인터넷의 급속한 성장은 경영환경의 획기적인 변화를 초래하여 왔으며, 농업부문도 예외가 아니다. 본 연구에서는 풍기지역 인삼판매자를 대상으로 인터넷 활용에 대한 인식을 조사함으로써 인삼제품의 전자상거래에 대한 현황 및 문제점, 발전방안을 모색하고자 한다. 이를 통하여 본 연구에서는 바람직한 농산물 전자상거래 모델과 농산물의 전자상거래 활성화 방향을 제시한다.
온라인 아바타 커뮤니티서비스를 위해서는 의사소통, 감정표현, 유행하는 춤 등을 자연스럽게 표현해야하며 다양한 서비스를 제공해야한다. 또한 공간이 동적이며 아바타의 움직임과 공간과의 상호 작용이 필요하며, 3D 아바타의 개발에서 경쟁력을 갖추기 위해서는 아바타가 자연스러운 동작과 재미있고 다양한 동작과 가상공간의 인터렉티브가 함께 구현되어야 한다. 3D 아바타는 전자상거래를 위한 3차원쇼핑몰, 사이버 모델하우스, 3차원 시뮬레이션, 3차원 가상현실 게임 등의 폭넓은 영역에서 응용 될 것으로 기대된다. 이에 온라인 3D 아바타 커뮤니티서비스를 위해서 3D 아바타 애니메이션과 함께 인터렉티브 가상공간을 제작하고 그 방법을 제시하고자 한다.
최근 들어, 인터넷은 우리의 삶의 필수 요소가 되고 있다. 즉, 우리는 정보 검색, 온라인 쇼핑, 이메일 서비스와 같은 다양한 인터넷 서비스를 활용할 수 있다. 그러나, 인터넷 서비스를 이용하는 이면에는 개인의 프라이버시 침해에 대한 위협이 존재하고 있다. 온라인 서비스 제공 업체는 과도한, 그리고 필수적이지 않은 정보까지 개인에게 요구하려는 경향이 있으며, 개인 정보에 대하여 책임의식을 동반한 관리가 이루어지지 않아 여러 피해 사례가 보고되고 있다. 이를 해결하기 위해, 익명 인증에 관한 연구가 이루어지고 있다. 익명 인증은 사용자가 자기 자신의 신분을 증명하면서, 자신의 주민등록번호와 같은 ID 값 혹은 개인 정보를 노출하지 않는 것을 의미한다. 이들 연구는 다소 현재 인터넷 환경에서의 인증 구조에 적용하기 어려운 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 단점을 해결하기 위하여, Short Group Signature를 이용한 가명 기반 PKI 구조를 제안한다. 제안하는 방식을 통하여, 조건부 추적성을 지원하는 익명성을 가지는 PKI 구조 및 익명 인증 서비스를 제공할 수 있다.
최근 포터블 네비게이션 시장은 전년도 대비 95%이상의 성장세를 보이고 있다. 본 연구에서는 포터블 네비게이션 중에서도 보행자 네비게이션에 중점을 두고 거리쇼핑용 보행자 네비게이션의 비즈니스 모델 개발을 목표로 하고 있다. 이를 위한 선행연구로 거리쇼핑용 보행자 네비게이션을 개발하였고, 본 연구에서는 선행연구에서 개발된 거리쇼핑용 보행자 네비게이션의 비즈니스 모델을 개발함으로서 보행자 네비게이션의 활성화를 목표로 하고 있다. 본 연구에서 제안하는 거리쇼핑용 보행자 네비게이션의 비즈니스 모델은 거리쇼핑용 보행자 네비게이터로서 제안된 워나비 쇼나비를 구조적으로 분석하여 각 구조별로 제안될 수 있는 비즈니스 모델을 제안하고 이와 함께 워나비 쇼나비 시스템 전체의 비즈니스 모델을 통합형으로 제안하고자 한다. 이러한 워나비 쇼나비 비즈니스 모델의 제안은 보행자용 네비게이터의 활성화를 위한 하나의 방안임과 동시에 궁극적으로는 현재의 시장경제 체제하에서 완전경쟁시장으로의 전환을 목표로 한다.
로봇과 인간의 상호작용에서 언어에 의한 정보 전달은 상호작용의 한계가 있으므로, 더욱 원활하고 효율적인 의사소통과 나아가 로봇의 감정 표현까지 구현하기 위해서는 비언어적 커뮤니케이션이 필요하다. 본 연구에서는 쇼핑을 지원하는 로봇을 전제로 하여 쇼핑 행태에 따른 7가지 비언어적 정보를 도출하였다. 도출된 비언어적 정보의 요소로서 표정을 선정하고, 2D 분석을 통하여 얼굴 구성요소를 코드화 하였다. 얼굴 구성요소의 코드를 조합한 3D 애니메이션을 이용하여 비언어적 정보의 표현에 대한 유의성을 분석하였다. 분석 결과, 제안된 비언어적 정보의 표현 방법은 높은 수준의 유의성을 보여 비언어적 정보 연구의 기초자료로서 활용 가능성이 확인되었다. 다만, '당황'의 경우 코드화된 얼굴 구성 요소의 모양 적용에 한계가 있으며 보다 체계적 연구가 요구된다.
This study seeks to explore the relationship between clothing adaptation and acculturation for married Chinese immigrant women. In addition, it aims to analyze the differences in their clothing consumption behaviors according to acculturation level. To achieve these purposes, a quantitative research study was conducted on 291 wives of Korean-Chinese multicultural families in Seoul and Gyeonggi. The data was analyzed using factor analysis, cluster analysis, ANOVA, and the Duncun test. The findings were as follows. First, the women were divided into three groups based on their level of acculturation, which was defined as 'assimilated', 'marginalized' and 'segregated'. Second, the relationship between their acculturation level and their clothing adaptation was identified. The marginalized group had the lowest level of clothing adaptation. Third, the groups' differences in clothing selection criteria were analyzed. The segregated group considered the practical aspects (price, color, quality) of clothing to be more important than the other groups. The marginalized group scored the lowest in valuing the aesthetic factors (design, style, trendiness) of clothing. Finally, conformity of clothing consumption varied significantly based on acculturation level. The assimilated and marginalized groups showed higher levels conformity than did the segregated group. Clothing purchase location also varied significantly between the three groups. The assimilated and marginalized groups preferred online shopping, but members of the segregated group preferred to carry out their shopping off-line. This study showed that clothing adaptation and clothing consumption behaviors play key roles in understanding the acculturation of multicultural families.
나라장터 또는 KONEPS (Korean ON-line E-Procurement System)라 불리는 국가종합전자조달시스템은 2002년 개시이래, 대한민국 공공조달의 핵심적인 시스템으로 자리잡아왔다. 본 논문에서는 이러한 국가종합조달시스템의 개시 이후 관련법령의 개정내용과 사용 중 발생되는 사용자 입장에서의 불편과 비효율적인 부분에 대한 실무적 개선방향에 초점을 맞추고 있다. 주요 국가별 정부조달에 대한 사례와 우리나라 국가종합전자조달시스템의 세부 프로세스 및 기능 등을 분석하고, 국가종합전자조달시스템의 개시이후 개정된 조달법령을 확인하였다. 국가종합전자조달시스템 사용자가 조달물품 구매를 위해 종합쇼핑몰에서 온라인 구매를 할 경우, 동일 제품을 일반 온라인 쇼핑몰 구매 시와 비교해 옵션 선택의 불편함과 구매 이후의 사용자 피드백에 대한 부분, 구매절차 일원화에 대해 초점을 두어 분석하였다. 본 연구는 국가종합전자조달시스템에서 구매 및 사용에 이르는 과정에서 발생하는 불편한 점과 비효율적인 부분에 대한 실무적인 개선방안을 제시하고 있다. 향후 본 연구에서 사용된 사례에 대한 연구모형과 조달법령기반 기능에 관한 설문을 토대로 실증 연구 및 공사계약에 관한 연구가 필요하다.
오늘날 소비자들은 쇼핑의 결과에서 느끼는 실용적인 가치보다 쇼핑행위를 하는 과정에서 느끼는 다양한 감각적 경험을 더욱 중요시 여긴다. 날이 갈수록 다양해지는 소비자 개개인의 욕구를 만족시키기 위해 소매점들은 오프라인 매장을 체험형 공간으로 탈바꿈하여 소비자들이 다양하고 즐거운 경험을 할 수 있도록 장려한다. 본 연구에서는 고객경험의 하위요소를 쾌락적 경험, 기능적 경험, 사회적 상호작용 경험으로 나누고, 이러한 고객경험의 하위요소들이 매장 내에서 소비자들이 느끼는 즐거움에 미치는 영향과 체류의도에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 뿐만 아니라, 소비자 개인의 자기해석수준에 따라서 세 가지 차원의 고객경험이 즐거움에 미치는 영향력에는 차이가 있을 것이라고 가정하였다. 본 연구의 주효과를 분석한 결과, 고객의 쾌락적 경험이 즐거움에 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설1을 제외한 나머지 가설이 모두 지지되었다. 또한 자기해석수준의 조절효과를 검증한 결과, 쾌락적 경험이 즐거움에 미치는 경로에서 소비자의 자기해석수준이 유의하지 않은 영향력을 나타났으나, 기능적 경험과 상호작용경험이 즐거움에 미치는 경로에서는 자기해석수준에 따른 유의미한 영향력이 확인되었다. 최근 소비자들에게 주어진 유통채널의 선택권이 넓어짐에 따라 전통적인 오프라인 채널이 위협을 받는 상황에서 오프라인 매장 만이 차별적으로 제공할 수 있는 다양한 차원의 고객경험 효과를 본 연구가 확인함으로써 타 유통채널 간의 경쟁 또는 타 매장들 간의 경쟁에서 차별화 할 수 있는 좋은 마케팅 방안을 강구하는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 플로우 4경로모형에서 마음상태와 플레이(play)가 하는 역할과 그 결과를 분석하고자 하였다. 이를 위해서 선행요인인 도전감 및 숙련도의 조합에 따른 마음상태를 측정하고, 플레이를 플로우 4경로모형에 투입하여 플로우이론에서 가설적으로 제시하고 있는 마음상태와 플레이의 영향관계를 분석하였다. 또한 플로우와 플레이의 웹충성도에 대한 영향도 분석하였다. 가설검정 결과에서는 첫째, 도전감과 숙련도의 조합에 따라 플로우, 두려움, 지루함, 무관심의 마음상태가 형성되는 것이 확인되었다. 그러나 두려움의 수준은 도전감과 숙련도가 모두 가장 낮은 무관심집단에서 가장 높게 나타났다. 이런 결과는 플로우이론의 설명과 일치하지 않는데, 무관심집단은 두려움으로 인해 온라인 쇼핑을 회피하는 것으로 해석할 수 있다. 둘째, 도전감과 숙련도에 따라 구분된 집단 간에 플레이 수준에서 유의적인 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 플레이는 플로우에 대해서는 정(+)의 영향을 미쳤고, 지루함에 대해서는 부(-)의 영향을 미쳤다. 그러나 두려움과 무관심에 대해서는 부(-)의 영향효과가 유의적이지 않았다. 넷째, 플레이와 플로우는 웹충성도에 유의적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 부정적 마음상태인 두려움, 지루함, 무관심은 웹충성도에 부(-)의 영향을 미쳤다. 플레이의 웹충성도에 대한 영향은 부정적 마음상태에서 강화되는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 플로우 4경로모형에서의 마음상태를 확인하기 위해 이를 측정할 수 있는 척도를 개발하여 사용하였다. 마음상태별로 수립한 4개의 구조방정식 모형을 통해 플로우 뿐만 아니라 두려움, 지루함, 무관심의 부정적 마음상태에서 발생하는 영향관계를 종합적으로 입증하였다. 이런 결과는 부정적 마음상태의 영향을 확인하였다는 점에서 이론발전에 기여하였다고 본다. 또한, 플로우모형에서 플레이의 역할을 규명하였다는 점에서도 의미가 있다. 본 연구는 실무적으로도 인터넷 소비자들의 마음상태에 따른 시장세분화와 플레이를 활용한 마케팅전략수립에 시사점을 제공한다.
The purpose of this study was to investigate current garment sizes of women's formal jackets, targeting plus-size women in online shopping malls, and to identify effective size information involved in online apparel purchase behaviors to overcome the short comings of current garment sizes from the perspectives of consumers. Basic 88 size formal jackets from the seven companies found on the 22 websites were collected and analyzed. The data were collected from March to October 2007, and analyzed using SPSS 14.0. The results were summarized as follows. First, there was no website using standard garment size labeling with 'bust-hip-height' set up by KS K 0051 among the 22 websites. Instead, all 22 websites used garment size labeling with figures such as 88, 99, 100, 110, and 120 or with letters such as L, XL, and XXL. The websites presented no body size, but listed garment size. Furthermore, the size information was presented differently, ranging from three items of bust circumference, upper arm length, and jacket length to six items of shoulder width, bust circumference, waist circumference, sleeve width, sleeve length, and jacket length. In addition, no website presented basic information for hip circumference, despite the jacket length covering the hips. Second, a total of 85.7% the websites listed bust circumferences in 88 garment sizes collected as 100cm. Shoulder widths were presented as 39cm or 37cm. Sleeve circumferences were addressed the same, 36cm, in all websites. Third, comparing the differences between guidance sizes and measurement sizes, only 28.5% of the web sites posted guidance sizes of shoulder widths the same as those of the measurement sizes. All web sites presented guidance sizes of bust circumstances as 1 to 5cm smaller than those of the measurement sizes.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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