This study compares the functions of the Learning Management Systems (LMS) in three widely used Edu-Tech platforms, that support students' individualized learning by using the learning characteristics of the students. The rapid advances in artificial intelligence (AI) are broadening their impacts in the education industry, and play a broad role in supporting student learning. In many countries, online classes have become a norm due to the COVID-19 crisis, and the demand for Edu-Tech in classes has increased rapidly. As a result, many countries, including South Korea, are now preparing and implementing various policy measures to adopt Edu-Tech in the class setting. Therefore, in this study, we analyze and compare the structures and characteristics of the three widely used Edu-Tech platforms that support individualized mathematics learning. In particular, we compare the LMSs of the three platforms by considering the elements such as learning design, learning management, learner analysis, learning result analysis, and student management functions. The results of this study give implications in the future directions to take on how to build Edu-Tech platform models that promote students' individualized mathematics learning in public education.
E-shopping is traditional method to purchase products in a modern society. Fashion products are one of the most popular product categories sold and impulsively bought online. This study examined the causal relationship of shopping value, positive emotion, urge to buy impulsively, and e-impulse buying in the context of shopping for apparel products. A self-administered questionnaire developed from the literature was administered in class to 501 female college students in Busan. AMOS 21.0 estimated the structural equation model of e-impulse buying using a correlation matrix with a maximum likelihood. The analysis of the data supported most of the predictions. The results suggested that consumer shopping values (hedonic shopping value and utilitarian shopping value) had a positive effect on positive emotion; in addition, positive emotion urge to buy impulsively directly affected the e-impulse buying of apparel products. In the structural model, e-impulse buying of consumers can be predicted by the attitudinal component (e.g., shopping values), emotional factors (e.g., enthusiastic or proud), and the urge to buy impulsively felt by young consumers. There are implications that both positive emotion and impulsive buying are important predictors for the e-impulse buying of apparel products by consumers. Moreover, the urge to buy impulsively was an important mediator to determine the e-impulse buying of apparel products. This study provides insight to retailers and researchers to understand the structural relationship of consumer characteristics and the e-impulse buying of apparel products.
본 연구는 한국국제협력단(Korea International Cooperation Agency, KOICA)에서 주관하는 대학교 국제개발협력 이해증진사업이 대학생의 세계시민의식과 진로정체성, 진로준비행동 및 협력적 효능감에 미치는 효과를 확인하고자 수행되었다. 본 연구는 유사실험연구 설계를 적용하였으며, C시 소재 일개 대학교에서 국제개발협력의 이해 수업에 참여한 32명의 수강생 및 수업에 수강하지 않은 32명의 대조군을 대상으로 학기 초와 학기 말에 세계시민의식, 진로정체감, 진로준비행동, 그리고 협력적 효능감을 수집하였다. 연구 결과 국제개발협력의 이해 수업을 수강한 실험군의 세계시민의식(p=.003)과 진로준비행동(p=.013) 수준은 대조군에 비해 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 그러나 진로정체성(p=.385)과 협력적 효능감(p=.488)은 두 집단 간 유의한 차이를 보이지 않았다. 본 연구는 국제개발협력의 이해수업의 효과를 확인하여 국제개발협력 이해증진사업의 방향을 제시하였다는 점에서 중요한 의의가 있다.
본 연구는 COVID-19로 인해 갑작스럽게 진행된 전면 비대면 수업의 학습만족도에 미치는 교수실재감과 학습실재감의 영향을 분석하여, 실재감의 유형에 따라 비대면 수업의 질을 개선 및 발전시키는데 목적이 있다. 이를 위해 광주광역시 H대학교의 온라인 수업에 대한 설문조사를 실시하여 학습만족도와 교수실재감(학습설계, 직접촉진), 학습실재감(인지적실재감, 사회적실재감)에 대해 분석하고자 한다. 분석결과, 학습실재감의 하위요인인 인지적 실재감의 학습내용이해(𝛽=.589, p<.001), 교수실재감의 하위요인인 직접촉진(𝛽=.420, p<.001), 학습설계(𝛽=.397, p<.01) 순으로 영향력이 나타났다. 이는 갑자기 변화된 수업방식에 긍정적인 감정의 교환이나 상호작용 등이 동반된 교수자와 동료 학습자와의 친밀감을 향상시키려는 자세를 가져야 하겠으며, 교수자는 질 높은 학습설계를 위하여 온라인과 오프라인을 병행하는 블랜디드 러닝(blended learning)을 통해 시·공간적 한계를 극복하는 노력을 하되 학습자의 신체적 피로감을 고려한 학습매체와 학습방식이 개발되어야 한다.
본 연구는 청소년의 바람직한 식생활 형성을 위해 온·오프라인을 연계할 수 있는 '블렌디드 러닝'의 수업 방식을 활용하여 중학교 기술·가정① '청소년기 영양과 식행동' 단원으로 교수·학습과정안을 개발하는데 목적이 있다. 본 연구에서 개발된 교수·학습과정안은 한국교육과정평가원의 '분석-설계-개발-평가 및 수정'모형을 적용하였다. 블렌디드 러닝에 적합한 교과서 내용을 분석하고, 차시별 주제, 교수전략, 매체 및 평가도구를 선정하여 교수·학습과정안을 설계하였으며 이를 활용하여 교수·학습과정안, 활동지, 평가도구를 개발하였다. 또한, 개발된 교수·학습과정안은 전문가 검증을 받아 수정·보완하였다. 본 연구의 결과를 살펴보면, 블렌디드 러닝을 적용한 '청소년기 영양과 식행동' 단원의 교수·학습과정안은 현시점에 부합성이 있는 것으로 나타났으며 블렌디드 러닝을 적용한 온라인 수업에서는 학생들이 모둠 및 발표 활동을 제시하여 학습자들의 참여도 및 흥미가 저하되지 않도록 구성되었다. 그리고 개발된 교수·학습과정안은 수업 의도에 맞게 패들렛, 띵커벨과 같은 원격수업 도구를 사용하여 온라인 환경에서도 원활하게 수업이 진행되도록 개발되었음을 확인하였다. 본 연구에서 개발된 블렌디드 러닝을 활용한 교수·학습과정안이 온라인 수업에서 청소년기인 학생들의 올바른 식생활을 실천할 수 있는 수업으로 활용될 수 있고, 더불어 다양한 수업환경을 띠는 블렌디드 러닝 수업에서도 효과적으로 활용될 수 있기를 기대한다.
본 연구에서는 색채 계획을 통해 콘텐츠를 제작할 때 참고할 만한 색을 도출하는 방법을 모색하기 위하여 진행되었다. 대상이 된 이미지는 한국 내의 자연풍광을 다룬 사진들로 머신러닝을 활용해 낮과 밤이 어떤 색으로 표현되는지 알아보고, KSCA를 통해 색 빈도를 도출하여 두 결과를 비교, 분석하였다. 낮과 밤 사진의 색을 머신러닝으로 구분한 결과, 51~100%로 구분했을 때, 낮의 색의 영역이 밤의 색보다 2.45배가량 더 많았다. 낮 class의 색은 white를 중심으로, 밤 class의 색은 black을 중심으로 명도에 따라 분포하였다. 낮 class 70%이상의 색이 647, 밤 class 70% 이상의 색이 252, 나머지(31-69%)가 101개로서 중간 영역의 색의 수는 적고 낮과 밤으로 비교적 뚜렷하게 구분되었다. 낮과 밤 class의 색 분포 결과를 통해 명도로 구분되는 두 class의 경계 색채값이 무엇인지 확인할 수 있었다. KSCA를 활용해 디지털 사진의 빈도를 분석한 결과는 전체적으로 밝은 낮 사진에서는 황색, 어두운 밤 사진에서는 청색 위주의 색이 표현되었음을 보여주었다. 낮 사진 빈도에서는 상위 40%에 해당하는 색이 거의 무채색에 가까울 정도로 채도가 낮았다. 또 white & black에 가까운 색이 가장 높은 빈도를 보여 명도차가 크다는 것을 알 수 있었다. 밤 사진의 빈도를 보면 상위 50% 가량 되는 색이 명도 2(먼셀 기호)에 해당하는 어두운 색이다. 그에 비해 빈도 중위권(50~80%)의 명도는 상대적으로 조금 높고(명도 3-4), 하위 20%에서는 여러 색들의 명도차가 크다. 난색들은 빈도 하위 8% 이내에서 간헐적으로 볼 수 있었다. 배색띠를 보았을 때, 전체적으로 남색을 위주로 조화로운 배색을 이루고 있었다. 본 연구의 색의 분포와 빈도의 결과값은 한국 내의 자연 풍경에 관한 디지털 디자인의 색채 계획에 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다. 또한 색 분포를 나눈 결과는 해당색이 특정 디자인의 주조색이나 배경색으로 사용될 경우에 두 class 중 어느 쪽에 더 가까운 색인지에 대해 참고사항이 될 수 있을 것이며, 분석 이미지들을 몇 가지 class로 나눈다면, 각 class의 색 분포의 특성에 따라 분석 이미지에 사용되지 않은 색도 어느 class에 얼마큼 더 가까운 이미지인지 도출할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 메타버스 활용 교육에 대한 디자인 전공생들의 인식과 실태를 알아보고자 하였다. D대학교 디자인 전공생 120명을 대상으로 2023년 5월 10일부터 23일까지 14일간 온라인 설문 조사를 실시하였다. 설문의 평가 방법은 명목 척도, 5점 척도로 하였고, 설문 결과에 대하여는 SPSS 29.0 통계 프로그램을 이용한 빈도 분석을 통해 분석하였다. 분석 결과, 첫째 메타버스 활용 교육에 대한 장점이 학생들과 충분히 공유될 필요가 있으며, 메타버스의 특성을 이해하고 수업 활동을 지원할 수 있는 기본 소양 프로그램이 제공되는 것도 필요하다고 보여진다. 둘째, 단순 정보 전달이나 이해 위주의 강의보다는 실기를 진행하는 스튜디오 수업 등에서 학생들의 호응이 높을 것으로 보여 진다. 셋째, 메타버스가 코로나19 시대에 일시적으로 유행했던 매체에 그치지 않고 디지털 전환 시대의 교육적 수단으로 자리 잡기 위해서는 메타버스의 특성을 반영한 구체적이고 체계적인 디자인 교육 프로그램이 지속적으로 연구되고 개발될 필요가 있다. 또한 교수자 역시 메타버스의 활용을 적극적으로 검토하여 메타버스의 다양한 활용 방안을 모색하는 것이 중요하다고 판단된다.
SNS의 증가로 기업의 평판이 영업과 주가에 영향을 미치고 있다는 다양한 연구가 발표되고 있으나, 디지털 상에서 기업 평판 측정 방법과 관련한 연구는 상대적으로 미흡하다. 본 연구는 사전 연구 집대성을 통해 기업의 디지털 평판 정보를 기업 정체성 정보와 기업 인지 정보로 구분하고, 정체성 평가를 위해 (1)제품 및 서비스 질 (2)고용환경 (3)기업 비전 (4)사회적 책임 (5)경영 성과 5개 항목을, 인지 평가를 위해 (1)호감(선(善)) (2)능력(능(能)) (3)진취성(흥(興)) (4)세련(격(格)) (5)무정함(권(權)) (6)비공식성 6개 항목으로 구분하여 평판 검색용 워드 아이템(Word Item)을 추출하고 설문을 통해 빈도 분석을 실시하여 기업의 평판 측정값을 계량화 하는 방법을 고안하였다. 또한 이의 검증을 위하여 상용 평판 서비스를 활용하여 국내 SI 3사의 평판을 측정하였다. 본 연구는 기업의 정체성과 인지(이미지나 소통)를 세분화하여 기업의 평판 측정을 시도한 최초의 연구이며, 빈도 분석을 통해 검증된 워드 아이템을 활용하여 평판 점수로 측정하는 산식을 제안함으로써 업무 적용성을 높였다는데 그 의의가 있다.
The importance of clear and effective communication at sea has been greatly emphasized due to the increase in multiculturalism on board both ocean-going and coastal vessels, and the necessity of systematic English training based on 'Knowledge, Understanding, and Proficiency' specified in STCW has also been recognized. With these growing needs in mind, the International Maritime Organization (IMO) updated the Maritime English (ME) Model Course 3.17 in 2015 by providing guidelines on language education within two separate categories, General Maritime English (GME) and Specialized Maritime English (SME). The IMO is now attempting to create a new, global framework of ME education and training, and this this new course model must first be thoroughly understood in order to explore the ways to apply the modified version into the context of current ME education in Korea and to design an updated language curriculum. Therefore, the general structural features of the new model course will be explained in this paper, and the course focus set by IMO and to be considered and/or adopted by the Republic of Korea will be closely examined. Finally, suggestions will be made on how to implement this revised model course in practice with the following focus: the development of localized curriculum for GME and SME; the provision of practical teaching guidance through relevant online and offline materials for class and self-study; and the establishment of qualification guidelines and a teaching support system for language teachers in maritime and language education.
The purpose of this study is to investigate elementary school teachers' awareness of Artificial Intelligence (AI) and find out how to apply it in elementary science education. The survey was conducted online and involved 95 teachers working in the metropolitan area. The results of this study are as follows. First, teachers need to learn about the general characteristics of AI and how to apply it to education. Second, science classes had the highest preference for AI among elementary school subjects. Third, the preference for AI application by elementary science field was 68.4% for earth and space, 54.7% for exercise and energy, 32.6% for matter, 27.4% for life. Fourth, AI-based Science Education (AISE) teaching- learning strategies were developed based on AI characteristics and the changing perspective of elementary science education, AISE's teaching-learning strategies are five: 'automation', 'individualization', 'diversification', 'cooperation' and 'creativity' and teachers can use them in teaching design, class practice and evaluation stages. Finally, the creative problem-solving Doing Thinking Making Sharing (DTMS) model was devised to implement the creativity strategy in AISE. This model consists of four-steps teaching courses: Doing, Thinking, Making and Sharing based on the empirical learning theory. In the future, follow-up research is needed to verify the effectiveness of this model by applying it to elementary science education.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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