앨빈토플러는 미래사회가 속도를 맞추는 동시화가 중요하다고 언급하면서 시간의 편차가 사회 발전을 저해할 수 있다고 했다. 우리는 언택트라는 뉴노멀 시대를 겪으면서 비대면 접촉의 증가와 디지털 전환 가속화를 경험했다. 이러한 빠른 변화 속에서 공간에도 동시화 즉 변화의 필요성을 견지해볼 수 있다. 이에 사람들이 어떤 정주지를 만들고 선택하는지에 대해서 연구해 보고자 한다. 이를 간접적으로 나마 알아볼 수 있는 대상으로 메타버스를 살펴보았다. 메타버스 공간 형태와 관련된 자료를 수집하기 위해 "동물의 숲"이라는 콘텐츠를 활용했다. 표본추출은 비확률적 표본추출 중 판단추출 방법을 활용하여 게임의 진행에 따른 차이를 완화하였다. 수집한 자료들을 평면 형태와 입지 형태에 따라 분류하고, 기술 통계를 통해 간략하게 정리했다. 각 시설들을 용도별로 매칭한 후 군집별로 좌표를 설정하여 목록화하여 데이터를 구축했다. 이 데이터를 군집별로 좌표평면상에 그래픽으로 나타내어 해석하고, 유클리디안 분석을 실시해 군집별 관계와 거주지 선택에 관해 유클리디안 행렬로 분석했다. 분석결과 유사 기능을 근접배치해 효율성을 추구하는 것으로 해석할 수 있었으며, 그럼에도 불구하고 거주지 선택에 있어서는 효율성이나 편리함이 아닌 주민들과의 인접 배치를 통해 커뮤니티를 이루고자 하는 것으로 해석되었다. 메타버스와 현실세계의 다름으로 인해 이를 현실과 동일시하기에는 한계가 있을 것으로 예상한다. 그러나 현실의 제약에서 멀어진 사람들이 가상세계에 표출한 공간을 통해 우리가 인지하지 못함으로 인해 명시하지 못한 바람을 간접적으로 알 수 있다.
최근 COVID-19로 인한 언택트 시대로의 전환이 가속화되고 사람들이 실내에 머무는 시간이 증가함에 따라 개방된 인터넷을 통해서 영화, 방송 프로그램 등 미디어콘텐츠를 제공하는 OTT(Over-The-Top) 서비스 시장이 크게 확대되었으며 이는 디지털 환경과 기기에 익숙한 MZ세대에게 큰 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 OTT 서비스의 특성이 국내 MZ세대 이용자의 몰입 및 만족도와 브랜드 충성도에 미치는 영향에 대해 대표적인 OTT 서비스 브랜드 중 하나인 넷플릭스 국내 이용자를 중심으로 살펴보았다. 본 연구를 수행하기 위해 총 216명의 넷플릭스 OTT 서비스를 이용해본 경험이 있는 사람들의 설문 조사 자료를 분석에 활용하여 수립한 가설을 실증적으로 검증하였다. 분석결과, OTT 서비스의 특성 중 콘텐츠 다양성, 편의성, 신뢰성은 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 몰입은 만족도에 정(+)의 영향을 미치고, 만족도는 브랜드 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 OTT 서비스의 특성 중 추천 서비스는 몰입에 정(+)의 영향을 미치지 않았으며 몰입은 브랜드 충성도에 직접적으로 정(+)의 영향을 미치지 못하고 만족도를 통해서 브랜드 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구를 통해서 OTT 서비스 관련 산업의 시장 활성화 및 점점 증가하고 있는 OTT 서비스 브랜드들의 MZ세대 소비자들을 위한 마케팅 전략 수립에 기여할 수 있을 것을 기대하며 포스트 코로나 시대에 대비한 실무적인 시사점을 제공하고자 한다.
모바일 기기의 발전과 스트리밍 기술의 발달로 인하여 소비 패턴에 많은 변화가 나타났다. 또한 사회적 영향이 COVID-19의 팬터믹 환경으로 인하여 비대면 소비의 시대가 되고 있는 상황이다. 이에 비대면 소비 트렌드에 맞춰서 새로운 유통채널로 부각되고 있는 라이브 커머스의 중요성에 주목하여 라이브 커머스 및 쇼 호스트의 특성이 구매의도에 미치는 인과관계를 규명하고자 하였다. 연구 대상은 라이브 커머스로 구매한 구매자 성인 235명이었다, 독립변수로는 라이브 커머스 특성으로 상호작용성, 경제성, 오락성과 쇼 호스트 특성으로 매력성, 전문성, 인지도로 설정하였다. 종속변수로 구매의도를, 매개변수는 콘텐츠 몰입을 설정하였다. 연구결과 라이브 커머스 특성인 상호작용성, 경제성, 오락성과 쇼 호스트 특성인 매력성, 전문성, 인지도는 모두 구매의도에 정(+)의 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다. 영향력의 크기는 라이브 커머스의 오락성, 쇼 호스트 인지도, 매력성, 전문성, 라이브 커머스의 경제성, 상호작용 요인 순으로 나타났다. 또한 구매의도에 미치는 콘텐츠 몰입의 매개효과 검증결과는 다음과 같다. 매개 변수인 콘텐츠 몰입은 상호작용성, 오락성, 매력성, 전문성, 인지도와 구매의도 간 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 반면 경제성은 매개 효과가 없는 것으로 분석되었다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 라이브 커머스에서 제품을 판매하는 기업과 쇼 호스트는 단순히 제품을 판매한다는 영업행위보다는 소비자가 흥미를 유발할 수 있는 제품을 판매해야 한다. 또한 다양한 놀 거리와 볼거리를 제공하고 소비자에게 즐거움을 주며 쇼핑을 통하여 효익을 얻도록 하는 콘텐츠가 중요하다고 사료된다. 인지도가 있는 쇼 호스트뿐 아니라 인플루언서나 크리에이터 등 다양한 분야의 인지도가 높은 사람들이 쇼 호스트로 나설 경우 소비자의 콘텐츠 몰입과 구매의도가 높아질 것이다. 그리고 판매 업체들은 흥미로운 콘텐츠 개발과 합리적인 가격을 제시해야 하고, 쇼 호스트는 소비자와의 활발한 의사소통에 집중할 필요가 있다.
코로나19 팬데믹이라는 위기 상황과 4차 산업혁명시대를 경험하게 되면서 고고유산 교육 역시 새로운 국면을 맞이하게 되었다. '비대면', '비접촉'이 일상이 된 현 상황과 각종 디지털기술이 발달하고 있는 시대를 맞이함에 따라 직접 경험하고, 조작적 체험이 주를 이루는 고고유산 교육은 여러모로 많은 변화가 발생하였다. 이 글은 포스트코로나 시대의 트렌드에 부응하는 한편, 4차 산업혁명시대에 필요한 고고유산 교육의 발전 방안과 지속가능한 전략을 모색해 본 것이다. 고고유산 교육은 4차 산업혁명시대에 필요한 역량은 물론 개인들의 정서적 만족감과 행복감을 고취시키는데 매우 적합한 교육 형태이다. 그중에서도 현 시대의 맥락을 반영한 창의적 인재양성 및 문제해결력, 자기효능감을 향상시킬 수 있는 교육의 형태로 고고유산 메이커교육이 주목된다. 이러한 메이커교육은 구성주의를 기반한 교육으로 진행될 필요가 있고, 다양한 연령별 특징을 고려하여 구체적인 학습목표 및 효과를 설정하여 설계되어야 한다. 또한 고고유산 역시 VR, AR, 클라우드, 드론 영상 기술을 적용한 다양한 ICT 활용 콘텐츠들이 개발 및 확대되고 있다. 그중에서도 온택트로 진행되는 고고유산 디지털 교육은 비대면이라는 상황 속에서도 쌍방향 소통이 가능한 커뮤니티 활성화 방안을 모색해야 한다. 아울러 온택트 교육은 교육이라는 측면을 고려해야 하므로 문화적 문해를 성장시키기 위한 목적이 추가적으로 설정되어야 한다. 이러한 고고유산 콘텐츠 개발은 온택트 교육에 최적화된 학술성을 담지한 스토리자원이 확보되어야 하는데, '문화콜라주'의 입장에서 다양한 융합적 콘텐츠를 제작하는 동시에 학습자의 흥미와 학습 능력, 학습 목적을 고려한 AI기능이 추가될 필요가 있다고 생각한다. 또한 온라인으로 진행되는 고고유산 콘텐츠 교육은 추후 실물을 접할 수 있는 동기부여나 현장학습을 고려한 선행학습, 보완학습으로 진행되어야 한다. 결국 고고유산 온택트 교육은 현재의 트렌드에 부응하는 최첨단 기술을 활용하여 진행되겠지만, 그와 연동하여 발견의 학습, 질문-탐구형 학습 모두가 가능한 구성주의학습을 위한 지속적인 노력이 필요하다.
우리나라의 대부분의 인구가 거주하는 수도권에서는 다양한 유형의 주거이동이 나타날 것을 예상할 수 있다. 특히 비대면 상황이 증가하는 시대에 중요한 요소로 떠오르고 있는 주거면적의 변화 역시 이동 방향에 따른 차이가 존재할 수 있고 영향요인 또한 다양하게 나타날 것이다. 따라서 이동 방향에 따른 주거면적의 상향, 하향과 영향요인의 분석은 인구 집중도가 높은 수도권 지역을 대상으로 하는 주택정책 방향성에 시사점을 제시 할 수 있을 것이다. 이에 본 연구는 수도권 내 이동방향에 따른 주거면적의 변화에 대한 영향요인을 비교 분석한다. 구체적인 연구질문은 다음과 같다. 첫째, 수도권 주거이동 방향에 따른 주거면적의 상향 및 하향에 차이가 있는가? 둘째, 수도권 주거 이동 방향에 따른 주거면적 상향 및 하향 영향요인에 차이가 있는가? 연구질문에 답하기 위해 2018년 주거실태조사를 활용하여 t-test와 이항 로지스틱 회귀분석을 활용하였다. 본 연구의 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 수도권 주거이동 방향에 따라서 주거면적의 상향 및 하향은 통계적으로 유의미한 차이가 있으며 경인지역에서 경인지역으로 이동했을 경우 주거면적의 상향을 경험한 가구가 많았다. 둘째, 주거 면적 상향 이동의 경우 이전 거주지가 서울인 경우가 많고, 하향 이동의 경우 경인지역에서 이동한 가구가 많다. 마지막으로 각 주거이동 방향별로 주거 면적 상향이동에 영향을 미치는 요인은 다르게 나타났다. 이러한 분석결과를 토대로 수도권 내 주거 면적의 상향 및 하향 이동에 대한 이론적, 정책적 함의를 제시한다.
본 연구의 배경은 최근 포스트 코로나시대의 비대면 행정서비스를 위한 주요 정책수단으로 기계학습 행정서비스가 주목을 받고 있는 가운데 기계학습 행정서비스를 시범적으로 운영하고 있는 서울특별시를 대상으로 기계학습 행정서비스 도입 시 효과가 예상되는 업무유형에 대하여 살펴보았다. 연구방법으로는 2020년 7월 한 달 동안 기계학습 기반 행정서비스를 활용하거나 수행하고 있는 서울시 행정조직을 대상으로 설문조사를 실시하여 조직단위별 도입 가능한 기계학습 행정서비스 및 응용서비스를 분석하고, 지도학습, 비지도학습, 강화학습 등 기계학습 행정서비스의 업무유형별 특성을 분석하였다. 그 결과, 지도학습 및 비지도학습 업무유형의 특성에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났고, 특히 강화학습 업무유형이 기계학습 행정서비스에 가장 적합한 업무적 특성요인을 포함하고 있는 것으로 밝혀져 그에 대한 정책적 시사점을 도출하였다. 본 연구결과는 기계학습 행정서비스를 도입하고자 하는 실무자들에게는 참고자료로 제공될 수 있고, 향후 기계학습 행정서비스를 연구하고자 하는 연구자들에게는 연구의 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
COVID-19로 인한 오프라인 활동에 대한 제약으로 비대면 상거래인 온라인 쇼핑 거래에 관한 관심과 함께 모바일 애플리케이션의 활용이 더욱 높아지면서 모바일 애플리케이션과 다양한 산업의 결합이 이루어지고 있으며 패션 산업에서도 모바일 애플리케이션을 활용하는 사례가 증가하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 패션 모바일 애플리케이션의 e-서비스 품질이 국내 사용자의 몰입 및 사용자 만족과 서비스 충성도에 미치는 영향에 관해 살펴보았다. 본 연구를 위해서 274명의 에이블리 패션 모바일 애플리케이션을 사용해본 경험이 있는 사람들을 대상으로 한 설문조사를 분석에 활용하여 제시한 가설을 검증하였다. 분석결과, 패션 모바일 애플리케이션의 e-서비스 품질 중 정보성, 반응성은 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 정보성, 신뢰성, 반응성은 사용자 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것인 확인 되었다. 또 몰입은 사용자 만족에 정(+)의 영향을 미치고, 사용자 만족은 서비스 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 패션 모바일 애플리케이션의 e-서비스 품질 중 신뢰성은 몰입에 정(+)의 영향을 미치지 않았으며, 이용 용이성은 몰입과 사용자 만족에 모두 정(+)의 영향을 미치지 않는 것을 확인하였다. 마지막으로 몰입은 서비스 충성도에 직접적인 정(+)의 영향을 미치지는 않는 것을 확인하였다. 본 연구를 통해서 모바일 기술의 발전과 함께 점점 증가하고 있는 패션 모바일 애플리케이션 사용자들을 위한 관련 기업의 마케팅 전략 수립에 기여할 것을 기대하며 포스트 코로나 시대를 겨냥한 실무적 시사점을 제공하고자 한다.
본 연구는 국내 소셜미디어를 기반으로 코로나 확산 시기에 따른 코로나19 관심사 변화를 텍스트 기반으로 살펴 보았다. 연구자료는 2020년 1월 20일부터 8월 15일까지 네이버와 다음의 블로그와 카페에 올라온 글이다. 코로나 확산시기는 총 3단계로 분류하였다. 중국에서 발견된 코로나19가 한국에 확산되기 시작한 1월 20일부터 2월 17일을 '전조기', 대구를 중심으로 본격적 확산을 진행된 2월 18일부터 4월 20일을 '심각기', 그리고 일 확진자 수가 안정화되는 4월 21일부터 8월 15일을 '안정기'로 명명하였다. 코로나19와 연관된 상위 50개 단어를 추출하여 TF-IDF를 이용하여 군집 분석 하였다. 분석결과 전조기는 코로나 '상황'에 관련된 텍스트가 많았고, 심각기에는 '국가'와 '감염경로'에 관련된 텍스트가 많았다. 안정기에는 '치료'가 주로 언급되었다. 시기와 무관하게 공통적으로 언급이 많이 된 단어는 '감염', '마스크', '사람', '발생', '확진', '정보'이다. 시기별 감정의 변화를 살펴보면 시간이 지남에 따라 긍정의 비율이 높아지고 있다. 카페와 블로그는 글쓴이의 생각과 주관이 담긴 글을 인터넷을 통해 공유하므로 코로나19로 인한 비대면 시대의 주요 정보공유 공간이다. 그러나 정보전달의 선택성과 임의성이 존재하므로 소셜미디어에서 생산되는 정보를 비판적으로 바라보는 시각이 필요하다.
4차 산업혁명과 코로나19 대유행의 영향으로 비대면 환경이 활성화되면서, 정부24 앱을 활용한 민원 서비스 이용량이 급증하고 있다. 따라서 공공 앱에 대한 사용자들의 불만과 개선 요구도 늘어나고 있으며 이에 대한 체계적인 관리가 필요하다. 본 연구의 목적은 정부24 앱 사용자의 불만 사항을 분석하여 민원인의 불만 현황을 파악하고 개선방안을 제시하는 것이다. 구글 플레이 스토어에서 2013년 5월 2일부터 2023년 6월 30일까지 데이터 6,344건을 수집하였으며, 이 중 평점이 1점이면서 '좋아요(thumbsUp)'를 1회 이상 받은 1,199건의 데이터를 토픽 모델 분석에 사용하였다. 분석 결과 '증명서 발급 문제', '사이트 작동 및 UI 문제', '사용자 아이디 관련 문제', '업데이트 문제', '공무원의 앱 관리 문제', '예산 낭비 문제((별 한 개도 or 세금이) 아깝다)', '비밀번호 관련 문제'라는 총 7개의 토픽을 추출하였다. 또한, 전체 토픽은 2021년까지 증가세를 보이다가 2022년에는 약간 감소하였으나 2023년에 다시 증가하는 추세를 보여 업데이트와 관리가 매우 시급하다. 본 연구의 결과가 현재 공공 앱의 문제점을 파악하여 앞으로 민원인이 만족하는 공공 앱 개발 및 관리에 도움이 되기를 기대한다.
최근 데이터 기반 산업계의 오랜 숙원이었던 개인정보 비식별화가 2020년 8월 데이터3법[1]이 개정되어 명시화 되었다. 4차 산업시대의 원유[2]라 불리는 데이터를 산업 분야에서 활성화할 수 있는 기틀이 되었다. 하지만, 일각에서는 비식별개인정보(personally non-identifiable information)가 정보주체의 기본권 침해를 우려하고 있는 실정이다[3]. 이에 개인정보 비식별화 자동화 도구인 Batch De-Identification Tool을 개발 연구를 수행하였다. 본 연구에서는 첫 번째로, 학습용 데이터 구축을 위해 사람 얼굴(눈, 코, 입) 및 다양한 해상도의 자동차 번호판 등을 라벨링하는 이미지 라벨링 도구를 개발하였다. 두 번째로, 객체 인식 모델을 학습하여 객체 인식 모듈을 실행함으로써 개인정보 비식별화를 수행할 수 있도록 하였다. 본 연구의 결과로 개발된 개인정보 비식별화 자동화 도구는 온라인 서비스를 통해 개인정보 침해 요소를 사전에 제거할 수 있는 가능성을 보여주었다. 이러한 결과는 데이터 기반 산업계에서 개인정보 보호와 활용의 균형을 유지하면서도 데이터의 가치를 극대화할 수 있는 가능성을 제시하고 있다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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