지난 10년간 인터넷 트래픽의 기하급수적인 증가는 IP 프로토콜 프레임워크를 가장 중요한 네트워크 기술로 만들었다. 더욱이, 인터넷 서비스는 최선형 서비스 제공 위주에서 인터넷 폰, 비디오 컨퍼런스, 가상 현실, 인터넷 게임과 같은 새로운 형태의 실시간 멀티미디어 서비스들을 QoS보장과 함께 지원하기 위해서 차등화된 서비스 형태로 발전하고 있다. 최근, QoS 보장과 함께 광 대역폭의 요구 해결을 위해 다중 기가비트 파장을 제공하는 WDM 기술이 차세대 광 인터넷 백본망의 중심 기술로 부상하고 있다. WDM 기반의 차세대 광 인터넷 백본망에서 QoS 프레임워크는 QoS 보장형 서비스를 제공하기 위한 핵심 과제 중의 하나이다. 본 논문에서는 IP 서브망과 WDM 광 백본망에서 QoS 프레임워크와 관련된 성능 요구사항을 분석하고, GMPLS 제어 프로토콜을 이용하여 차세대 광 인터넷 백본망을 통해 종단간 QoS를 보장하기 위한 차등화된 광 QoS 서비스 프레임워크를 제안한다.
스마트폰 환경에서 하드웨어인 폰(Phone)은 CPU 처리 속도 향상, 3D 엔진 탑재, 가용량 메모리 확대 등으로 인하여 차세대 스마트폰 게임 시장이 활발하게 떠오르고 있다. 또한 3D 게임 캐릭터설정에 있어서, 작은 스마트폰 화면에서 사실적이고 자유로운 애니메이션이 중요한 부분이 되고 있다. 본 연구에서는 캐릭터 설정과 스마트폰에서 효과적으로 3D 게임 캐릭터가 체감을 유발할 수 있는 조작 방법으로, MAYA를 활용하여 NURBS 데이터로 눈에서 코 그리고 입으로 얼굴을 완성하고, Polygon Cube tool로 손과 발을 모델링하였다. 그리고 하나의 큐브를 반으로 나누어 모델링 한 후 mirror 복사를 통해서 바디의 전체를 완성시켜 로우폴리곤 모델링하였다. 그 다음 사실감 있고 자연스러운 캐릭터를 모델링하기 위해 ZBrush로 디테일 완성하고 Divide의 레벨을 4까지 적용하였다. 다소 거칠거나 과장된 형태일지라도 들어갈 곳과 나올 곳 등을 표현해가며 Smooth 브러시 효과로 부드럽게 표현하고 매핑하여 로우폴리곤 3D 캐릭터를 설계하였다.
모바일 게임 환경은 하드웨어 폰(Phone)CPU처리 속도 향상, 3D 엔진 탑재, 가용량 메모리 확대 등으로 인하여 차세대 3D 모바일 게임 시장이 활발하게 떠오르고 있다. 최근 이러한 동향에 발맞추어 PS2(PlayStation2)나 온라인(Online)에서 인기를 얻은 3D 게임이 모바일 게임용으로 출시하고 있다. 그러나 모바일 환경은 PC, 콘솔(Console)등의 다른 플랫폼에 비해 하드웨어적 특성이 다르기 때문에 PC기반의 3D 게임을 작은 휴대폰으로 옮기는 것은 단말기의 배터리 용량, 디스플레이 크기의 한계, 게임 콘텐츠 용량, 다른UI(User Interface)등과 같이 휴대 단말기 차원에서의 제약을 받는다. 이러한 많은 제약 중에서 특히 게임 컨텐츠를 축소하여 저용량화 하기 위한 연구의 필요성이 대두되고 있으며, 3D 모바일 게임은 3D 캐릭터가 작은 모바일 화면에서 사실적이며 자유로운 애니메이션이 무엇보다 중요하다. 본 연구는 3D 모바일 게임에 적합하도록 저용량 3D 캐릭터 애니메이션의 제작에 관한 연구를 하였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제16권11호
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pp.3565-3583
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2022
The task scheduling problem has received a lot of attention in recent years as a crucial area for research in the cloud environment. However, due to the difference in objectives considered by service providers and users, it has become a major challenge to resolve the conflicting interests of service providers and users while both can still take into account their respective objectives. Therefore, the task scheduling problem as a bi-objective game problem is formulated first, and then a task scheduling model based on the bi-objective game (TSBOG) is constructed. In this model, energy consumption and resource utilization, which are of concern to the service provider, and cost and task completion rate, which are of concern to the user, are calculated simultaneously. Furthermore, a many-objective evolutionary algorithm based on a partitioned collaborative selection strategy (MaOEA-PCS) has been developed to solve the TSBOG. The MaOEA-PCS can find a balance between population convergence and diversity by partitioning the objective space and selecting the best converging individuals from each region into the next generation. To balance the players' multiple objectives, a crossover and mutation operator based on dynamic games is proposed and applied to MaPEA-PCS as a player's strategy update mechanism. Finally, through a series of experiments, not only the effectiveness of the model compared to a normal many-objective model is demonstrated, but also the performance of MaOEA-PCS and the validity of DGame.
Device-to-device (D2D) communications underlaid cellular infrastructure is an competitive local area services technology to promote spectrum usage for next generation cellular networks. These potential can only be tap through efficient interference coordination. Previous works only concentrated on interference from D2D pairs whiles interference from CUs to D2D pairs were neglected. This work focus on solving uplink interference problem emanating from multiple CUs sharing its resource with multiple D2D pairs. The base station (BS) acting as a supervisor selfishly institute a pricing scheme to manage the interference it experience from D2D pairs based on its Quality of service (QoS) requirement. D2D pairs following the supervisor make power allocation decisions considering the price from the BS in a non-cooperative game fashion. In order for the D2D pairs to also meet their QoS requirement, they suggest a price to the BS called discount price which reflects the interference they receive from the CUs. Finally, we analyze the proposed approach.
최근 영화와 게임이 밀접하게 가까워지고 영화산업과 게임산업에서 서로가 많은 중복 필요성을 형성하고 지금도 서로를 반영하고 있다. 이러한 흐름을 효과적으로 수용하는데 인터랙티브 무비에 대한 필요성이 더욱 요구되고 있다. 그러나 이에 비해서 인터랙티브 매체에 관한 연구와 스토리분석에 대한 개념적 연구는 활발히 진행되지 못하고 있는 실정이다. 본 연구는 본문에서 국내외의 인터랙티브 무비와 인터랙티브 게임을 분석하여 발전 가능성을 확인하고 인터랙티브 무비의 구성과 한계를 찾아 게임과 영화의 장점만을 가지고 제작된 새로운 장르의 의미를 차세대의 새로운 문화에 접근하며 제작방향과 사례연구를 통하여 발전 가능성을 조망해 보았다.
In this thesis, we propose a algorithm that is able to detect a user's motion. A minute noise of accelerometer arises cumulative error in case of converting velocity and distance, which makes it difficult to detect movement of sensor. We use a lowpass filter, ALS algorithm, and motion detection block to minimize such cumulative error. we experiment using a motion-detective module which is composed of accelerometer, micro-controller, and serial interface. Our scheme is capable of detecting such as up, down, left, right, forward, and backward movement of the module. It is expected that our scheme is applied to a game controller or user interface of a next generation PC.
The dynamic adaptation between various service environments using the application profiles for the service continuity is a key issue of the profile-based service continuity framework (PSCF) for N-screen service using next generation networks. PSCF offers an optimized service framework for providing continuous user services, which are multimedia video streaming, educational broadcasting, game, etc., using the various devices that are not restricted by the service environment of the user. This paper specifies the functional model of PSCF, service scenario and explains the experimental results of the service continuity for N-screen service using PSCF.
본 논문에서는 코로나19로 인해 최근 2년간 비대면 강의가 일반화 되어졌고, 비대면 강의를 통한 강의의 장단점을 파악하게 되었다. 개인 시간을 중요시 여기는 디지털 네이티브 세대의 특성과 시공간의 제약이 없는 비대면 수업의 편리함은 차츰 정착되고 있으나 비대면 수업으로 인한 집중력 저하, 대면수업 특유의 재미 요소 적용 등이 힘든 문제점 또한 많이 있기에 이를 보완하기 위해서는 차세대 콘텐츠를 활용하여 진화하여야 한다고 생각한다. 국내, 해외 활용 사례를 검토하고, 그 요소를 도출하여 차세대 콘텐츠를 활용하여 본교의 학생에게 적용한 결과 만족도가 향상되었다. 이 결과를 토대로 본 논문에서는 앞으로 차세대 콘텐츠를 활용한 교수법에 대한 연구 방향을 제시하여 더욱 수업의 질적 양적 향상에 기여하고자 한다.
게임 산업의 성장속에 다양한 서비스를 제공하는 게임 플랫폼의 증가와 디바이스의 확산으로 전통적인 게임 콘솔 외에도 개인용 컴퓨터는 물론 가상현실 헤드셋(VR), 심지어 스마트TV를 이용한 클라우드 게임 서비스등 게임을 이용하는데 언제 어디서나 사용할 수 있는 스마트폰과 같은 다양한 장치에서 쉽게 접근할수 있도록 하여 비디오 게임 사용자 증가에 큰 기여를 하고 있다. 본 논문에서는 높은 양질의 게임콘텐츠와 메타버스를 넘나드는 고 퀄리티의 차세대 게임을 분석 및 이해하고 연구를 통하여 게임을 제작하기 위해 게임 엔진에 사용된 제작기법을 이해하기 위해서 피교육자들은 게임을 직접 플레이해보며 사용자의 경험을 쌓고 노하우를 축적하는 것만큼 중요한 것은 없다고 결론지었음. 차세대 콘솔기기를 활용하여 우리 대학 신규 교과목으로 편성 되어있는 XR콘텐츠 제작 프로젝트 수업의 효율과 이해도를 높이기 위해 본교에 설치되어있는 차세대 콘솔기기 활용 및 적용 연구의 필요성을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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