현재 국내 음악산업은 음반시장에서 디지털음악시장으로 중심이 이동하고 있으며, 대부분의 대형 포털사이트에서 디지털 음원서비스를 제공하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 국내 포털사이트(도시락, 싸이월드, 네이버)에서 제공하고 있는 음원서비스프로세스를 살펴보고 취약점을 분석한다. 또한 분석된 취약점을 바탕으로 실제 공격을 수행하여 음원서비스의 문제점을 보여준다. 마지막으로 본 논문에서는 이러한 취약점을 해결할 수 있는 기술적인 대응방안을 제안함으로써 기업과 저작권자의 이익을 보호하고자 한다.
코로나 시대 실시간 라이브 스트리밍 방송과 비대면 수업이 확산되고 있음에 따라 온라인 스트리밍 수업에 대한 학문적 관심이 필요한 시점이다. 특히 이용자 측면에서 왜 온라인 스트리밍 수업을 이용하는지를 밝히는 것이 중요하다. 이에 본 연구는 온라인 스트리밍 수업의 특성으로 사회적 현존감, 흥미성, 이용 편리성, 상호작용성을 제안하고, 이들 특성이 학습 만족도에 어떠한 영향을 미치는지, 나아가 추천의도에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하고자 하였다. 중국 대학생 338명을 대상으로 설문 조사를 실시한 결과 상호작용성, 사회적 현존감, 흥미성은 학습 만족도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 이용 편리성의 영향력은 나타나지 않았다. 한편, 학습 만족도는 온라인 스트리밍 수업 추천의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다.
Real-time multimedia streaming over the Internet is rapidly increasing with the popularity of user-created contents, Web 2.0 trends, and P2P (peer-to-peer) delivery support. While many homes today are broadband-enabled, the quality of experience (QoE) of a user is still limited due to frequent interruption of media playout. The vulnerability of TCP (transmission control protocol), the popular transport-layer protocol for streaming in practice, to the packet losses, retransmissions, and timeouts makes it hard to deliver a timely and persistent flow of packets for online multimedia contents. This paper presents TCP-real-time online multimedia environment (ROME), a novel transport-layer framework that allows the establishment and coordination of multiple many-to-one TCP connections. Between one client with multiple home addresses and multiple co-located or distributed servers, TCP-ROME increases the total throughput by aggregating the resources of multiple TCP connections. It also overcomes the bandwidth fluctuations of network bottlenecks by dynamically coordinating the streams of contents from multiple servers and by adapting the streaming rate of all connections to match the bandwidth requirement of the target video.
인터넷 기술의 발전에 따라 온라인상에서 사용자들이 콘텐츠를 공유할 수 있는 공유 서비스들이 많아졌다. 최근에 발표된 연구에서는 온라인 스트리밍 서비스를 재생했을 때 PC에 남는 캐시 파일들을 특정 규칙에 맞게 재조합하면 재생했던 영상을 복원할 수 있으며, 이를 통해 불법저작물 시청에 대한 디지털증거를 확보할 수 있음이 알려졌다. 저작권 침해의 관점에서 이러한 기술은 실시간으로 스트리밍된 콘텐츠들을 파일 형태로 다시 복원할 수 있고, 이는 다른 사이트로 재유포 및 재업로드 될 가능성이 있음을 의미한다. 본 논문에서는 현재 국내외로 많이 사용되는 온라인 스트리밍 서비스 23개를 선정하여 시청한 후, PC에 기록되는 캐시 파일을 이용하여 영상 복원 여부를 실험하였다. 이를 통해 거의 모든 사이트에서 복원이 가능했음을 확인하였다. 추가적으로 본 연구에서는 온라인 스트리밍 서비스상에서 영상 복원을 통한 저작권 침해를 방지하기 위한 방안들에 대해서도 함께 언급하고자 한다.
This study is to identify whether three types of online instruction (text-based, video-based, and video-based instruction without text) and age category have a different influence on students' comprehension and motivation. Online students were randomly assigned to one of six groups, and they attended two-week online lectures via Course Management System. The comprehension test and the short form of IMMS were implemented when 114 participants accomplished two-week online lectures. The results revealed that using instructional video in online instruction is more effective instructional medium than text only in order to promote learner's motivation. Besides, older adults aged 41-60 are significantly different from younger adults (21-40 years old) in terms of students' comprehension. Furthermore, three types of online instructions are likely to be influenced by age category.
With the advance of ICT technology, E-Commerce is getting popular and used widely in daily life. Nowaday's commercial videos are also being used extensively to introduce commercial products to consumers. Most commercial companies are advertising their products on the internet with images and videos through online sharing sites. Putting pre-recorded videos online is easy, but it is difficult for sellers to interact with customers. Live Streaming is the transmission of digital content directly to the Internet in real time. Although there are many services available that provide live streaming on the internet, most are limited in the content they transmit. Building live streaming servers using open source projects will help users master the content which conveys to their customers. In this paper, we will consider implementation of Live Streaming Server for Video Commerce using Open Source.
Online action detection (OAD) in a streaming video is an attractive research area that has aroused interest lately. Although most studies for action understanding have considered action recognition in well-trimmed videos and offline temporal action detection in untrimmed videos, online action detection methods are required to monitor action occurrences in streaming videos. OAD predicts action probabilities for a current frame or frame sequence using a fixed-sized video segment, including past and current frames. In this article, we discuss deep learning-based OAD models. In addition, we investigated OAD evaluation methodologies, including benchmark datasets and performance measures, and compared the performances of the presented OAD models.
한국데이타베이스학회 1997년도 International Conference MULTIMEDIA DATABASES on INTERNET
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pp.319-334
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1997
불과 2년 전만 하더라도 인터넷에서 오디오 또는 비디오 데이터를 감상하기까지 일련의 과정은 그 데이터의 물리적인 양과 전달방식에 있어서 이용자들에게 많은 인내력을 요구해 왔다. 이에 대한 해결책으로 관련업계에서는 real-time streaming 기술을 도입하여 각종 비디오와 오디오 데이터 전송에 관련기술을 적용시킴으로서 실시간 비디오/오디오 서비스 이용을 용이하게 하려는 움직임이 활발히 진행되어 왔었다.(중략)
라이브 스트리밍의 급속한 발전과 더불어 온라인 호스트가 중요한 정보원으로서 라이브 스트리밍 커머스 성과에 영향을 미치는 데 중요한 역할을 한다. 하지만 제품 유형이 호스트의 특징과 라이브 스트리밍 커머스 성과 사이의 관계에 대한 연구는 많이 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 정교화 가능성 모델(Elaboration Likelihood Model)과 정보원 이론(Information Source Theory)을 기반으로 라이브 스트리밍 커머스의 매출에 영향을 미치는 요인과 이들 간의 관계에 대한 제품 유형의 조절 역할을 실증적으로 연구하는 것을 목적으로 한다. 2021년 10월 10일부터 2022년 2월 10일까지 수집된 11,422건의 라이브 스트리밍 커머스 데이터를 분석한 결과, 다중채널 네트워크(Multi-Channel Network)와 팔로워수는 라이브 스트리밍 커머스의 판매량에 긍정적인 영향을 미치는 반면, 평판 점수는 매출에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 저관여 제품의 비율이 이 관계들에 미치는 조절 효과도 확인되었다. 이번 연구 결과는 라이브 스트리밍 커머스 성과에 대한 문헌을 풍부하게 하고, 시사점뿐만 아니라 연구의 한계점과 향후 연구 방향에 대해서도 논의하였다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제11권2호
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pp.84-92
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2019
While the Internet continues to integrate with modern lives, the risks of negative outcomes resulting from problematic use (PU) are also increasing. Although psychological well-being and use motivations have been shown to play major roles in Internet PU, understanding the moderating mechanism is critical for advanced knowledge. The present study employed survey data from users of a live video-game streaming service (LVGS) that is an area rarely been studied. Result concluded a positive moderating effect of escapism motive (EM) on the association between loneliness and the PU of LVGS, while the moderating mechanism between EM and stress was not indicated. A moderating effect of information seeking (IS) on the relationship between stress and the PU of LVGS was found negative, but no mechanism between IS and loneliness was indicated. This study highlights how the interplay of different motivation and pathologies may induce or prevent video-game-related addiction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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