최근 마케팅 분야에서 기업 이미지디자인의 중요성이 부각되고 있다. 그런데 기업의 이미지를 대표하는 마크 중 로고타입은 심볼마크와 로고마크에 비해 상대적으로 소홀히 다루어져 왔다. 로고타입은 심볼마크와 함께 기업의 개성과 특성을 함축적으로 나타내는 것이어야 하고, 이를 위해서는 형태에 의한 이미지 표현이 중요시되며, 따라서 시각디자인의 조형적인 측면이 중요하게 고찰되어야 한다. 그런데 로고타입과 로고마크에 관한 조형적 측면에서의 연구, 특히 글꼴의 형태와 이에 대한 소비자의 반응에 관한 연구가 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 소비자들이 선호하는 한글 로고타입의 시각적인 형태와, 기업에 따라 선호되는 로고타입의 형태에 관해 살펴보았다. 연구 결과 기업의 업종에 따라 선호되는 로고타입의 형태요소에 차이가 있었는데, 건설회사 로고타입에서는 돋음체 계열의 몸통에 줄기 굵음, 돌기 없음, 사선형 맺음, 직선곡선형 맺음이 선호되고, 은행의 로고타입에서는 돋음체 계열의 몸통에 돌기 없음, 사선형 맺음, 한쪽곡선형 돌기, 줄기는 중간이 선호되며, 연구소의 로고타입에서는 돋음체 계열의 몸통에 사선형 맺음, 줄기 굵음, 직선형 돌기가 선호되는 것으로 나타났다. 건설회사, 은행, 연구소의 로고타입 형태에 공통적으로 적용해야 할 요소는 사선형 맺음으로 나타났고, 곡선형 맺음과 줄기 얇음은 피해야 될 것으로 나타났다. 반면 돌기, 맺음, 굴림은 기업의 업종에 따라 다르게 적용해야 하는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 플로우 4경로모형에서 마음상태와 플레이(play)가 하는 역할과 그 결과를 분석하고자 하였다. 이를 위해서 선행요인인 도전감 및 숙련도의 조합에 따른 마음상태를 측정하고, 플레이를 플로우 4경로모형에 투입하여 플로우이론에서 가설적으로 제시하고 있는 마음상태와 플레이의 영향관계를 분석하였다. 또한 플로우와 플레이의 웹충성도에 대한 영향도 분석하였다. 가설검정 결과에서는 첫째, 도전감과 숙련도의 조합에 따라 플로우, 두려움, 지루함, 무관심의 마음상태가 형성되는 것이 확인되었다. 그러나 두려움의 수준은 도전감과 숙련도가 모두 가장 낮은 무관심집단에서 가장 높게 나타났다. 이런 결과는 플로우이론의 설명과 일치하지 않는데, 무관심집단은 두려움으로 인해 온라인 쇼핑을 회피하는 것으로 해석할 수 있다. 둘째, 도전감과 숙련도에 따라 구분된 집단 간에 플레이 수준에서 유의적인 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 플레이는 플로우에 대해서는 정(+)의 영향을 미쳤고, 지루함에 대해서는 부(-)의 영향을 미쳤다. 그러나 두려움과 무관심에 대해서는 부(-)의 영향효과가 유의적이지 않았다. 넷째, 플레이와 플로우는 웹충성도에 유의적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 부정적 마음상태인 두려움, 지루함, 무관심은 웹충성도에 부(-)의 영향을 미쳤다. 플레이의 웹충성도에 대한 영향은 부정적 마음상태에서 강화되는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 플로우 4경로모형에서의 마음상태를 확인하기 위해 이를 측정할 수 있는 척도를 개발하여 사용하였다. 마음상태별로 수립한 4개의 구조방정식 모형을 통해 플로우 뿐만 아니라 두려움, 지루함, 무관심의 부정적 마음상태에서 발생하는 영향관계를 종합적으로 입증하였다. 이런 결과는 부정적 마음상태의 영향을 확인하였다는 점에서 이론발전에 기여하였다고 본다. 또한, 플로우모형에서 플레이의 역할을 규명하였다는 점에서도 의미가 있다. 본 연구는 실무적으로도 인터넷 소비자들의 마음상태에 따른 시장세분화와 플레이를 활용한 마케팅전략수립에 시사점을 제공한다.
Purpose: The importance of creativity has been emphasized in the transition from industrial society to knowledge-based society. Recently, design thinking has attracted great attention as one of the ways to increase the creativity of the organization. From the perspective of solving urban problems through collaboration between technology and citizens, the active participation of citizens is indispensable for realizing smart cities. Research design, data and methodology: From the perspective of solving urban problems through collaboration between technology and citizens, the active participation of citizens is indispensable for realizing smart cities. Results: Therefore, the purpose of this research was to design a citizen-participation type system and contents using a specific space to realize a smart city. This system utilizes the concept of space as a tool to promote innovation activities with the participation of citizens and makes it easy for users of space to participate based on urban problems derived from living labs and the internal structure and user flow line have been designed. Conclusions: It was been also used voice recognition, artificial intelligence, the Internet of Things, and big data as important technologies for experiencing smart cities. The system and content were designed with an emphasis on allowing citizens to directly recognize and experience smart city technology, especially through space-based information visualization and multi-faceted stimulus elements.
In current society, products and services are positioned to match customers' lifestyles and emotions. One example of such can be collaboration strategies. Various types of collaboration can be found and should be applied to academic research in terms of fashion designing as well as in marketing. As a result, this research focuses on defining collaboration and identifying its different forms. Case studies are provided for each form of collaboration. A set of emotional factors required for collaboration and a domestic fashion brand is selected in order to carry out analysis and design production. As a result of this study, the following conclusions were reached. First, collaboration can be defined as two or more companies, brands or even individuals working together for an agreed period of time by sharing core competencies and advantages in order to pursuit profit and value creation. Second, collaboration types can be specified into two categories which are collaboration between companies within the fashion industry and collaborations with companies outside the fashion industry. In addition, companies may collaborate with the purpose of enhancing value, broadening its areas of business and to execute an event. Third, according to the case studies examined, effects of collaboration can be upgrade of brand images, variety of promotional benefits and increase in sales. Fourth, the selections of collaboration targets were made. MOGG and Sex&the City were chosen in order to apply collaboration strategies in line with promoting the domestic womens' wear market. Fifth, by considering and applying all the findings from the research, the limited edition line was produced under the design concept of 'Sex and the City with MOGG'.
인터넷 사용 인구의 증가로 전자상거래는 새로운 상거래 형태로 빠르게 발전하고 있으며, 대다수 인터넷 쇼핑몰들은 사용자에게 더 많은 정보와 편리한 사용자 인터페이스를 제공함으로써 보다 많은 고객을 확보하려고 노력하고 있다. 편리한 인터페이스 중의 하나는 상품을 추천해주는 서비스이며, 이를 위해서는 쇼핑몰에서의 구매정보, 행동 그리고 장바구니 등 사용자로부터 특정 행동패턴을 추출하고 분석하는 방법이 필요하다. 이러한 방법 중에서 상품간의 연관성 추출을 위하여 주로 연관규칙과 순차패턴이 이용되고 있는데, 대부분의 온라인 전자상거래에서는 사용자의 정보 또는 구매이력을 가지고 카테고리를 중심으로 수행하고 있다. 그러나 이는 단일한 구매패턴에 의한 연관성만을 나타낼 뿐이며, 상품 각각에 대한 연관성을 찾아보기 힘들다. 또한 단일 구매패턴은 계산 비용이 작기는 하지만 사용자의 구매패턴을 정확하게 반영하기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 카테고리 독립적이고 단일 항목간의 구조화를 통하여 항목간의 연계성을 갖는, 다중 구매패턴을 고려하는 마이닝 방법을 제안한다.
Purchasing should be considered as an exciting entertainment by itself in these days. Customers can be satisfied with making their own choices and dreaming of their better lives through the action of buying,. However the customers are not rushing into stores without any special reason except when the store has something attracts them. Generally speaking the customers will willingly spend their time and effort in shopping only when they are attracted by well-displyed goods and reasonably planned layout. Based upon these concepts interior design as a creative marketing tool plays a great role in enhancing customer's circulation and the productivity of a store. This study is to propose the layouts which are increasing the customer's circulation by contacting the customers with commodities as many as possible. This study is primarily revolved around the parts affecting customer's circulation among the factors of store's layouts. This study was consist of theoretical consideration about the store's layouts on the foundation of conference and existing works and several proposals. The results of this research are as below: 1) The entrance and exit of a retail store should be apart from each other to increase customers' circulation. It is regarded as ideal to locate the entrance on the right side of front to control moving line of customers. 2) A shop should be surrounded with the main aisles which is straightened inward from the main entrance. 3) Placing magnets which can be anything that attracts customers' attention at the corner of store can lead customers inward and increase customers' circulation.
본 연구의 목적은 특히 사서교사가 배치되어 있지 않은 학교도서관의 컨설팅을 활성화하기 위한 현실적인 방안을 제안하는 것이다. 분석 결과, 학교도서관 지원단을 통한 컨설팅은 자발성, 전문성, 자문성 그리고 독립성이 부족하다. 그리고 교육청이 마케팅 차원에서 운영하고 있는 것으로 나타났다. 오늘날 학교 컨설팅의 중요한 목적은 단위학교 공동체 중심의 자주적 문제해결능력을 신장하는 것이다. 따라서 학교도서관 컨설팅의 성공을 위해서는 연합운영체제 구축, 표준업무지침서 개발, DLS를 활용한 온라인 컨설팅 체제 구축 그리고 컨설던트의 직무분석과 교육훈련 프로그램 개발이 필요하다.
본 연구에서는 온라인 자동차보험 고객 이탈 예측에 있어 의사결정나무를 적용하였다. 우리는 본 연구에서 2003년과 2004년 사이에 온라인 자동차 보험을 계약한 고객의 데이터를 이용하여 의사결정나무를 이용해 고객이탈을 예측하였다. 우리는 C5.0 알고리즘에 기반을 둔 의사결정나무의 예측 결과에 대한 비교를 위해 다변량판별분석과 로짓분석을 이용하였다. 분석결과 의사결정나무 알고리즘은 다른 기법보다 예측성과가 매우 뛰어난 것으로 나타났다. 이러한 실증분석 결과는 온라인 자동차 보험에 있어서 마케팅전략 수립에 유용한 가이드라인을 제공해 줄 것이다.
온라인을 중심으로 마케팅 패러다임이 급격하게 변화함에 따라 기업과 소비자들의 온라인 활동에 대한 관심이 증대되어왔다. 본 연구에서는 내용 분석법(contents analysis)을 통하여 게시 글의 주요한 특성인 총 13개의 변수들을 도출하고, 이들 변수에 따른 조회 수의 차이를 분석하였다. 차이 분석 결과, '브랜드 언급', '말머리 기호', '긍정성', '정보 제공' 등 총 4개의 변수에서 유의한 차이점을 보였다. 유의한 변수중에서 상대적으로 더 큰 영향력을 보이는 변수들을 확인하기 위하여 회귀 나무 분석을 이용한 데이터 분석을 추가적으로 실시한 결과, 그중에서도 '정보 제공'과 '브랜드 언급'이 조회 수를 결정하는 가장 중요한 변수인 것으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과들을 바탕으로 기업이 소비자의 온라인 구전 활동을 이해하고 활용할 수 있는 실무적 시사점을 제시하였으며, 더불어 향후 연구 방향을 논의하였다.
Along with the development of overall internet service, online fashion communities appeared and have started to thrive. The growth of mobile service has led to an even bigger expansion of these communities, and will wield a strong influence for the foreseeable future. The purpose of our study is to investigate the relationship between the behavior of these fashion communities and personality characteristics of the community features. For our data analysis, our study used 302 men and women, aged from their 20's and their 40's. The study results are as follows: First, some features, such as interaction, entertainment, promotion, information, and system technique, were drawn as the factors of the online fashion communities. Second, we could divide the community behavioral types into three different groups: buyer, maven, and onlooker groups. Third, all three groups showed different community characteristics. The primary concern for the buyer group was promotion while the mavens and the on-lookers were most interested in information. Fourth, they also showed different demographic characteristics in terms of gender, age, duration of membership, on-line time per visit and number of visits per week. These results show that a new strategy is necessary for online fashion communities to differentiate themselves and their marketing to consumers and their community behavioral types.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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