'재담(才談)'은 우리 말 중에서 '가장 재미있고 재치가 있는 언어단위'다. 그러나 이에 대한 연구는 아직 시작 단계다. 재담이라고 하면 재담말, 재담이야기, 재담소리, 재담극 등이 모두 관계되지만, 그 대상을 분명히 한다면 '재담말'로 한정하는 것이 좋다. 재담 곧 재담말은 '재치있게 하는 재미있거나 우스운 말'이다. 이러한 재담은 전통연희에 많이 있는데, 전통연희의 공연 장소는 대부분 개방된 마당으로 이런 곳은 항상 놀이적인 것을 요구했고, 그러한 놀이적인 것이 대사에서는 재담들을 요구했기 때문이다. 전통연희에서의 재담은 대체로 다음과 같다. 1) 상황과 관련되는 재담: 주어진 상황에 적절한 말, 과장(誇張)의 말, 과소(誇小)의 말, 논점일탈의 말, 인과(因果)의 말 2) 진술과 관련되는 재담: 열거의 말, 부연(敷衍)의 말, 대조의 말, 거짓으로 잘 둘러대는 말, 부정할 수 없는 말, 짐짓 모른 체하는 말, 짐짓 틀리게 하는 말 3) 어휘와 관련되는 재담: 곁말, 이어동의어(異語同義語), 이어유의어(異語類義語), 일부러 순서를 바꾼 말, 잘못 한 말 4) 발음과 관련되는 재담: 동음이의어(同音異義語), 이어동음어(異語同音語)이 외에도 더 있을 것이나, 위의 것들이 대표적인 것들이 아닌가 한다. 재담은 '인간이 자연과 사회의 여러 문제들을 극복하고 제대로 즐길 때만 가질 수 있는 인간의 자유로우면서도 창조적인 정신의 한 결과물'로 어느 시대, 어느 곳에나 필요한 것이다. 전통연희에서의 재담들을 바탕으로 오늘날에도 보다 다양하고 차원 있는 재담들이 이뤄졌으면 한다. 또 재담은 항상 창의성이 요구되기에 오늘날에도 새로운 방식에 의한 새로운 재담들이 만들어졌으면 한다.
스마트팩토리, 산업용 드론, 빌딩 에너지 관리 시스템, PLC, 선박, 기차 및 비행기를 포함한 산업현장에서 Modbus프로토콜을 사용하여 시스템 모듈 간 통신을 적용한다. 기존의 Modbus는 시리얼 직렬통신으로 사용되었지만, 최근 Modbus프로토콜은 TCP/IP 통신으로 사용된다. Modbus프로토콜은 3가지 유형의 RTU, TCP 및 ASCII를 지원하고 임베디스 시스템에 프로토콜을 구현 하여 사용 한다. 하지만 RTU, TCP, ASCII기반의 프로토콜은 각 송신 I/O장치가 다를 수 있다. 예를 들어 RTU, ASCII 통신은 시리얼기반으로 통신 프로토콜을 송신하지만 이더넷 TCP/IP 송신을 요구하는 경우도 있다. 이와 같은 문제는 특히 임베디드 시스템에서 C언어(절차 지향)를 사용하기 때문에 I/O레지스터 관련 소스코드의 복잡성 증가 문제가 발생된다. 본 연구는 임베디드 장치에서 I/O함수를 논리적으로 분리가능한 소프트웨어 설계를 진행하고, 더불어 대리자 클래스 인스턴스를 통하여 I/O처리가 필요한 각 인스턴스의 수행 로직을 Modbus RTU, TCP, ASCII프로토콜 생성으로 설계 하였고 인스턴스별 통신 I/O처리와 논리적 수행 로직을 분리 가능한 소프트웨어 설계와 실험을 하였다.
본 연구는 문학 텍스트를 활용한 머신러닝 기반 가상 캐릭터(virtual character) 구현을 위해 텍스트 내의 화자 지시어가 지시하는 화자를 판별할 수 있는 규칙을 제안하는 것을 목적한다. 선행 연구에서, 본 연구자는 문학 텍스트를 기계 학습에 적용할 때, 별칭, 별명, 대명사와 같은 화자 지시어들이 특정한 분석 규칙 없이는 기계가 화자를 제대로 파악하지 못하여 학습을 제대로 수행할 수 없다는 점을 발견하였다. 본 연구는 이를 해결하는 방법으로 '화자 지시어(대명사 포함)가 지시하는 화자를 찾는 9가지 규칙'을 소개한다: 위치, 거리, 대명사, 가주어/진주어, 인용문, 화자수, 등장인물 외 지시, 복합 단어 지시, 화자명 분산이 그것이다. 문학 텍스트 내의 등장인물을 가상 캐릭터로 활용하기 위해서는 기계가 이해할 수 있는 방식으로 학습 텍스트를 제공해야 한다. 본 연구자는 본 논문을 통해 제안한 화자 찾기 규칙이 문학 텍스트를 머신러닝에 활용할 때 발생할 수 있는 시행착오를 줄이고, 원활한 학습을 수행하게 하여 질적으로 우수한 학습 결과를 산출할 수 있게 해 줄 것으로 기대한다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권12호
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pp.63-70
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2022
The essence of the definition of "tolerance" is analyzed. Motivational, knowledge and behavioral criteria for tolerance of future teachers are highlighted. Indicators of the motivational criterion are the formation of value orientations, motivational orientation, and the development of empathy. Originality and productivity of thoughts and judgments, tact of dialogue, pedagogical ethics and tact are confirmed as indicators of the knowledge criterion. The behavioral criterion includes social activity as a life position, emotional and volitional endurance, and self-control of one's own position. The formation of tolerance is influenced by a number of factors: the social environment, the information society, existing stereotypes and ideas in society, the system of education and relationships between people, and the system of values. The main factors that contribute to the education of tolerance in future teachers are highlighted. Analyzing the structure of tolerance, it is necessary to distinguish the following functions of tolerance: - motivational (determines the composition and strength of motivation for social activity and behavior, promotes the development of life experience, because it allows the individual to accept other points of view and vision of the solution; - informational (understanding the situation, the personality of another person); - regulatory (tolerance has a close connection with the strong - willed qualities of a person: endurance, selfcontrol, self-regulation, which were formed in the process of Education); - adaptive (allows the individual to develop in the process of joint activity a positive, emotional, stable attitude to the activity itself, which the individual carries out, to the object and subject of joint relations). The implementation of pedagogical functions in the information society: educational, organizational, predictive, informational, communicative, controlling, etc. provides grounds to consider pedagogical tolerance as an integrative personal quality of a representative of any profession in the field of "person-person". The positions that should become conditions for the formation of tolerance of the future teacher in the information society are listed.
본 논문에서는 인간 움직임에 관한 이론들 중 현대무용 이론가인 루돌프 폰 라반(Rudolf von Laban)의 움직임 분석(Laban Movement Analysis)을 중심으로 추상 애니메이션의 제작 방법론을 소개한다. 라반의 이론은 다양한 인간의 움직임들을 묘사하고 시각화하고 해석하고 문서화하기 위한 도구와 언어를 모두 포함하며 그 중 공간조화이론인 코레우틱스(Choreutics)는 고대로부터 정의된 자연의 보편적인 패턴과 자연의 일부인 인간의 보편적 디자인에 기반하고 있다. 라반은 근본적으로 움직임의 공간을 이원론적 방식으로 정의하였는데 외형적으로는 점, 선, 면, 다각형, 그리고 선형, 비선형 움직임과 같은 기하학과 모션 프리미티브의 관점에서의 객관적이고 과학적인 정의를 통해 컴퓨터 그래픽스에서 인간의 움직임을 생성하기 위한 구체적인 기반을 제공하였다. 또 한편으로는 움직임의 내적인 의도와 관련하여 나타나는 역동적 운동성의 미묘한 특징들을 이해할 수 있는 시스템을 제공하였다. 라반의 해석은 다양한 시각적 분석방식을 통해 조형예술과 컴퓨터 아트 양쪽 분야에서 활용될 수 있는 잠재적인 가치를 지니고 있다. 본 연구는 움직임에 대한 신체적, 심리적 분석에서 영감을 얻었으며 추상 애니메이션을 제작하기 위해 컴퓨터 알고리즘을 개발하였다. "코레오그래피(Choreography)"라고 명명된 일련의 컴퓨터 애니메이션 작품들은 문화체육관광부와 한국공예·디자인문화진흥원이 주최·주관한 "2015 공예트렌드페어(Craft Trend Fair)"의 주제관 <손에 담긴 미래>와 2016년 주영한국문화원의 "움직임을 만드는 사물(Make Your Movements: Korean Contemporary Objects)"등 다수의 전시에 소개되었다. 본 논문에서는 라반의 움직임에 관한 표현을 기초로 추상적 조형요소들의 움직임을 제작하기 위한 아이디어와 방법들을 설명한다.
본 연구는 디지털 도서관의 콘텐츠를 탐색하는 동안 이용자의 암묵적 적합성 피드백을 활용하여 적합성을 판단하기 위해 뇌파 기반 및 시선추적 기반 방법들을 제안하고 평가해 보았다. 이를 위해서 32명을 대상으로 하여 동영상, 이미지, 텍스트 데이터를 활용하여 뇌파/시선추적 실험들을 수행하였다. 제안된 방법들의 유용성을 평가하기 위해서, 딥러닝 기반의 인공지능 방법들을 경쟁 기준으로 사용하였다. 평가 결과, 주제에 적합한 동영상과 이미지(얼굴/감정)를 선택하는 데에는 뇌파 컴포넌트 기반 방법들(av_P600, f_P3b)이 높은 분류 정확도를 나타냈고, 이미지(객체)와 텍스트(신문 기사)를 선택하는 데에는 인공지능 기반 방법 즉, 객체 인식 기반 방법과 자연언어 처리 방법이 각각 높은 분류 정확도를 나타냈다. 끝으로, 뇌파, 시선추적 및 인공지능 기술에 기반한 디지털 도서관 인터페이스를 구현하기 위한 지침 즉, 암묵적 적합성 피드백에 기반한 시스템 모형을 제안하고, 분류 정확도를 향상시키기 위해서 미디어별로 적합한 뇌파 기반, 시선추적 기반 및 인공지능 기반 방법들을 제시하였다.
우리는 눈으로 보는 행위를 통해 모든 사물을 인지한다. 그러나 눈에 들어온 모든 사물들이 그 사물의 본질일지는 확언할 수 없다. 이에 필자는 여기서 인간이 대상을 보는 것, 그리고 그것을 인지하는 것은 과연 무엇일까라는 의문을 던져본다. 우리가 보는 대상은 '이미지'로서의 대상이며, 따라서 필자는 우리가 대상을 인지한다는 것은 우리의 시감각과 두뇌를 거친 기호작용이라고 보고 있다. 대상들의 본질보다는 우리가 인지하는 데에 '기호'로서 그 대상의 관념이 정의되고 있기 때문이다. 포스트모더니즘 시대에 이르러 예술은 더욱 일종의 정신적 가치를 창출하는 자율적 창조 활동으로서 그것을 지각하는 독자의 삶의 가치를 향유하는데 중대한 역할을 맡고 있다. 인간의 인지에 미적 가치를 부여하는 예술 분야에서 초점을 둔 본 논문은 예술 작품을 시지각적으로 규명하는데 기호작용과 연관지어 분석되었다. 예술이라는 인간의 창작 행위는 상징적이며 기호체계와 밀접하게 연결되어있으며, 나아가 파생된 시각 기호는 그것을 바라보는 주체의 시지각성과 궤도를 나란히 한다고 볼 수 있기 때문이다. 더불어 예술작품을 기호로 인식하여 해석한다면, 색(色)이나 형(形)을 통한 폭넓은 사고로 작품을 음미할 수 있으며, 따라서 필자는 예술 작품과 기호와의 관계성을 분석하는데 색채를 중점으로 둔 색채 지각 논의로 담론화 해보고자 한다. 본 논문은 특히 미술사에서 풍부한 색채를 구사하여 그려오던 인상주의 미술에서의 색채 인식 배경과 색채의 위상 및 표현방법을 바탕으로 색채가 감각 언어로서 독자에게 전달되는 그 상관성을 고찰한다. 작가와 독자 간의 소통으로 이루어지는 예술 작품을 해명하는 데 있어서 색채의 역할은, 예술가의 경험과 투과된 자신의 정서와 생각, 감정 등이 동반되어 작품 안에서 비로소 시각 기호로 사유된다. 이는 색채가 예술작품 안에서 인지 가능한 공간으로 형성될 때 기호의 의미작용을 통해 시각 언어로 해석될 수 있다. 따라서 시각예술을 연구하는데 있어서 본 색채기호 분석이 보다 새로운 텍스트로 거듭나고 향후 효과적인 커뮤니케이션으로 확대되기를 기대해본다.
웹 2.0 기술이 소개된 이후 소셜 네트워크 서비스는 미래 정보기술의 기초로서 중요하게 인식되고 있다. 이에, 웹2.0 환경에서 소셜 네트워크를 구축하기 위하여 온톨로지 기반의 사용자 프로필 기술 도구인 FOAF를 활용하기 위한 다양한 연구가 이뤄지고 있다. 그러나 FOAF를 이용하여 소셜 네트워크를 생성 및 관리하는 대부분의 방법은 시간의 흐름에 따라 변화하는 사용자의 소셜 네트워크를 자동적으로 반영하기 어려운 단점이 있으며 다양한 소셜 미디어 서비스가 제공되는 환경에서는 FOAF를 동적으로 관리하기가 쉽지 않다. 따라서 본 논문에서는 기존 FOAF를 이용한 소셜 네트워크 추출방법의 한계를 극복하기 위하여 사용자 프로파일 기술 언어인 FOAF와 웹 저작물 출판 매커니즘인 RSS를 OLAP 시스템에 적용시켜 동적으로 FOAF를 갱신하고 관리하기 위한 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 수집한 FOAF와 RSS 파일들을 스타스키마로 설계된 데이터베이스에 넣어 OLAP 큐브를 생성한다. 그리고 OLAP 연산을 이용하여 사용자의 연결관계를 분석하고 FOAF에 그 결과를 반영한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 이기종 분산처리 환경 하에서 데이터의 상호호환성을 보장할 뿐만 아니라 시간의 흐름에 따른 사용자의 관심 및 이슈 등의 변화를 효과적으로 반영한다.
정원박람회에서 정원을 감상한다는 것은 자연에 대한 아름다움과 함께 조형예술로서 정원의 내면에 숨겨진 작가들의 개념과 아이디어들을 감상하는 데 의미를 가진다. 본 연구는 정원에 표출된 조형 매체를 통하여 작가의 의도된 표현 특성을 파악하는 데 목적을 두고, 2018 태화강 정원박람회에 전시된 정원 중 총 20개 작품을 대상으로 공간에서 전개되는 시각적 서술의 조형 구조를 파악하였다. 이것은 조형 구조가 조형 매체와 조형 언어를 통하여 내용과 형식으로 전달되는 특성을 반영한 것이다. 작품에 대한 분석은 정원에 표현된 서사구조로부터 조형 구조인 시각언어와 공간 언어를 통하여 매체의 표현 특성을 파악하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 상호텍스트성을 통한 매체 이미지는 다수의 작품이 '도형적 이미지(figure image)'를 통하여 메시지를 전달하고 있다. 즉 개념은 매체를 통하여 '실제 대상의 유사성'으로 전달되며, 이에 따른 '의미와 의미작용'을 기대하는 것이다. 둘째, 정원에서 상징성을 보여주기 위한 기호(sign) 특성은 '도상(icon)', '지표(index)', '상징(symbol)'으로 구분하여 추출하였다. 그 결과 대부분의 작품은 '도상'과 '상징'을 통하여 이미지와 의미 사이의 공통된 특성을 표현하고 있다. 셋째, 조형 원리에 따른 공간 구성요소들은 '주체적(dominant)'인 역할과 '종속적(subordinate)'인 역할의 요소들이 개념전달을 위한 주요 인자로 도출되었다. 또한 '중첩에 의한 공간 구성'과 '투명에 의한 공간 구성'을 통하여 개념적 층위를 강화하고 있음을 알 수 있다. 넷째, 매체의 공간 점유유형은 중앙홀형, 통로형, 개실형 등이 주를 이루며, 개실형의 경우 특정한 오브제가 아닌 공간 전체영역을 개념화한 특징을 가진다. 동선의 유형은 순회형, 통과형, 회귀형의 순으로 빈도가 도출되었다. 이와 같은 정원디자인에 나타난 시각적 서술의 표현 특성에 대한 연구는 향후 개념의 시각적 연출을 위한 공간설계 기법의 기초자료를 마련하는 데 의의가 있다.
이 연구에서는 과학교육에서 재미의 의미와 가치에 대해 문헌분석을 통해 이론적으로 고찰해보고자 하였다. 문헌분석은 재미와 관련된 국어학, 심리학, 철학 등 다양한 분야의 문헌을 대상으로 이루어졌다. 구체적으로 이 연구에서는 재미의 의미, 재미를 경험하는 맥락의 특성, 과학교육에서 재미의 가치, 재미의 가치를 실현하기 위한 과학교육의 방향성에 대해 논의하고자 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 재미는 특정한 대상과의 상호작용을 통해 느껴지는 정서적 고양 상태를 의미하는 표현으로서, 감각, 관계, 자아, 대상 중심의 다양한 요소들의 복합적 작용으로 유발되는 정서적 경험임을 확인하였다. 둘째, 재미 경험의 맥락에 대해 이해하기 위하여 재미와 관련된 선행 문헌들에 대해 토픽모델링이라는 분석을 수행하였다. 분석 결과 재미와 관련 경험은 유희적 특성을 지니고 있음을 확인하였다. 이러한 유희적 특성은 과학에도 존재함을 논증하였다. 셋째, 과학교육의 재미의 교육적 가치와 지향점에 대해 논의하였다. 과학교육에서 재미는 단순히 학습행동을 유도하는 도구로서의 가치뿐만 아니라, 학습자가 과학 교수-학습 과정에서 생동감을 얻을 수 있는 보편적인 경험 중 하나이며, 학생 개개인이 과학과 관련된 정서적 발달의 원동력이 되며, 재미를 추구하는 태도와 행동은 창의적인 사고와 행동으로 이어 진다는 점에서 교육적 가치가 있음을 논증하였다. 마지막으로, 과학 교육에서 지향해야할 재미는 외부의 자극으로부터 유발되는 수동적인 재미가 아닌 노력하고 시행착오 끝에 경험할 수 있는 능동적인 재미여야 하며 과학을 즐기는 이들 또한 존중할 수 있는 과학교육 문화가 장려되어야 함을 주장했다. 특히 이 연구에서는 철학자 Deleuze(1976)의 철학을 바탕으로 학생 개개인의 고유한 재미 경험의 중요성을 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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