International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.293-299
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2023
In recent years, with the rapid development of real-time rendering technology, the quality of the images produced by real-time rendering has been improving, and its application scope has been expanded from games to animation and advertising and other fields. This paper analyses the development status of real-time rendering technology in 3D animation by investigating the 3D animation market in China, which concludes that the number of 3D animations in China has been increasing over the past 20 years, and the number of 3D animations using real-time rendering has been increasing year by year and exceeds that of 3D animations using offline rendering. In this study, a real-time rendering and offline rendering 3D animation are selected respectively to observe the screen effect of characters, special effects and environment props, and analyse the advantages and disadvantages of the two rendering technologies, and finally conclude that there is not much difference between real-time rendering 3D animation and offline rendering 3D animation in terms of quality and the overall sense of view, and due to the real-time rendering of the characteristics of the WYSIWYG, the animation designers can better focus on the creation of art performance. Real-time rendering technology has a good development prospect and potential in 3D animation, which paves the way for designers to create 3D content more efficiently.
The purpose of user participatory design is to project the images and demands of all the users of a school in person through their direct and active participation. Also, user participatory design is supposed to reduce the role of professionals who have led design to date and to expand the role of users and participants; thereby improving design quality in school construction. The study propose design realization methods using design camp courses and SNS based user participatory workshops. And The study propose on-offline based method and tool which are able to reflect diverse situations and purposes. Finally, the study proposed an application scenario for applying the above proposed methods efficiently in user participatory design. For the application scenario, the study proposed an SNS-based user participatory design method as the most appropriate for Korea.
Most industrial robots cannot be off-line programmed to carry out a task accurately, unless their kinematic model is suitably corrected through a calibration procedure. However, normal calibration is an expensive and time-consumming precedure due to the highly accurate measurement equipment required and due to the significant amount of data that must be collected. This paper presents a simple and economic procedure to improve the efficiency of robot calibration especially for arc welding application. To simplify the measurement process, an automotic data measurement algorithm as well as a simple measurement device are developed. Also, a calibration algorithm which can automatically identify the independent model parameters to be estimated is presented. To demonstrated the simplicity and the effectiveness of the procedure, experimental studies and computer simulations are performed and their results are discussed.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권1호
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pp.169-175
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2024
In this paper, we introduce a novel approach to enhance document security by integrating Computer Generated Hologram(CGH) encryption technology with a system for document encryption, printing, and subsequent verification using a smartphone application. The proposed system enables the encryption of documents using CGH technology and their printing on the edges of the document, simplifying document verification and validation through a smartphone application. Furthermore, the system leverages high-resolution smartphone cameras to perform online verification of the original document and supports offline document decryption, ensuring tamper detection even in environments without internet connectivity. This research contributes to the development of a comprehensive and versatile solution for document security and integrity, with applications in various domains.
본 연구에서는 고등학생의 집단창의성 발현을 돕기 위해 범교과 학습주제인 '환경'과 연계하여 관련 문제를 다항함수로 표현하고 제한된 범위에서 함수의 최댓값과 최솟값을 구하는 모바일, 온/오프라인 연계 수학 학습 콘텐츠를 개발하고자 한다. 이를 위해 학교수학에서의 집단창의성 개념과 발현과정, 집단창의성 발현과정 요소와 모바일, 온/오프라인 구현 기능을 탐색하였다. 이를 바탕으로 모바일, 온/오프라인 연계 협력 학습을 통해 집단창의성을 발현할 수 있는 하이브리드 앱 '지구를 생각하는 Best Box 제작'과 학습관리시스템(LMS)을 개발하였다. 모바일, 온/오프라인을 연계한 수학 학습이 효율적으로 운영될 수 있도록 교수학습지도안도 함께 개발하였다. 예비연구 결과, 하이브리드 앱 '지구를 생각하는 Best Box 제작'은 상호보완적-메타인지적 상호작용을 기반으로 집단유창성과 집단정교성을 구현하기에 적합한 것으로 나타났다.
국산 마이크로서버인 KOSMOS의 활용을 위해 클라우드 컴퓨팅 분야의 실제 응용 서비스 기반 벤치마크 프로그램인 CloudSuite로 성능 평가 결과를 제시한다. CloudSuite는 오프라인 응용과 온라인 응용의 두 가지 부분에서 클라우드 서비스로 제공되는 몇 가지의 구분되는 응용 프로그램을 컨테이너 기반으로 제공하고 있다. KOSMOS의 유사 스펙의 비교군인 다른 마이크로서버와의 성능 비교에서 전 부분에 걸처 KOSMOS가 우수하였으며, 인텔 Xeon CPU 기반 서버와의 비교에서도 일부 오프라인 응용에서는 성능이 더 우수하였다. CloudSuite 오프라인 응용 벤치마크 프로그램인 Graph Analytics 수행 시 KOSMOS의 다수의 노드들을 분산 실행시킨 형상에서 인텔 Xeon CPU 기반 2개의 서버 비교군과 비교하였을 때, 각각 30.3%, 72.3%만큼의 수행시간을 감소시켰다.
정보통신기기의 발달과 생활환경의 변화는 소비자의 구매유형을 다양화 시키는 역할을 하였다. 소비자의 구매유형에 따른 시장점유율의 변화는 관련 기업 뿐 아니라 정책 관계자들에 있어서도 매우 주요한 이슈로 떠오르고 있다. 본 연구는 2007년 설문조사 결과를 이용하여, 이중생잔모형을 고려한 다중로짓모형 분석과 구매형태별 시장점유율을 예측하였다. 시장규모 및 점유율에 대한 예측이 다양한 관련 주체의 경제적 효율성 및 형평성의 실현에 있어 중요한 사안임을 감안한다면, 본 연구의 결과 및 연구의의는 다음의 세 가지로 요약될 수 있다. 첫째, 소비자의 구매유형의 선택 형태는 생잔효과(Cohort Effect)를 고려하여야 한다. 연령대별 선호 구매형태 및 충성도가 다르며 또한 생잔효과를 감안한 시장점유율은 매우 유동적일 것으로 판단된다. 둘째, 기존의 온라인의 구매형태의 감소는 빠른 속도로 온라인 구매형태로 이전할 것이며, 동일 온라인 구매형태에 있어서도 온라인, 인터넷, TV 홈쇼핑 및 기타 간의 시장 분할도 2013년 경 안정된 비율을 유지할 것이다. 셋째, 시간의 경과에 따른 연령별 생잔효과의 분석에서 현재의 연령대가 차후 연령으로 진행하더라도 구매방법을 획기적으로 바꾸기보다는 현재의 소비행태를 비슷하게 유지하는 효과가 있는 것으로 판단되며, 이는 나이를 먹는 것(Aging)에도 일종의 사슬효과(Chain Effect)가 있는 것으로 해석할 수 있다. 본 연구는 구매형태를 고려한 시장점유율을 분석할 수 있는 방법론을 적용하였다는 측면과 생잔효과를 고려한 다양한 관련 주체들의 활동에 시사점을 줄 수 있다는 의의를 가진다.
정보통신기술의 발전과 모바일 기기 사용의 생활화로 인해 최근 많은 소비자들이 멀티채널 쇼핑(multi-channel shopping)이라는 새로운 쇼핑 행태를 보이고 있다. 온라인 쇼핑이 등장한 이후, 온라인 매장에서 상품을 구매하기 전 오프라인 매장에서 상품을 먼저 확인하는 쇼루밍(showrooming) 형태의 멀티채널 쇼핑이 한 때 대세를 이루었으나, 최근에는 스마트폰, 태블릿 PC, 스마트워치 등 스마트 기기 사용의 폭발적 증가와 옴니채널(omni-channel) 전략으로 대표되는 오프라인 채널의 대대적 반격으로 인해 오프라인 매장에서 상품을 구매하기 전 온라인(혹은 모바일)으로 정보를 먼저 확인하는 웹루밍(webrooming) 현상이 도드라지게 나타나 온라인 소매업자를 위협하고 있다. 이러한 상황에서 소비자의 온라인 쇼핑에서 웹루밍으로의 쇼핑전환 의도에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것이 의미가 있음에도 불구하고, 기존 대부분의 선행연구는 싱글채널(single-channel) 혹은 멀티채널 쇼핑 자체에만 초점을 맞추고 있다. 이에, 본 연구에서는 밀고-당기기-이주이론(push-pull-mooring theory)을 바탕으로 소비자의 온라인 채널 쇼핑이 웹루밍 형태의 쇼핑으로 전환되는 과정을 상품정보 탐색과 구매행위로 각각 구분하여 그 영향을 실증하였다. 연구모형을 검증하기 위하여, 웹루밍 경험이 있는 수도권 소재 대학생을 대상으로 280개의 설문 표본을 수집하였다. 본 연구의 결과는 현업 마케팅 종사자에게 멀티채널 소비자들을 관리하는 데 있어 실무적인 시사점을 제공함과 동시에, 향후 다양한 형태의 멀티채널 쇼핑전환 연구로의 확장에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
스마트폰과 Online Social Network Service(OSNS)의 대중화를 통해 언제 어디서든 주변인뿐만 아니라 전 세계 사람들과 상호작용 할 수 있게 되었고, 그 결과 사람들의 OSNS 사용률은 계속 증가하고 있다. 그런데, 일부 OSNS를 통한 대인관계 형성에 집중하는 사람들의 경우, 수많은 Face-to-Face Interaction(F2F Interaction)을 통해 형성되는 인간관계의 과정을 "친구추천" 버튼 하나로 건너뜀으로써 대인관계 기술 발달 및 유지에 어려움을 겪을 수 있다. 본 논문에서는 오프라인에서 F2F Interaction 기회를 발견 및 제공할 수 있는 상황정보 기반의 친구추천 기법을 제시한다. 이를 위해 스마트폰 센서로부터 사용자의 상황정보와 Facebook에서 형성된 사용자 친구관계 정보를 수집하여 텐서 분해 및 결합을 기반으로 오프라인 환경에서 친구를 추천한다. 성능 평가를 위해 12명의 실험 참가자로부터 상황정보를 수집하고, 만족도를 평가하였다.
최근 구글과 모질라에 의해 개발되고 있는 새로운 브라우저 표준인 '서비스워커'로 인해 미래의 사용자들은 즐겨 찾는 웹 사이트들을 오프라인 상태에서 이용할 수 있을 것으로 전망된다. 구글에서는 웹 사이트가 사용자의 요청에 항상 응답하도록 만드는 새로운 브라우저 표준을 개발하고 있다. 서비스워커는 사용자의 브라우저에 오프라인 작업을 할 수 있는 공간을 확보해 웹 사이트가 각종 문서 정보를 저장하고 필요한 리소스를 제공한다. 그리고 브라우저와 서버 사이의 데이터 교환작업을 크게 줄여주기 때문에 웹 페이지의 속도가 빨라진다. 웹앱을 오프라인에서도 쓸 수 있는 네이티브 앱처럼 만들어줄 뿐아니라, 설치하지 않고도 실행되는 기존 웹앱의 특성도 더욱 강화해 준다는 점에서 파괴력이 높은 기술이다. 서비스워커 규격은 웹앱 사용 경험을 매우 향상 시킬 수 있으며 향후 플랫폼으로 발전해 가는 웹의 버전을 보여주는 혁신적인 기술이다. 서비스워커는 HTML5 최종 표준안에는 포함되지 않았으나 현재 표준화작업이 계속 진행 중에 있다. 향후 서비스워커 기술이 웹 브라우저에 적용이 되면 어떠한 일들이 펼쳐질지 기대해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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