The College of engineering's capstone design is student-team-centred learning based on project-based learning and is one of the most important courses for students aiming to be competent professional engineers capable of solving real industrial problems. Therefore, in order to resolve the capstone problems, various face-to-face contacts such as frequent industrial site visits, multiple meetings with diverse people including team members, and repeated contacts with course-supervising and team-advising professors are prerequisite processes. However, according to the transition to fully online education due to the global pandemic of COVID-19, capstone design courses for 2020 and 2021 were also conducted online. Based on the modified students' evaluations of educational quality (SEEQ) with 3 perspectives such as curriculum, teaching-staff and students themselves, this study compares their evaluations of offline capstone designs from 2013 to 2019 and online capstone designs in 2020 and 2021 in the context of COVID-19. In 3 perspectives, the difference in students' evaluation of the online capstone between the beginning and the end of the course shows a positive effect, which is better than the offline capstone. Also, in various dimensions for each perspective, the online capstone shows a better evaluation than the offline capstone. These findings suggest that the online capstone design curriculum can be expected to have educational effects as well as students' satisfaction with the online curriculum in the future.
The proliferation of the Internet and related technologies has led to a new form of distribution channels, namely online retailers. The conventional offline and the new online retailers have different transaction costs perceived by the consumers in the following perspectives: the accessibility to the product information, the traffic cost and the opportunity cost for the time to visit the store, the delivery time and the possibility of 'touch and feel' to test the quality of the product. In particular, the online retailers have lower distribution cost structure in that they do not have physical stores, which results in lower selling price. Thus they continuously offer price competition against offline retailers using the lower selling cost as competitive weapon. Moreover the emergence of the social commerce is likely to intensify the competition between the online and offline retailers. To survive in this fierce competition, the offline retailers are trying to defend their business interests by sticking to offline transaction in anticipation of increased customer loyalty, customer's preference for 'touch and feel' style shopping, and others. Despite of these efforts, customers who touch and feel a product in an offline store but purchase the product through an online retailer are increasing. To protect such customers, recently, some of the offline retailers began to provide the mobile discount service (MDS) which enables the offline customers to purchase a product at a discounted price through the mobile applications. In business competitions, the price discount strategy is usually considered to secure more market share at the cost of lower profit. In this study, however, we analyze the effect of MDS as a weapon for securing more profit. To do this, we set up a game model between the online and offline retailers which incorporates the effect of the MDS. By numerically analyzing the Nash equilibrium of the game, some managerial implications for using the MDS for more profit are discussed.
Due to recent proliferation of the mobile shopping channels, customers increasingly tend to purchase using online channel while experiencing physical products in offline shops. This phenomenon requires traditional offline retailers to consider integrating online channels. In this study, we propose strategic options for the traditional offline retailers regarding the online channel integration, and provide corresponding decision models to maximize the expected profits. We also investigate how the strategic options vary with the product characteristics, by categorizing the products based on inventory cost, demand uncertainty, and fitness to the online channels. By analyzing numerical examples we illustrate how the best online channel integration strategy should be differentiated depending on the product categories.
Purpose - This study reestablished the concept of mixed emotions experienced in online and offline shopping environments, and structuralized emotional responses which manifest mixed emotions in each channel, and developed a method of measuring overall mixed emotions in consideration of the asymmetry of emotions. Design/methodology/approach - This study conducted a focus in-depth interview based on phenomenological research and exploratory preliminary survey using questionnaires. In addition, a survey was conducted as a quantitative survey. Findings - Qualitative and quantitative researches were conducted to derive major emotional responses items which manifest mixed emotions in online and offline shopping environments and determine differential emotional structure in each channel. As a result, it was confirmed that mixed emotions consisted of 5 factors in each channel and 21 emotional responses. In addition, a method of measuring overall mixed emotions considering the asymmetric of emotions was developed to prove the difference in behavioral responses. Research implications or Originality - This study is meaningful in that it helps companies efficiently manage and understand customer responses to their products by classifying and systemizing the emotional responses experienced by consumers in online and offline purchase and consumption situations according to the purchase environment.
All the imputation techniques proposed so far in literature for data imputation are offline techniques as they require a number of iterations to learn the characteristics of data during training and they also consume a lot of computational time. Hence, these techniques are not suitable for applications that require the imputation to be performed on demand and near real-time. The paper proposes a computational intelligence based architecture for online data imputation and extended versions of an existing offline data imputation method as well. The proposed online imputation technique has 2 stages. In stage 1, Evolving Clustering Method (ECM) is used to replace the missing values with cluster centers, as part of the local learning strategy. Stage 2 refines the resultant approximate values using a General Regression Neural Network (GRNN) as part of the global approximation strategy. We also propose extended versions of an existing offline imputation technique. The offline imputation techniques employ K-Means or K-Medoids and Multi Layer Perceptron (MLP)or GRNN in Stage-1and Stage-2respectively. Several experiments were conducted on 8benchmark datasets and 4 bank related datasets to assess the effectiveness of the proposed online and offline imputation techniques. In terms of Mean Absolute Percentage Error (MAPE), the results indicate that the difference between the proposed best offline imputation method viz., K-Medoids+GRNN and the proposed online imputation method viz., ECM+GRNN is statistically insignificant at a 1% level of significance. Consequently, the proposed online technique, being less expensive and faster, can be employed for imputation instead of the existing and proposed offline imputation techniques. This is the significant outcome of the study. Furthermore, GRNN in stage-2 uniformly reduced MAPE values in both offline and online imputation methods on all datasets.
본 연구는 온-오프라인 혼합 학습환경에서 중등과학교사의 학습환경 특이적인 PCK 요소 및 하위요소 탐색을 목적으로 하였다. 중등과학교사 12명을 대상으로 설문, 개별 면담, 수업 관찰 자료를 수집하여 PCK 이론적 틀을 기반으로 연역적으로 분석하고 다시 귀납적 분석을 통해 그 범주를 정교화하였다. 온-오프라인 혼합 학습환경에서 본 연구 교사들의 PCK는 요소별로 학습환경 특이성이 다르고 학습환경 특이성에 따라 PCK 요소별 하위요소가 다른 것으로 나타났다. 온라인 학습환경 특이적인 과학 교수 지향으로 '과학 개념 학습' 목표 지향과 '강의식 수업'의 과학 교수-학습 지향이 있었다. 온-오프라인 혼합 학습환경 특이적인 교육과정에 관한 지식에는 '교육과정 재구성'이 있었으며, 온라인 학습환경 특이적인 교육과정에 관한 지식에는 '학습 목표 선정', '교육과정 자료'가 있었다. 온라인 학습환경 특이적인 과학 교수전략에 관한 지식에는 '과학 주제 특이적 전략', '과학 교과 특이적 전략', '상호작용 전략'이 있었다. 코로나 19 이후 오프라인 학습환경 특이적인 과학 교수전략에 관한 지식에는 '과학 주제 특이적 전략', '상호작용 전략'이 있었다. 온라인 학습환경 특이적인 학생의 과학 학습에 관한 지식에는 '학습을 위한 선지식', '학습 어려움', '학습 동기 및 흥미', '학습 다양성'이 있었으며, 코로나 19 이후 오프라인 학습환경 특이적인 학생의 과학 학습에 관한 지식에는 '학습 어려움'만 있었다. 과학 학습 평가에 관한 지식은 온-오프라인 혼합 학습환경 특이적인 지식과 온라인 학습환경 특이적인 지식이 있었으며, 각각 '평가 내용'과 '평가 방법'이 있었다.
"Online Alternative Dispute Resolution" can refer to the use of online methods of dispute resolution to resolve disputes arising either online or offline. The range of disputes covered by online ADR has been broad : from family law to internet domain name disputes : from small transaction to insurance disputes. Online and offline consumer disputes have been a major focus of online ADR sites. This article propsed that the mediator should explain the process and the mediator's role so as to forestall misunderstanding on that score. And mediators should consider including in either usual mediation agreements additional provisions applicable to communications by email. Online ADR sites should be designed 1) to provide a simple, easily understandable process, 2) to provide detailed information on process, cost and speed, 3) to enable users to move between online and offline processes, 4) to have authentication processes for parties and documents, 5) to have automatic translation system for language barriers. And Government should play an important role in assisting people to adapt technically and emotionally to new technology through information, training and ongoing support. The days of live online television-quality videoconferencing have not yet arrived. Until then, we must hone our skills with the written word.
Qinglong Li;Jaeho Jeong;Dongeon Kim;Xinzhe Li;Ilyoung Choi;Jaekyeong Kim
Asia pacific journal of information systems
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제34권1호
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pp.226-247
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2024
Most studies on recommender systems to evaluate recommendation performances focus on offline evaluation methods utilizing past customer transaction records. However, evaluating recommendation performance through real-world stimulation becomes challenging. Moreover, such methods cannot evaluate the duration of the recommendation effect. This study measures the personalized recommendation (stimulus) effect when the product recommendation to customers leads to actual purchases and evaluates the duration of the stimulus personalized recommendation effect leading to purchases. The results revealed a 4.58% improvement in recommendation performance in the online environment compared with that in the offline environment. Furthermore, there is little difference in recommendation performance in offline experiments by period, whereas the recommendation performance declines with time in online experiments.
Purpose Consumption behaviors of consumers have changed with the widespread use of the Internet and smart phones, and accordingly online marketing activities are becoming ever more prevalent. Yet, the domestic food-service industry has yet to offer an Omni-Channel order system that encompasses a online, offline, and mobile interface. Also, a multilingual menu ordering service for foreign tourists is not yet available. Therefore, if an order service system accessible online and offline which could provide multi-language services were implemented, the satisfaction of the service provider and domestic and foreign customers would be maximized. Design/methodology/approach By designing an electronic menu based on open an OS and providing electronic menus in offline stores, we have completed the design of a linked order system which would be available everywhere (online, offline, and mobile). The CMS was developed to integrate these three mediums and the entire operator was designed to receive basic information and statistical information about the merchants, or store operators. Also, a multilingual term dictionary containing menu information for foreign tourists was made into a database so that foreign tourists who are having difficulty in communication can use it more easily. Findings We have made it possible for customers to use the order service without distinction between online, offline, and mobile platforms, and have proved that it is a more efficient and convenient service for customers as well as operators. Nevertheless, as an initial model, the implemented system has limitations on the execution of the payment support method in the electronic menu board and in the management division of the CMS. In case of commercialization, it is necessary to make an alliance of efforts to attract initial franchises. Through further supplementation, we expect the online and offline connection-types martservice system will maximize the satisfaction of both operators and customers alike.
본 연구는 점포이미지 속성들과 점포충성도의 관계가 온라인점포와 오프라인점포간에 차이가 있을 것이라는 연구문제를 설정하고 이에 대해 실증적으로 검증하였다. 오프라인과 온라인에서 각각 4개씩 총 여덟 개의 점포에 대해 온라인 조사를 실시하였으며, 실증 결과 오프라인 점포에서는 점포이미지 속성가운데 구색이 점포충성도를 설명하는데 있어서 상대적으로 더 중요한 요인인데 비해, 온라인 점포에서는 서비스가 상대적으로 더 중요한 요인인 것으로 나타났다. 이 연구의 결과로 점포충성도 제고를 위해 온라인점포와 오프라인점포가 각각 주력해야할 부분이 어디인지 보다 분명히 드러났다는 점에서 시사점을 찾을 수 있으며 연구의 한계와 향후 연구과제를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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