코로나19의 여파로 E-sports 산업이 가파른 성장세를 보이고 있다, 하지만 현재 E-sports만을 중계하는 OTT 플랫폼은 전무한 실정이며, 기존의 E-sports 중계는 전문 선수들의 경기를 옵저버가 잡아주는 화면만으로 시청 가능하다는 한계가 존재한다. 따라서 본 논문에서는 '자율 선택형 멀티뷰 시스템'을 도입하여 보다 몰입도 높은 E-sports 경기를 제공하고, 직관적인 인터페이스로 누구나 쉽게 이용 가능한 E-sports OTT 플랫폼 시스템을 제안한다.
본 연구는 뉴미디어 플랫폼을 통해 글로벌 시장에서 소비되는 한류 콘텐츠 서비스에 초점을 맞추어, 서비스별 비즈니스 모델 분석을 통해 성공/실패 요인을 살펴본 것이다. 단순한 콘텐츠 공급자가 아니라 서비스 제공자로 시장을 확대해 나가는 관점에서, 효과적인 뉴미디어 콘텐츠 플랫폼 모델을 제시하는 것이 목적이다. 대표적인 한류 OTT서비스인 비키, 드라마피버, 마두닷컴을 대상으로 서비스 경영전략과 성공/실패 요인을 살펴보았다. 성공적인 비즈니스 모델의 네 가지 요소-고객 가치, 이익 공식, 핵심 자원, 핵심 프로세스-를 기반으로, 관련 자료와 문헌, 설립자 및 CEO 인터뷰 등을 통해 사례연구를 했다. 글로벌 OTT 플랫폼의 성공 요인은 타깃 고객의 커버리지, 수익 모델, 커뮤니티의 활성화 등 세 가지로 정리된다. 명확한 타깃 고객을 정하고, 넓은 고객 커버리지를 갖는 것이 서비스의 가치를 결정하는데 중요하다. 또 플랫폼의 수익모델은 광고를 기반으로 유료 서비스를 제공해야 하며, 한류 콘텐츠 팬덤을 형성하고 지속적인 콘텐츠 소비를 이끌기 위해서는 커뮤니티의 형성과 관리가 필수적이다.
본 연구는 OTT 서비스 플랫폼 아이치이 이용자들을 대상으로 이용자의 특성이 인지된 용이성, 유용성과 지불 의도, 몰입 및 중독 등에 대해 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 연구자들은 지불 의사를 가진 OTT 서비스 이용자가 늘면서 그 영향 요인과 중독의 경로에 대한 연구가 필요하다고 보았다. 연구결과 첫째, 인지된 유용성이 지불 의도에 영향을 미치고, 둘째, 이용 의도와 지불 의도가 몰입에 영향을 미치며, 셋째, 지불 의도와 몰입이 중독에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 OTT 서비스 이용자의 몰입과 중독에 이르는 경로를 이용 의도와 지불 의도 등으로 설정하여 검정하였다는 점에서 이론적, 실무적 가치가 있다고 보았다. 연구자들은 향후 OTT 서비스의 지불 의도와 이용 체험의 측면으로 연구가 확대되길 기대한다.
의도치 않은 "코로나 19"시대로 전 세계는 혼란을 맞이했다. 일시적인 현상이 아닌 지속적인 현상이 되었고 사람들은 이 시대에 점점 익숙해지고 있다. 그중 우리는 한국 영화 산업을 좌우하고 멀티플렉스의 역할을 하는 "영화관"의 형태를 다양하게 접하고 있다. 이제는 우리 문화 산업에 자리 잡은 뉴 플랫폼 OTT를 통해 변화한 영화제 영화관람 형태를 기반으로 앞으로의 한국 영화 산업이 어떻게 발전하게 될 것인지 연구하였다. 연구결과, 오늘날 하나의 장르로 자리 잡고 있는 OTT플랫폼이 영화를 발전시킬 기회로 여겨야 하며, 영화 산업발전에 한 부분인 영화관이 OTT 플랫폼과 다른 점인 "공간의 기억"으로 "관객들의 발걸음이 다시 움직일 수 있다"라는 결과를 내릴 수 있었다. 코로나 19라는 위기에서 기회로 변화하는 결과를 가져와야 한다.
최근 들어 팬데믹과 더불어 급격하게 성장한 국내외 OTT 플랫폼을 통해 글로벌 콘텐츠를 보다 편리하게 경험할 수 있게 되었고, 이러한 경향은 점차 강화될 것으로 예상된다. 본 연구에서는 국내 소비자들이 OTT 플랫폼을 통해 글로벌 콘텐츠를 경험한 정도와 내용이 개별 소비자들의 글로벌 정체성에 미치는 영향과 글로벌 브랜드 태도 형성에 미치는 영향을 살펴보았다. OTT를 통한 글로벌 콘텐츠의 주된 소비계층인 대학생을 대상으로 실시한 설문조사를 바탕으로 실증 분석을 수행하였다. 실증분석결과 글로벌 콘텐츠 경험노출도와 경험다양성이 증가할수록 글로벌 소비 지향성과 글로벌 정체성으로 살펴본 글로벌 지향성이 높아지며, 이는 글로벌 브랜드 태도 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
OTT 시장의 과열로 서비스 사업자들이 콘텐츠 개발에 주력하는 상황에서 시청자들의 능동적인 참여를 독려하는 인터랙티브 콘텐츠가 주목받고 있다. 그에 따라 인터랙티브 콘텐츠에 관한 연구 역시 활발히 이루어지고 있다. 본 연구는 온라인상의 비정형 데이터를 중심으로 텍스트 마이닝을 통해 인터랙티브 콘텐츠에 관한 분석을 목적으로 한다. 가중치에 따른 키워드 특징 도출, OTT와 인터랙티브 콘텐츠의 관계, 그리고 인터랙티브 콘텐츠의 트렌드 변화를 객관적인 데이터에 근거하여 '워드클라우드', '관계도 분석', 그리고 '키워드 트렌드'라는 세부 기법을 활용하여 연구 결과 및 함의점을 도출하였다.
OTT 서비스의 확산은 기존 미디어 산업의 가치 사슬에 근본적인 변화를 가져오고 있다. 범용 인터넷에 기반을 둔 OTT 서비스는 유료방송 플랫폼 사업자의 강점인 소비자와 접점 확보 능력을 무력화시키며 압도적인 마케팅 능력으로 가입자 규모를 확대하고 있다. 본 연구는 OTT 서비스 확산이 미국의 미디어 시장과 유료방송 산업의 변화를 살펴보고 미디어 기업의 변화하는 전략을 분석하였다. OTT의 확산으로 고가의 미국 유료방송 시장은 코드 커팅과 코드 쉐이빙을 경험하며 가입자 규모가 축소되었다. OTT 사업자는 오리지널 콘텐츠 제작 능력과 신작 영화의 배급 창구에서 OTT는 극적인 우세를 보이며 기존의 미디어 시장을 재편하고 있다. 최근 미디어 기업의 인수 합병 사례를 살펴보면 OTT 서비스의 경쟁력 확보를 위한 오리지널 콘텐츠 확보에 대한 투자가 확대되고 있다. 향후 미디어 산업은 OTT를 중심으로 빠르게 변화될 것이며 기존 미디어 산업 가치사슬의 모든 기업의 경쟁력을 확보하기 위한 전략적 판단이 중요하다.
OTT 등 신규 서비스가 등장하고 미디어 산업의 가치사슬이 복잡한 지형을 형성하게 되면서 공정경쟁과 이용자 보호, 내용심의 등 다양한 문제들이 발생하고 있다. 그러나 네트워크의 물리적 특성과 기술적 요소로 사업자를 구분하는 기존법으로 OTT를 도입하는 문제는 과다한 규제와 산업 활성화 저해라는 측면에서 비판받고 있으며, 새로운 규제체계로의 도입은 플랫폼의 사회적 영향력에 대한 논란과 이해관계자와의 충돌로 장기적인 지연을 거듭하고 있다. 본 연구는 전문가들이 인식하는 기존법 내지 새로운 규제체계 하에서 OTT 도입을 위한 규제 근거와 기준에 대한 의견을 청취하고 이에 대한 타당성을 분석했다. 이와 같은 분석은 향후 OTT 도입 방식에 유의미한 시사점을 제공할 것으로 판단된다.
본 연구에서는 OTT 서비스 중 해외 대표 서비스 넷플릭스와 국내 대표 서비스인 왓챠, 웨이브의 사용자 경험을 측정하는 데에 목적이 있다. 모바일 애플리케이션을 이용하여 태스크 실험과 심층 인터뷰, 설문조사를 병행하여 OTT 서비스의 사용자 경험에 관한 정성적인 연구와 정량적 연구를 진행하였다. 연구 결과, OTT 서비스의 유용성이나 접근성에 대해 사용자들은 OTT 서비스 간에 큰 차이를 느끼지 못하였고, 오히려 개개인의 기호에 따른 콘텐츠가 OTT 서비스 선택에 있어 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷플릭스는 콘텐츠의 확보가, 왓챠는 인터페이스 개선과 카테고리의 재구성이 필요하며, 웨이브는 주력하는 콘텐츠 제시와 메인 화면의 인터페이스 개선이 필요하다. 이 연구는 치열해지는 OTT 플랫폼의 경쟁 속에서 차별화된 사용자 경험 구축에 도움이 될 것으로 기대한다.
OTT 서비스 국내 이용자 수는 점차 증가하고 있으며, 기존의 방송 시스템과 다르게 다양한 방식으로 콘텐츠를 소비할 수 있는 OTT 서비스를 통해 사용자들은 보다 자유롭게 콘텐츠를 소비할 수 있게 되었다. 이처럼 서비스 이용률이 증가하고 소비 패턴이 다양해짐에 따라 사용자의 관점에서 유용하고 편리한 UI 디자인과 사용성이 고려되어야 할 테지만, OTT 서비스의 앱 UI 디자인에 관한 연구는 아직 미비한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 국내 OTT 플랫폼 사용률 상위 5개 모바일 앱을 대상으로 UI 디자인 구성요소를 비교, 분석하고, 20대 10명을 대상으로 설문 조사와 심층 인터뷰를 통해 사용성 평가를 진행하였다. 분석 결과를 바탕으로 향후 OTT 서비스 모바일 앱의 개선 방향을 제시하였으며, 본 연구 결과가 향후 OTT 모바일 앱의 UI 디자인 및 사용성 개선을 위한 기초자료로 활용되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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