real-time classes and video content-based classes accounted for most of the class. This study empirically analyzes the problems to be solved by online classes through the 2020-2021 survey (software application practical class university students), and explains the detailed program and development plan (implementation result). This study intends to contribute to the development of online learning development of each educational institution after the end of the corona crisis.
E-Learning is widely introduced with cyber universities in Korea from 2001 whencyber universities were first authorized by the Ministry of Education and Human Resource Development. E-learning amplified by cyber university gave a big impact in the campus based university which became the cause for the educational paradigm shift. The changes of status of cyber university shows important trend in college education which was analyzed by enrollment rate, types of cyber university, demography, and study areas. The enrollment rate of cyber universities is ever since 2001 and variety of study areas gives popularity to students. The demography of students is as expected older than traditional students. Female students at the cyber university outnumbered that at campus based university in Korea. For analyzing the trend of e-learning in Korea, there were studies twice in 2001 May-June from 213 faculty members and staff, 630 students and in 2004 May-June with 401 students. Most of e-learning students tent to spend less time yet, students feel more burden with e-learning. Professors tend to load more materials for the e-learning in 2001but in 2004 study, the difference no longer exists. Professors and students feel the academic achievement through e-learning is not as good as from the traditional classes. Difficulties for e-learning in 2001 were the lack of administrative information but in 2004, boring contents and lack of instructional strategies for e-learning. Technical problems still do exist but less serious. Suggestions for e-learning are blended learning, online students prefer video streaming with their own lecturer, new definition of instructor is needed, professional development for content development and online instruction is needed, success story of online learning should be encouraged, guidance for online students needed. The cyber university experiencegave a positive impact on the traditional universities such as rethinking the roles of universities, the quality control of classes, professional development, student oriented educational service of e-learning pedagogy.
American media market produces and consumes video contents the most in the world. Recently, Korean media contents appeals more than ever to Americans who consume them through online streaming service. This phenomenon reveals a green light which shows a need to seek for new methods in concentrated export area of Korean broadcasting market. To revitalize the exportation in this market, more differentiated strategies of exportation are needed. Therefore, in this study, we find out the activation plans to increase the exportation in American market. Through secondary data analyses with articles, home pages of each Korea TV station and depth interviews of executives of exportation of Korean broadcasting company.
Yang, Myung Jin;Kim, Eun Young;Kwon, Dong Wook;Park, Hyun Ji;Kim, Ji Hyeon;Thomas, Minu;Ilyas, Salma;Jalan, Supriya;Dios, Tomas Iglesias de;Hong, Yu Jeong
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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v.14
no.3
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pp.131-142
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2022
This study aims to explore how college students have adjusted to Internet-based learning (IBL) since the pandemic and how they have subjectively experienced their Internet-based classes including live-streaming and recorded classes. We conducted a qualitative study on 16 college students in South Korea. The analysis of the in-depth interviews revealed that despite early negative experiences regarding adjustment to IBL, the participants seemed to have developed an increased sense of control over their learning and simultaneously reported a greater need for self-discipline and social support in order to stay motivated. Also, instructors' digital competence and creative attempts to facilitate class communication and discussion appeared to have influence on successful IBL. Lastly, the participants' physical learning environments seemed to impact their online learning in terms of their level of alertness and motivation for study. Implications and suggestions were discussed.
Imran Ghani;Emily Hattman;David T. Smith;Muhammad Hasnain;Israr Ghani;Seung Ryul Jeong
Journal of Internet Computing and Services
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v.24
no.4
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pp.47-56
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2023
This paper presents an approach to exercise that utilizes motion capture through the Rokoko Smart Suit. With the emergence of Covid-19, physical fitness levels have declined due to restrictions on in-person fitness classes and gym closures. To maintain physical activity, many individuals have turned to mobile applications and streaming videos. However, home workouts often lack the motivation and experience found in gyms, classes, or community centers, particularly with the presence of coaches and instructors. Additionally, instructors find it challenging to convey precise postures to their online students, and vice versa. To address this issue, the researchers propose the use of a full-body tracking suit like the Rokoko Smart Suit, which enables instructors to present a more realistic approach to physical activity. The Rokoko Smart Suit offers a 3D view of the instructor, eliminating the limitations of camera scope when streaming on platforms like Zoom or MS Teams. This technology enhances the at-home workout experience, and the incorporation of 3D virtual reality features can further elevate the realism of a workout.
Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers
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v.49
no.12
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pp.81-88
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2012
As the performance of the next-generation broadband wireless networks is dramatically enhanced, various services (i.e., education, Live video streaming, Live video conferencing, online games, etc.) have been provided to users through a smart mobile platform. Those services are usually provided by using the centralized communication server. However, since all multimedia traffic is exchanged through a communication server, it often has the scalability problem with regard to traffic management. Our main purpose is for group smart users to provide scalable live multimedia streaming service based on P2P network. To do this, we have designed an architecture of P2P-based service management for mobile group communication management and service management protocol. In order to verify the performance of the proposed scheme, we have mathematically analyzed the performance in terms of the average transmission delay and bandwid th utilization.
With fast advances in computing power and network technologies, online streaming services of continuous media (CM) have been popularly implemented on the Web. To implement such services, a variety of CM streams need to be processed efficiently, so that the Sweep scheme was proposed. This scheme has several advantages such as hiccup-free playbacks and seek-time optimization. In this scheme, however, the entire CM streams are scheduled with a single scheduling period, called a cycle. Since only one scheduling period is allowed in this scheme, a significant amount of disk time is usually wasted because of its inflexible disk schedules. To solve this, we propose a new dynamic Sweep scheme. For this, we devise an algorithm that is able to expand scheduling periods of serviced CM streams and propose a new admission control mechanism guaranteeing hiccup-free playbacks. To show performance gains, we execute various simulation experiments. From the experimental results, we can see that the proposed scheme outperforms the Sweep scheme in terms of disk utilization and scheduling flexibility.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea TC
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v.42
no.12
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pp.17-24
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2005
Traditional Internet applications such as FIP and E-mail are increasingly sharing bandwidth with newer, more demanding applications such as Web browsing, IP telephony, video conference and online games. These new applications require Quality of Service (QoS), in terms of delay, loss and throughput that are different from QoS requirements of traditional applications. Unfortunately, current Active Queue Management (AQM) approaches offer monolithic best-effort service to all Internet applications regardless of the current QoS requirements. This paper proposes and evaluates a new AQM technique, called MCDT that provides dynamic and separated buffer threshold for each Applications, those are FTP and e-mail on TCP traffic, streaming services on tagged UDP traffic, and the other services on untagged UDP traffic. Using a new QoS metric, our simulations demonstrate that MCDT yields higher QoS in terms of the delay variation and a packet loss than RED when there are heavy UDP traffics that include streaming applications and data applications. MCDT fits the current best-effort Internet environment without high complexity.
This study proposes a strategy for developing Korean entertainment video service by studying the current status of user's experience of OTT(Over the Top, online video streaming service), mainly Netflix and Watcha Play. Firstly, as case study research, I investigated the features of domestic video streaming services and that of foreign services and K-content service needs. Secondly, I interviewed eight Netflix and Watcha Play users to understand the user experience and the demand for K-content video streaming service. As a result, I was able to derive two points about the strategy. First, isolated channel strategy. Second, content diversification and personalization strategy. This study is meaningful that it presented a strategy for the direction of the Korean entertainment industry. I hope that the follow-up study will help improve the Korean entertainment industry and help develop Korea's entertainment strategy.
Rapid development of information technology has generated a new industry and market. In particular, network technology such as the Internet and other computer networks made transaction activities switched from traditional offline commerce to e-commerce. Among them, digital content is bit-based object which is created and distributed through electronic environment. In particular, many entertainment contents such as the music, the movies, and the computer game softwares are main products. Although digital content commerce has high potential demand, it lacks the consideration about the factor related to maintaining existing customer such as customer loyalty and switching costs. There has been a number of research on customer loyalty and other factors affecting it in the traditional electronic commerce environment, but there is a lack of research which examines the characteristics of digital content. The study about the effect of switching costs on customer loyalty in digital content commerce is necessary because the customers of digital content commerce market are from those of other e-commerce market or traditional offline commerce market. In addition, customer loyalty and switching costs are important factors because they may build up greater customer retention. For that reason, this study focused on examining the relationships among switching costs, antecedents for switching costs, and customer loyalty in online digital music service industry. The study has three major purposes: (1) to find antecedents of switching costs on digital content commerce and examine effect of antecedents for switching costs; (2) to identify effect of switching costs on customer loyalty in digital content commerce and examine moderating effects of alternative attractiveness; (3) to identify the differences of antecedents for switching costs by contents transmission type(streaming service and downloading service). And, the online digital music service industry is selected in this study since there are many users and transactions incurring. To accomplish these purposes, a survey questionnaire was developed and distributed to 256 informants. Survey instrument was developed based on previous research and pre-established survey items. Total of 206 surveys are collected and used in the data analysis. Among the respondents, 56.8% is male and 43.2% is female. Also, 86 responses were streaming service user group and 120 responses were download service user group. These data was analyzed using regression analysis. Major findings of empirical analysis can be summarized as follows. First, switching costs have positive effect on customer loyalty in digital content commerce environment. Second, the influence of switching costs on customer loyalty increases under conditions of high alternative attractiveness. Third, DRM convenience and breadth of use have positive effect on switching costs. The findings imply that the digital content provider should pay more attention to switching costs in addition to customer satisfaction in order to attract customers. Also, increasing the convenience of DRM use by securing the convenience of user interface and expanding the support device and increasing the service use scope by providing diverse value-added service helps to create a switching barrier. The result of the study can become a practical use in marketing strategy for maintaining existing customer. In particular, switching barrier is very important under conditions of high competition in the online music service market. This study can be used as a basis for further studies about customer retention in digital content commerce.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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