• 제목/요약/키워드: Online Commerce

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중국 인터넷 금융 리스크 관리 및 대책 연구 (Research on China's Internet Financial Risk Supervision and Countermeasures)

  • 원쇠;심재연
    • 산업진흥연구
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    • 제7권4호
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    • pp.109-119
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    • 2022
  • 최근 인터넷 금융이 중국 내에서 다양하게 통합되면서 새로운 형태의 금융이 형성되고, 중국의 실물경제 구축과 포용적 금융으로 빠르게 새로운 금융의 통로가 되고 있다. 본 논문은 중국 인터넷 금융플랫폼의 패널자료를 토대로 인터넷금융위험의 영향요인을 랜덤효과모형을 이용하여 분석한 결과 다음과 같은 결과를 얻었다: (1) 금융플랫폼의 사용자펀드와 플랫폼펀드관리를 통하여, 인터넷상의 거래에서 금융리스크를 효과적으로 줄일 수 있다. (2) 규제정책을 통해 플랫폼 자금이 소수의 대출자에게 집중되는 것을 피함으로써 인터넷 금융거래의 위험을 효과적으로 줄일 수 있다. (3) 자금의 유동성 통제는 인터넷 금융 거래의 위험을 효과적으로 감소시킬 수 있다. 연구결과로, 인터넷 금융의 건전하고 지속가능한 발전을 위한 규제정책에 대한 최적화 전략을 제안하였다.

메타버스 개념 및 현황에 대한 논의와 향후 연구 방향 제안 (Thesis of the Metaverse Concept and Proposing Research Direction)

  • 류성한;윤혜정;박재현;장영훈
    • 지식경영연구
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    • 제23권2호
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    • pp.1-13
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    • 2022
  • 메타버스라는 사이버 초현실 세상이 다가오고 있다. 팬데믹으로 인해 원격근무와 원격학습 또는 사회적 격리를 경험한 이들에게는 행동의 제약과 한계를 뛰어넘어 상상의 세상으로 안내하며, 새로운 사회적 관계를 만들어 가도록 도와주는 메타버스는 사이버 세계의 오아시스와 같은 세상이다. 다양한 플랫폼들을 중심으로 메타버스 생태계가 진화하고 있는 가운데 실무 및 학계에서 다양한 논의가 오가고 있지만 아직까지는 이러한 변화를 이끌어갈 다양한 학술적 논의가 부족한 실정이다. 이에 본 논평에서는 현재 논의 중인 메타버스의 개념과 현황에 대해서 정리하고 메타버스가 성장하고, 사회에 의미있는 가치를 창출하기 위해 필요한 핵심 연구 주제와 분야별 세부 연구 방향에 대해서 제안하고자 한다. 이를 통해 학계에서 다양한 관점의 메타버스 연구가 시의적절하게 수행되고 관련 연구들을 통해 건강하고 바람직한 메타버스 생태계가 조성되고 진화해 가기를 바란다.

Technology Adoption Issues and Challenges for Micro, Small and Medium Enterprises: A Case Study of the Food and Beverage Sub-Sector in Indonesia

  • PRANATA, Nika;SOEKARNI, Muhammad;MYCHELISDA, Erla;NOVANDRA, Rio;NUGROHO, Agus Eko;RIFAI, Bahtiar;BUHAERAH, Pihri;ZULHAMDANI, Muhammad;YULIANA, Retno Rizki Dini
    • The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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    • 제9권3호
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    • pp.265-274
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    • 2022
  • MSMEs in the food and beverage industry play a critical role in the Indonesian economy since they account for the majority of the manufacturing sector's GDP. Despite its importance, it is unable to compete on a worldwide scale due to a lack of technological adoption. As a result, the purpose of this study is to look into the concerns and challenges that F&B MSMEs have when it comes to technology adoption. An online survey of 626 MSMEs and in-depth interviews as well as focus groups with diverse stakeholders from four provinces, namely West Java, East Java, South Sulawesi, and North Sumatera, provided the data for this study. To be thorough, the approach used in the study is based on the Technology, Organization, and Environment (TOE) framework. According to the findings, the majority of MSMEs use technology for marketing and sales, mainly through e-commerce. Meanwhile, for a variety of reasons, most of them continue to rely on traditional and semi-automatic technologies for production. According to the TOE framework, MSMEs lack those three parts of the technology adoption framework, particularly the environmental aspect, which is mostly due to a lack of cooperation among stakeholders. Finally, as a policy proposal, we offer a comprehensive technology adoption strategy based on the findings through an integrated MSMEs development information system including many important stakeholders.

한국의 e-Grocery 배송서비스 대안에 관한 연구 (An Approach for Enhancing Current Korean e-Grocery Business Focusing on Delivery Service Alternatives)

  • 구종순;이정선;전동화
    • 통상정보연구
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    • 제13권3호
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    • pp.169-201
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    • 2011
  • 정보과학기술의 발달은 식료품산업에서도 큰 변화를 가져왔는데, 그것은 바로 기존의 전통적인 슈퍼마켓 형태의 배송체계에서 온라인 방식의 배송시스템을 접목한 것이다. 현재 한국의 전통적인 슈퍼마켓들은 소비자를 만족시키기 위한 하나의 방편으로 오프라인과 온라인 서비스를 동시에 제공하고 있다. 본 연구는 과거 1990년대 후반부터 2000년대 초반까지 선진국에서 주로 이루어진 선행연구들을 기초로 하여, 온라인 식료품 산업의 개념과 운영(operation)모델을 설명하고, 전 세계 온라인 식료품 회사와 한국 대형 슈퍼마켓의 온라인 식료품 서비스 현황 분석을 통해, 한국 대형 슈퍼마켓의 성공적인 온라인 식료품 서비스 제공을 위한 배송방법들과 기타 대안들을 제안하고자 한다. 연구에 따르면 한국 대형 슈퍼마켓들은 현재 집 배송(home delivery) 서비스를 제공하고 있으나 선진국들에 비하면 아직 초기단계에 머물러 있다. 배송 서비스의 대안으로서, 가장 기본이 되는 것은 저렴한 비용의 점포픽업서비스이다. 점포 픽업서비스는 인터넷을 통해 가까운 대형마트에 원하는 상품을 주문하고 매장을 방문하여 주문한 상품을 인도받는 형태이다. 또 다른 대안으로 배송서비스의 질을 향상시키기 위해 리셉션박스라는 특수한 박스를 이용하는 방법이 있다. 이 박스는 신선식품과 같은 신선도가 생명인 상품의 질을 유지하기 위해 박스의 온도 조절과 자물쇠처리를 통해 안전하게 고객에게 상품을 전달하는 방법이다. 마지막 대안으로는 배송서비스의 질적 향상을 위한 DC(distribution center)를 구축하는 것이다. 그러나 DC구축은 높은 투자자본이 요구되므로 구축에 어려움이 있다. 그러나 미국 온라인 식료품 기업인 Peapod이 기존 전통기업과 온라인 식료품 기업의 합병이나 파트너십을 통해 DC를 구축한 것처럼 한국 대형 슈퍼마켓들도 DC구축이 가능할 것으로 보인다. 위에서 제시한 배송서비스를 실현하기 위해서는 기본적으로 대규모 주문량을 확보하여야 하며, 이를 위해서 홍보를 통한 온라인 잠재고객의 유인이 반드시 필요하다. 아울러 온라인 식료품 배송 서비스에서 고객들이 기대하는 식품 위생과 안전성의 보장 그리고 편의성을 제공하여 충성스런 고객(loyal customers)을 계속 유지하는 것 또한 대형 슈퍼마켓들이 온라인 식료품 산업에서 성공을 위해 고려해야하는 중요한 요소라 하겠다.

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U-마켓에서의 사용자 정보보호를 위한 매장 추천방법 (A Store Recommendation Procedure in Ubiquitous Market for User Privacy)

  • 김재경;채경희;구자철
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제18권3호
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    • pp.123-145
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    • 2008
  • Recently, as the information communication technology develops, the discussion regarding the ubiquitous environment is occurring in diverse perspectives. Ubiquitous environment is an environment that could transfer data through networks regardless of the physical space, virtual space, time or location. In order to realize the ubiquitous environment, the Pervasive Sensing technology that enables the recognition of users' data without the border between physical and virtual space is required. In addition, the latest and diversified technologies such as Context-Awareness technology are necessary to construct the context around the user by sharing the data accessed through the Pervasive Sensing technology and linkage technology that is to prevent information loss through the wired, wireless networking and database. Especially, Pervasive Sensing technology is taken as an essential technology that enables user oriented services by recognizing the needs of the users even before the users inquire. There are lots of characteristics of ubiquitous environment through the technologies mentioned above such as ubiquity, abundance of data, mutuality, high information density, individualization and customization. Among them, information density directs the accessible amount and quality of the information and it is stored in bulk with ensured quality through Pervasive Sensing technology. Using this, in the companies, the personalized contents(or information) providing became possible for a target customer. Most of all, there are an increasing number of researches with respect to recommender systems that provide what customers need even when the customers do not explicitly ask something for their needs. Recommender systems are well renowned for its affirmative effect that enlarges the selling opportunities and reduces the searching cost of customers since it finds and provides information according to the customers' traits and preference in advance, in a commerce environment. Recommender systems have proved its usability through several methodologies and experiments conducted upon many different fields from the mid-1990s. Most of the researches related with the recommender systems until now take the products or information of internet or mobile context as its object, but there is not enough research concerned with recommending adequate store to customers in a ubiquitous environment. It is possible to track customers' behaviors in a ubiquitous environment, the same way it is implemented in an online market space even when customers are purchasing in an offline marketplace. Unlike existing internet space, in ubiquitous environment, the interest toward the stores is increasing that provides information according to the traffic line of the customers. In other words, the same product can be purchased in several different stores and the preferred store can be different from the customers by personal preference such as traffic line between stores, location, atmosphere, quality, and price. Krulwich(1997) has developed Lifestyle Finder which recommends a product and a store by using the demographical information and purchasing information generated in the internet commerce. Also, Fano(1998) has created a Shopper's Eye which is an information proving system. The information regarding the closest store from the customers' present location is shown when the customer has sent a to-buy list, Sadeh(2003) developed MyCampus that recommends appropriate information and a store in accordance with the schedule saved in a customers' mobile. Moreover, Keegan and O'Hare(2004) came up with EasiShop that provides the suitable tore information including price, after service, and accessibility after analyzing the to-buy list and the current location of customers. However, Krulwich(1997) does not indicate the characteristics of physical space based on the online commerce context and Keegan and O'Hare(2004) only provides information about store related to a product, while Fano(1998) does not fully consider the relationship between the preference toward the stores and the store itself. The most recent research by Sedah(2003), experimented on campus by suggesting recommender systems that reflect situation and preference information besides the characteristics of the physical space. Yet, there is a potential problem since the researches are based on location and preference information of customers which is connected to the invasion of privacy. The primary beginning point of controversy is an invasion of privacy and individual information in a ubiquitous environment according to researches conducted by Al-Muhtadi(2002), Beresford and Stajano(2003), and Ren(2006). Additionally, individuals want to be left anonymous to protect their own personal information, mentioned in Srivastava(2000). Therefore, in this paper, we suggest a methodology to recommend stores in U-market on the basis of ubiquitous environment not using personal information in order to protect individual information and privacy. The main idea behind our suggested methodology is based on Feature Matrices model (FM model, Shahabi and Banaei-Kashani, 2003) that uses clusters of customers' similar transaction data, which is similar to the Collaborative Filtering. However unlike Collaborative Filtering, this methodology overcomes the problems of personal information and privacy since it is not aware of the customer, exactly who they are, The methodology is compared with single trait model(vector model) such as visitor logs, while looking at the actual improvements of the recommendation when the context information is used. It is not easy to find real U-market data, so we experimented with factual data from a real department store with context information. The recommendation procedure of U-market proposed in this paper is divided into four major phases. First phase is collecting and preprocessing data for analysis of shopping patterns of customers. The traits of shopping patterns are expressed as feature matrices of N dimension. On second phase, the similar shopping patterns are grouped into clusters and the representative pattern of each cluster is derived. The distance between shopping patterns is calculated by Projected Pure Euclidean Distance (Shahabi and Banaei-Kashani, 2003). Third phase finds a representative pattern that is similar to a target customer, and at the same time, the shopping information of the customer is traced and saved dynamically. Fourth, the next store is recommended based on the physical distance between stores of representative patterns and the present location of target customer. In this research, we have evaluated the accuracy of recommendation method based on a factual data derived from a department store. There are technological difficulties of tracking on a real-time basis so we extracted purchasing related information and we added on context information on each transaction. As a result, recommendation based on FM model that applies purchasing and context information is more stable and accurate compared to that of vector model. Additionally, we could find more precise recommendation result as more shopping information is accumulated. Realistically, because of the limitation of ubiquitous environment realization, we were not able to reflect on all different kinds of context but more explicit analysis is expected to be attainable in the future after practical system is embodied.

공개형 기업간 전자마켓플레이스 운영기업의 공간적 분포 및 특성 (Spatial Distribution of the operators of Public Business-to-Business Electronic Marketplaces in Korea)

  • Ji Sun Choi
    • 대한지리학회지
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    • 제38권3호
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    • pp.426-443
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    • 2003
  • 전자상거래는 급속히 발달한 정보통신기술과 경제활동의 결합으로 탄생하였다. 그러나, 전자상거래에 관한 관심의 증가에도 불구하고 공간적 관점의 연구는 그다지 많지 않았다. 전자상거래가 디지털 경제시대에 물리적 공간의 장벽을 제거하고 경제활동의 세계화를 더욱 촉진할 것으로 당연하게 받아들여졌기 때문이다. 이 시점에서 본 연구는 공개형 기업간 전자마켓플레이스를 대상으로 전자상거래의 공간적 특성의 한 단면을 살펴보고자 한다. 공개형 기업간 전자마켓플레이스는 현재 국내 전체 기업간 전자상거래 가운데 낮은 비중을 차지하고 있음에도 불구하고 기업간 전자상거래의 가장 발달한 형태 중의 하나로 앞으로의 성장 가능성이 높다. 분석결과에 따르면, 국내 공개형 기업간 전자마켓플레이스는 서울, 특히 강남구 지역에 매우 밀집하여 분포하고 있었다. 세가지공간 지표를 통해 본 집중도에 있어서도 여타 다른 산업과는 비교할 수 없을 정도로 특정 지역에의 집중 정도가 높은 것으로 나타났다. 한편. 이들 공개형 기업간 전자마켓플레이스의 입지 요인을 분석한 결과, 서울시, 특히 강남구에 위치한 업체와 지방에 위치한 업체간에 입지 요인이 매우 다름을 알 수 있었다. 전자 공간에서 주로 활동하기 때문에 물리적 공간의 속성에 의해 크게 영향 받지 않을 것이라는 초기의 일부 견해와는 다른 것이었다. 그리고, 지역별로 차별적으로 나타나는 업체의 속성 및 전자마켓플레이스의 특성이 지역별 입지 요인의 차이와 밀접한 관련이 있음 또한 밝혀졌다. 결론적으로. 공간적 관점을 통한 연구에 관한 일부의 회의적인 시각에도 불구하고. 공개형 기업간 전자마켓플레이스의 입지와 입지 요인 및 속성에 관한 분석은 온라인 비즈니스의 성공을 위해 물리적 공간을 적절히 활용하는 것이 매우 중요할 수 있다는 시사점을 제공하였다.

온라인 상품평의 내용적 특성이 소비자의 인지된 유용성에 미치는 영향 (Impact of Semantic Characteristics on Perceived Helpfulness of Online Reviews)

  • 박윤주;김경재
    • 지능정보연구
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    • 제23권3호
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    • pp.29-44
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    • 2017
  • 인터넷 상거래에서, 소비자들은 기존에 제품을 구매한 다른 사용자들이 작성한 상품평에 많은 영향을 받는다. 그러나, 상품평이 점차 축적되어감에 따라, 소비자들이 방대한 상품평을 일일이 확인하는데 많은 시간과 노력이 소요되고, 또한 무성의하게 작성된 상품평들은 오히려 소비자들의 불편을 초래하기도 한다. 이에, 본 연구는 온라인 상품평의 유용성에 영향을 미치는 요인들을 분석하여, 소비자들에게 실제로 도움이 될 수 있는 상품평을 선별적으로 제공하는 예측모형을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해, 텍스트마이닝 기법을 사용하여, 상품평에 포함되어있는 다양한 언어적, 심리적, 지각적 요소들을 추출하였으며, 이러한 요소들 중에서 상품평의 유용성에 영향을 미치는 결정요인이 무엇인지 파악하였다. 특히, 경험재인 의류군과 탐색재인 전자제품군에 대한 상품평의 특성 및 유용성 결정요인이 상이할 수 있음을 고려하여, 제품군별로 상품평의 특성을 비교하고, 각각의 결정요인을 도출하였다. 본 연구에는 아마존닷컴(Amazon.com)의 의류군 상품평 7,498건과 전자제품군 상품평 106,962건이 사용되었다. 또한, 언어분석 소프트웨어인 LIWC(Linguistic Inquiry and Word Count)를 활용하여 상품평에 포함된 특징들을 추출하였고, 이후, 데이터마이닝 소프트웨어인 RapidMiner를 사용하여, 회귀분석을 통한, 결정요인 분석을 수행하였다. 본 연구결과, 제품에 대한 리뷰어의 평가가 높고, 상품평에 포함된 전체 단어 수가 많으며, 상품평의 내용에 지각적 과정이 많이 포함되어 있는 반면, 부정적 감정은 적게 포함된 상품평들이 두 제품 모두에서 유용하다고 인식되는 것을 알 수 있었다. 그 외, 의류군의 경우, 비교급 표현이 많고, 전문성 지수는 낮으며, 한 문장에 포함된 단어 수가 적은 간결한 상품평이 유용하다고 인식되고 있었으며, 전자제품의 경우, 전문성 지수가 높고, 분석적이며, 진솔한 표현이 많고, 인지적 과정과 긍정적 감정(PosEmo)이 많이 포함된 상품평이 유용하게 인식되고 있었다. 이러한 연구결과는 향후, 소비자들이 효과적으로 유용한 상품평들을 확인하는데 도움이 될 것으로 기대된다.

모바일 음악 서비스의 전환 의도에 영향을 미치는 요인에 대한 고찰: 대안의 매력도와 전환비용의 조절 효과를 중심으로 (Examination of Factors Influencing Switching Intention in Mobile Music Service: focusing on Moderating Effects of Attractiveness of Alternatives and Switching Costs)

  • 이성준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권10호
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    • pp.453-465
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    • 2012
  • 본 연구의 주목적은 모바일 음악 서비스 품질에 대한 소비자들의 인식이 서비스 충성도와 전환 의도에 미치는 영향 관계를 규명해 보는 것이다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 선행 문헌들을 근거로 모바일 음악 서비스의 품질 요소로 인터페이스 품질, 서비스 품질, 비용 품질 등의 세가지 요인을 도출하였고, 이들 요인들이 서비스 충성도를 거쳐 전환 의도를 형성하게 되는 구조적 관계에 대한 연구 모델과 가설을 수립하였다. 또한 본 연구는 서비스 충성도와 전환 의도의 관계에서 대안의 매력도와 전환 비용이 조절 효과를 가지는 지를 확인하고자 하였다. 모바일 음악 서비스 이용자 433명을 중심으로 온라인 설문을 실시하였고, 단순, 다중, 위계적 회귀 방법에 의해서 결과를 분석하였다. 분석 결과, 인터페이스 품질, 서비스 품질, 비용 품질은 모두 서비스 충성도에 긍정적 영향을 미쳤다. 또한 서비스 충성도와 대안의 매력도는 전환 의도에 긍정적 영향을 미쳤다. 반면, 전환 비용은 전환 의도에 부정적 영향을 미쳤다. 대안의 매력도는 또한 서비스 충성도와 전환 의도 관계 속에서 긍정적 조절 효과를 지니는 것으로 나타났다. 연구의 결과가 지니는 함의에 대해서도 토의한다.

인터넷 쇼핑몰의 개인화 수준에 따른 소비자의 반응 변화 (Consumer Response Change according to the Level of Personalization of Internet Shopping Mall)

  • 김지수;진주영;현혜영;나영주
    • 감성과학
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    • 제20권2호
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    • pp.59-72
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    • 2017
  • 수많은 정보의 홍수 속에서 소비자는 자신의 감성에 맞는 스타일을 선택하기 원하므로 개인화 서비스에 대한 효용과 필요성이 꾸준히 증가하고 있다. 본 연구에서는 적극적 개인화 쇼핑몰의 샘플 동영상을 직접 제작하여 인터넷 쇼핑몰 이용자 대학생 170명에 대하여 이를 경험하도록 하였고 이에 따라 소비자 반응이 변하는 것을 측정하였다. 또 소비자의 개인화의 수준에 따라 소비자의 웹사이트 평가, 만족도/인터넷 행동, 제품품질평가 등 반응도 조사하였다. 또한 이를 선호쇼핑몰의 종류, 인터넷 쇼핑몰 접속 횟수에 따라 차이가 존재하는지를 조사하였다. 결과는 첫째, 적극적 개인화 쇼핑몰을 이미 경험해본 대학생 소비자의 경우 적극적 개인화 수준이 높게 나타났다. 선호 쇼핑몰의 종류에 따라서 소극적 개인화 수준이 달랐는데, 일반의류 쇼핑몰을 선호하는 사람들이 낮고 복합대형쇼핑몰과 소셜커머스를 선호하는 사람들은 소극적 개인화 점수가 높았다. 둘째, 대학생 소비자의 적극적 개인화 동영상 경험 전후에 따라서 만족도/인터넷행동, 제품품질 평가는 변화하지 않는 것으로 나타났으나, 소극적 개인화 점수는 감소하고 적극적 개인화 점수와 웹사이트 평가는 증가하는 것으로 나타났다. 셋째, 인터넷 쇼핑몰 접속 횟수는 만족도/인터넷행동, 웹사이트 평가와 정적 상관이 있는 반면에, 적극적 개인화 요소는 만족도/인터넷 행동, 웹사이트 평가와 부적 상관이 있었다.

액션 스크립트 기반의 소셜 네트워크 게임엔진의 개발 (Development of Social Network Game Engine based on ActionScript)

  • 우종우;김대령
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.125-134
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    • 2012
  • 페이스북, 싸이월드 등의 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service: SNS)가 발전하면서, 이를 기반으로 하는 소셜 네트워크 게임, 소셜 커머스 등의 서비스도 활성화되고 있다. 특히, 소셜 네트워크 게임(Social Network Game: NG)은 기존 온라인 게임보다는 규모가 가볍고, 친구들끼리 쉽게 즐길 수 있다는 점에서 사람들에게 많은 호응을 얻고 있다. 이러한 소셜 네트워크 게임 시장 규모는 해가 지날수록 점점 커지고 있지만 게임 개발 측면에서는 아직 미흡한 부분이 많다. 특히, 현재 나온 대부분의 개발엔진들이 온라인 게임이나 콘솔 게임에 초점이 맞춰져 있고, 소셜 네트워크 게임의 특징에 적합한 전용 엔진이 거의 없는 상황이어서 소셜 네트워크 게임을 개발하는데 많은 시간이 소요된다. 본 논문에서 제시한 엔진은 기존의 게임 엔진이 가지는 요소 및 특징뿐만 아니라 소셜 네트워크 게임의 특징을 고려하여 소셜 네트워크 게임 개발에 최적화하여 설계하였다. 또한 소셜 게임 장르 중 가장 많은 비율을 차지하는 시뮬레이션 게임을 구현하기 위해 필요한 맵과 캐릭터 애니메이션을 쉽게 구현할 수 있는 모듈과 툴을 제공한다. 본 논문에서 구현된 엔진은 이미지, 텍스트 및 캐릭터 출력 속도를 기준으로 성능을 평가하였고, 실험 결과 이미지, 텍스트 및 캐릭터 모두 게임을 구현하기에 충분히 빠른 출력 속도를 보여주었다.