• 제목/요약/키워드: On-line e-Commerce

검색결과 129건 처리시간 0.023초

비교쇼핑 에이전트의 설계와 구현 (Design and Implementation of a Comparative Shopping Agent for E-Commerce)

  • 최무진;황진열
    • 경영정보학연구
    • /
    • 제7권1호
    • /
    • pp.97-113
    • /
    • 2005
  • 본 논문은 B2C 온라인 인터넷 쇼핑을 돕기 위한 비교쇼핑 에이전트를 설계하고 이를 구현하는데 목적을 두고 있다. 오프라인 상점에서 상품을 구매할 때 구매자가 판매원에게 제품의 제조사, 모델, 기능 또는 가격대를 설명하면 판매원이 해당 상품들을 보여주거나 카탈로그를 보여준다. 구매자는 상품의 기능이나 디자인을 비교하면서 적절한 상품군을 정한 후 가격을 비교한 다음에 가장 싼 곳에서 상품을 구입한다. 본 논문이 소개할 비교쇼핑 에이전트 ${\ulcorner}$PriceMeter${\lrcorner}$는 이러한 구매 행동에 최대한 부합 되도록 설계하였다. 구매자가 원하는 제조사, 가격, 기능 등을 선택한 후 검색하면 해당되는 상품들의 설명과 가격 정보들을 이 비교쇼핑 에이전트가 취합하여 보여준다. 마음에 드는 상품들을 카탈로그 양식으로 비교해서 볼 수도 있고, 프린트 양식으로 출력할 수도 있다. 특정 상품을 클릭하면 해당 상품을 판매하는 쇼핑몰들의 정보와 판매 가격을 함께 보여주며, 구매 아이콘을 클릭하면 쇼핑몰의 해당 상품 페이지로 이동할 수 있도록 하고 있다. B2C 전자상거래에 있어 비교쇼핑 에이전트의 구현과 확산은 구매자에게 더 많은 정보와 권한을 제공함으로써 소비자 중심의 유통경제를 한 걸음 앞당길 수 있다. 특정 상품에 대한 가격과 상세 정보를 일목요연하게 제공받는 구매자들은 보다 현명한 구매를 할 수 있으며, 거래과정에서 판매자(생산자)와 구매자의 협상력이 구매자에게로 옮겨질 수 있다. 본 논문이 제시한 비교쇼핑에이전트는 소비자 중심의 사이버 유통시대를 촉진하는데 일익을 담당하는데 그 의의가 있다.

최적 수송가격 결정을 위한 다자간 동시 자동협상 방법론 개발 (Multi-lateral Concurrent Automated Negotiation for Optimal Freight Settlement)

  • 박용성;조민제;최형림;김현수;홍순구
    • 한국IT서비스학회지
    • /
    • 제7권2호
    • /
    • pp.1-12
    • /
    • 2008
  • The development of IT and explosively growing number of Internet users are rapidly spreading and developing e-commerce, while creating diverse on-line transaction methods such as a negotiation, a reverse auction, and a bid. Among these transaction methods, the transactions by means of a negotiation are being made for goods that have no posted price. In particular, the transactions by means of a negotiation are expected to be widely used in the B2B. In order to determine their transportation costs, shippers usually make negotiations with many transporters and logistics companies. And before long, these negotiations are expected to be made on an on-line automated negotiation system. Because of this, this study has tried to develop an automated negotiation methodology that is absolutely necessary for an on-line automated negotiation. This study has estimated and selected the evaluation functions for multi-lateral negotiators' proposals, thus developing an automated negotiation methodology. As a result of this study, a new direction for an automated negotiation has been suggested. Also we expect that this study will be widely used in the automated negotiation of diverse fields.

전자상거래용 사이버뱅크의 지불결제시스템 구축 (Implementation of payment settlement system through Cyber Bank for Electronic Commerce)

  • 김문식;이은석
    • 정보처리학회논문지D
    • /
    • 제15D권1호
    • /
    • pp.121-130
    • /
    • 2008
  • 상거래 활동에서 전자상거래가 차지하는 비중과 다양성이 높아 질수록 기존의 단순한 지불결제 수단에서 가치를 저장, 부여, 이전할 수 있는 새로운 형태의 지불결제 및 금융형태가 절실히 요구되고 있다. 사이버뱅크 시스템은 이러한 요구에 가장 가까운 대안으로 주목 받고 있다. 그러나 현존의 사이버뱅크 시스템은 기존은행이 사용하는 업무 프로세스를 그대로 적용하여 운영함으로, 사이버뱅크를 위한 초기 설비투자 비용이 크고, 운영, 관리 등에서 어려움이 있다. 그리고 판매자와 구매자 간의 논스톱 직접 지불결제 방식이 아닌 기존의 신용카드 방식을 사용 함으로서 가치의 저장, 부여, 이전의 기능을 충분히 사용하지 못하여 별도의 대금정산 절차가 추가적으로 필요하다. 그래서 인터넷 상에서 현금지불 기능을 할 수가 없는 등의 문제가 있다. 본 논문은 상기의 문제에 대응하기 위해 (1) 사이버뱅크용 인프라 소프트웨어 개발에 필요한 통합업무 프로세스(OPOI)를 새로이 제안하고, (2) 인터넷상에서의 전자상거래에 적용될 지불결제시스템의 새로운 업무프로세스를 제안한다. 또한 이들을 기반으로한 (3) 새로운 사이버뱅크용 지불결제시스템을 설계, 구현한다. 이를 통해 기존의 사이버뱅크 시스템이 갖는 문제점을 해결하고 차세대의 발전된 지불결제수단으로서의 사이버뱅크의 가능성을 제시한다. 본 제안시스템은 실제 구현하여 그 유효성을 확인하고 있다.

프로그래밍 기법을 활용한 가상대학 컨텐츠 제작 시스템 설계 및 개발 (Design and Development of Digital Contents Authoring System for Cyber University Using Programing Skills)

  • 조세홍
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제2권1호
    • /
    • pp.1-7
    • /
    • 2001
  • 멀티미디어 기술을 활용한 컨텐츠제작 시스템은 교육, 의학, 게임과 오락으로 대변되는 Entertainment 시장, 전자상거래로 대표되는 경제/경영 분야 등 모든 분야에서 요구되어지고 있는 시스템이다. 특히 가상대학의 출현 및 발전, On-Line 교육 시장의 급속한 팽창 등으로 인한 교육 분야에서 그 수요는 급속하게 증가하고 있고, 수요의 급증에 따른 컨텐츠 제작 시스템이 개발, 사용되고 있으나, 기존 시스템들은 컨텐츠 개발자의 편의성만 강조되어져 왔다. 이는 학습자들이 수동적으로 컨텐츠를 보도록 강요받아져, 자기의 의지를 전혀 반영할 수 있는 여지를 주지 못하는 방식으로, 컨텐츠의 효율적인 전달 및 평가 등에 많은 면에서 문제점들을 안고 있다. 본 논문이 제안, 구현, 개발한 컨텐츠 제작 방식은 프로그래밍 기법을 사용한 방식으로 개발자의 편리성보다 사용자의 학습 효율성을 강조하였다. 본 논문이 제안, 구현 개발한 기법은 컨텐츠 강의자의 면대면 강의 효과를 최대한으로 프로그램하고, 사용자(학습자)의 능동적인 참여를 유도하고, 또한 사용자(학습자)의 지속적인 평가를 가능하게 하였다.

  • PDF

Wearing Test for New-Bunka Pattern Making of Men's Body Type through Virtual Garment

  • Jeong, Mi-E.;Choi, Mee-Sung
    • 패션비즈니스
    • /
    • 제9권3호
    • /
    • pp.88-98
    • /
    • 2005
  • This study focuses on the needs at both consumers and manufacturers. It aims to find ways for consumers to purchase outfits that would fit their particular body type and preferences at reasonable prices, choose raw materials and style at garments, and virtually try them on. In addition, the study is designed to help apparel manufacturers identity customers' changing needs, reduce inventories, manage information on customers' body type in a digitalized form, and eventually contribute to promoting electronic commerce. Based on nine basic patterns that tit each subject, 108 virtual garments are created by adjusting the size of the patterns (9 subjects $\times$ 4 body parts $\times$ 3 patterns = 108 outfits). In order to determine fitting preferences for each body part and find optimized conditions, cross-tabulation analysis including $X^2$ and frequency analysis were performed to measure the appearance rate. A style of virtual garment, which is minus 2cm from chest size was chosen as the most appropriate pattern to the baseline location of front the chest. For the waist parts, the C style as an appropriate virtual garment to front and back view. In the front, lateral and back view, a style was chosen in the response to the sleeve-bodice combinations, the ease amount of armhole area, the armhole depth and the loosening of tightening or armhole line.

G4C 스마트 앱 서비스 특성이 사용의도에 미치는 영향: 한·중 비교 분석을 중심으로 (The Influence of Using Intention by G4C Smart Application Service Characteristics: Comparing Korea and China)

  • 상회강;김화경;이종호
    • 유통과학연구
    • /
    • 제12권11호
    • /
    • pp.85-100
    • /
    • 2014
  • Purpose - Recently, the prevalence of high-speed mobile communication technology (4G) and mobile devices (smart phones, tablet PC, etc.) is leading innovative changes across all fields in society as well as business environments. Furthermore, a diversified mobile application service has spread rapidly through mobile devices such as smart phones and tablet PCs. Accordingly, the traditional E-government services paradigm has rapidly changed into mobile intelligence. To identify the influencing factors on the using intention of G4C smart app services, based on previous studies, the variables that influence using G4C smart app services are defined; these are user cognitive factors (perceived usefulness, perceived easiness), user characteristics factors (user innovativeness, self-efficiency, social influence), service quality factors (convenience, interactivity, accessibility), and system quality factors (instant connectivity, safety). Research design, data, and methodology - This is designed not only to collect data with a questionnaire survey (9/22/13~10/23/13) but also to test hypotheses with SEM by SPSS 21.0 and AMOS 21.0 in both Korea and China. All items are used with Likert 5 scales. A total of 643 questionnaires (Korea 318, China 325) are used. Results - The perceived usefulness and perceived easiness in user cognitive factors have positive influence on using intention. The user innovativeness, self-efficiency, and social factors in user characteristics factors have positive influences on using intention. The convenience, interactivity, and accessibility in service quality factors have positive influences on both reliability and using intention. Safety in system quality has positive influence on both reliability and using intention. Reliability has positive influence on using intention. The control variables (Korea and China) affect its control hypothesis. Strategies and implications are suggested to assist the public using the intention of smartphone's e-government services based on the results of the empirical analysis. The mobile application service can be considered a new emergence of the paradigm just like the government's on-line portal websites appeared in the past. Under this prevailing situation of mobile smart devices, to promote the success of e-government mobile APP services, accurate analysis and understanding of users should precede anything, to provide services to grasp and satisfy users' desire properly. Conclusions - This study proposes implications to help E-governmental officers and companies make strategies. First, this is expected to give some information on the understanding and knowledge regarding the process of G4C smart APP service based on the empirical study. Second, this helps to make future policies and ways about E-government G4C smart APP service. Third, it is proved that super speed mobile communication technology and devices including phones will be crucial to change the structure of E-government services in 2-3 years. Fourth, it is necessary to increase the trust and using intention of users. Fifth, considering what type of environment users are placed in, to present proper public information matching their inclination, is important. Finally, various ways of experiencing service to explore potential users and ceaseless public relations are required.

EJB 3.0과 EJB 3.1의 소프트웨어 개발 생산성 비교 연구 (A Study on Comparison of Software Development Productivity with EJB 3.0 and EJB 3.1)

  • 이명호
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제12권3호
    • /
    • pp.263-268
    • /
    • 2014
  • 본 논문은 EJB 3.0과 EJB 3.1에 연관된 객체 지향 소프트웨어 개발 생산성에 대한 정량적인 평가 지표를 제공하는데 목적이 있다. N-Tiers 엔터프라이즈 아키텍처가 가지고 있는 문제점을 해결하고 장점들을 지원하기 위하여 새롭게 등장한 아키텍처가 경량 컨테이너 아키텍처이다. 이 구조는 EJB(Enterprise JavaBeans) 아키텍처와 같이 무겁지 않으면서도 EJB 컨테이너의 모든 기능을 제공하는 구조이다. 그러나 동일한 플랫폼 상에서 EJB 3.0과 EJB 3.1에 대한 성능 평가 연구는 부족하였다. 또한 정량적인 분석도 일부분의 LoC(Line of Code) 분석만 시도함에 따라 새로운 사양이 발표됨에도 구체적인 평가 지표와 지침이 부족하여 소프트웨어 개발 생산성의 평가와 프로젝트의 새로운 시도에 제한이 있었다. 따라서 본 연구에서는 동일한 개발 플랫폼 환경을 기반으로 영화예매시스템을 EJB 3.0과 EJB 3.1에서 설계하고 구현한 후, 개발 플랫폼 환경별 객관적인 소프트웨어 개발 생산성 비교 및 표준화에 따른 평가지침을 제공하고자 한다.

온라인쇼핑몰의 CRM 전략에 관한 동태적 분석: System Dynamics 기법을 활용한 고객만족도 분석을 중심으로 (Dynamic Analysis of CRM Strategy for Online Shopping-mall)

  • 강재원;임재익;이상근
    • 경영정보학연구
    • /
    • 제9권3호
    • /
    • pp.99-132
    • /
    • 2007
  • 전자상거래에서 고객관리가 중요한 이슈로 떠오르면서 CRM에 대한 선행연구가 많이 진행되어왔다. 하지만 대부분 통계기반의 실증연구들이어서 시간의 흐름에 따른 CRM 결과의 동태적 변화를 보여주지 못하며, CRM 전략에 대한 타당성과 미래성과를 예측 할 수 없는 한계점을 가지고 있었다. 따라서 본 연구는 이러한 한계점을 보완하고자, 온라인쇼핑몰의 CRM 구성요소들을 도출하고 이들간의 동태적 변화를 분석하기 위해 시스템다이내믹스기법을 기반으로 한 동태적 모델을 설계하였다. 구체적으로, 온라인쇼핑몰에 초점을 맞추고 퍼미션마케팅 이론에 기반하여 고객을 세분화하였으며, 기대이론 등을 바탕으로 세분화된 고객들에게 서로 다른 수준의 CRM을 적용하여 그에 따른 고객만족도와 불편도의 변화에 대한 명제(Proposition)을 설정하였다. 시뮬레이션 실행 결과, 세분화된 고객별로 CRM의 긍정적 효과로 인한 고객만족 및 유입보다 부정적 효과로 인한 불만족 및 이탈이 더 많은 것으로 나타났으며, 이는 본 연구에서 설정한 명제의 타당성을 검증하고 있다. 위와 같이, 본 연구에서 설계한 동태적 모델은 기존의 기대이론을 바탕으로 한 고객만족도 및 불만족도가 고객유입과 이탈에 미치는 영향에 대한 근거를 제시하였으며, 향후 븐 연구를 기반으로 실제 쇼핑몰사례를 접목시킨 실증 연구가 이루어진다면 현업의 CRM 전략수립에 명확한 기준을 제시할 수 있을 것으로 기대된다.

동일한 경량 컨테이너 구조 환경에서 스프링 프레임워크 2.0과 2.5의 개발 생산성 비교 연구 (A Study on Comparison of Development Productivity of Spring Framework 2.0 and 2.5 with Lightweight Container Architecture)

  • 이명호
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제10권6호
    • /
    • pp.1265-1274
    • /
    • 2009
  • 본 논문은 스프링 프레임워크 2.0과 2.5와 연관된 객체지향 소프트웨어 개발 생산성에 대한 지침과 평가 지표를 제공하는데 목적이 있다. 스프링 프레임워크는 경량 컨테이너 아키텍처로 성공적인 오픈 소스 표준 모델로 알려져 있다. 그러나 동일한 플랫폼 상에서 스프링 프레임워크 2.0과 2,5에 대한 성능 평가 연구는 부족하였다. 또한 정량적 분석도 일부분의 LoC(Line of Code) 분석만 시도함에 따라 새로운 사양이 발표됨에도 구체적인 평가 지표와 지침이 부족하여 소프트웨어 생산성의 평가와 프로젝트의 새로운 시도에 제한이 있었다. 따라서 본 연구에서는 동일한 플랫폼 상에서 스프링 프레임워크의 새로운 버전의 개발 생산성 평가하기 위한 특정 지침을 제시하고, 이전의 사양과의 객관적인 소프트웨어 개발 생산성 지침을 제공하고자 한다.

디지탈 컨텐츠 배포를 위한 보안 체계에 관한 연구 (A Study on Security Architecture for Digital Content Dissemination)

  • 김대엽;주학수
    • 정보보호학회논문지
    • /
    • 제13권1호
    • /
    • pp.147-155
    • /
    • 2003
  • 인터넷 인프라의 보급과 이용인구의 급속한 증가는 off-line을 통해서 물리적으로 제공받아 이용하던 다양한 정보와 자료, 그리고 디지탈 컨텐츠를 인터넷을 통해서 쉽고 빠르게 이용할 수 있는 서비스의 기반이 되고 있다. 그러나 인터넷 서비스를 통해서 제공되는 다양한 컨텐츠의 저작권 보호와 불법 복제 등과 같은 문제는 해당 사업의 발전을 저해하는 위험요소가 되고 있다. 이와 같은 문제를 해결하기 위한 방안으로 컨텐츠를 이용할 수 있는 정당한 자격을 소유한 사용자만이 해당 컨텐츠를 정상적으로 이용할 수 있도록 하는 접근제어(Access Control, AC) 기술이 연구되고 있다. 위성 방송에서 사용되고 있는 제한수신 시스템(Conditional Access System, CAS)과 인터넷 컨텐츠 서비스에 사용되고 있는 디지탈 저작권 관리 시스템(Distal Right Management System DRMS)은 현재 상용화되어 있는 AC의 대표적인 모델이라 할 수 있다. CAS와 DRMS는 지불 구조에 기반을 둔 형태(Payment Based Type, PBT)의 AC 기술이라 할 수 있다. 본 논문에서는 [5]에서 제시된 지불 구조에 독립적인 형태(Payment Free Type, PFT)의 AC를 위한 보안 체계를 살펴보고, 각각의 특징을 간략하게 정리한다. 또한 효과적인 운영을 위한 PRT 기반의 새로운 AC 구조를 제시한다.