• Title/Summary/Keyword: New media art

Search Result 385, Processing Time 0.024 seconds

3D C.G. 애니메이션에 반영된 문화적 이데올로기 - <슈렉>을 중심으로 (A study on the cultural ideology of narrative in 3D C.G. Animation )

  • 고은영
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권6호
    • /
    • pp.7-22
    • /
    • 2002
  • Animation constitutes the core of the media industry, which in turn lies at the center of the cultural industry. It is considered one of the industries where South Korea has the competitive edge over other countries. With the pool of customers getting wider, the genre of animation has become more and more diverse, forming a great market for it. Aware of this trend, this study focused on animation as a part of the pop culture, and on providing corresponding various viewpoints for future cultural studies. This researcher measured the practicality and persuasiveness of this study through Shreck, a three-dimensional C.G. animation which is acclaimed for its success in dismantling the old grammar of animation movies that represent the anti-Disney ideas. This researcher felt it imperative to heed the unique language of Shreck, which contains discourses on various cultural ideologies such as paradoxical structure that pits entertainment that is shown through dismantling of the canon, feminism and antifeminism against each other. This study analyzed the entertaining element of the animation genre by means of the Semiotics of Keith Moxey, thereby attempting to establish a legitimate social status of the genre, whose artfulness has been depreciated in the art society. In chapter II, this researcher examines the chronological development of three-dimensional C.G. animation that has shown a rapid advancement. Chapter III defines the cultural ideology of Shreck by exploring basic theories and texts employed in analysis of art works. This study started with the assumption that defines, from the viewpoint of symbology, the animation text as an aggregate of discourses on entertainment, and competitive and paradoxical ideologies. Then, this researcher analyzed the text and the generation process of meanings in Shreck. Consequently, this study has come to the following conclusions: First, Shreck induces changes of concepts about the canon by means of distorting and reversing the existing animation movies, which seems to reflect in the contemporary tendency of seeking new interpretations of entertainment. Second, Shreck shows up the cognitive changes of our age as to feminism by competing feminism against antifeminism. Although Shreck serves as a venue of competition between the two opposing ideas, it stops short of brushing off women as outsiders in society. Rather, it represents the resistance to the male chauvinism existing in the structures of animation and culture. As shown in the text analysis, Shreck presents an advent of a new ideology critical of the previous animation films. In addition, it reflects in the struggle between the pro-feminism on the part of the viewers and the anti-feminism that lies in the social and culture structure. This study, however, is limited in its scope and selection of subject. First, although this researcher has stressed the importance of understanding the animation as part of the pop culture and conducting researches within the historic paradigm, this study fails to provide an in-depth insight in the impacts that the changes in the C.G. industry and the systematic conditions may have on the three-dimensional C.G. animation genre. Furthermore, this study runs the risk of being understood as pro-American due to its selection of Shreck as its research subject.

  • PDF

동체중첩의 예술적 성취 -노먼 맥라렌(Norman McLaren)의 <빠 드 되(Pas de deux)>(1968)를 중심으로- (Artistic Achievements of Locomotive Overlap -Focusing on (1968) by Norman McLaren-)

  • 문재철;김시헌
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권49호
    • /
    • pp.87-112
    • /
    • 2017
  • 중첩은 복수의 이미지들을 겹쳐 놓는 것으로 여러 가지 표현의 목적을 위해 사용된다. 중첩 가운데, 특히 움직임을 표현하기 위한 중첩은 운동의 과정을 분석, 종합하면서 예술의 여러 분야에서 활용되어 왔다. 이러한 움직임을 표현하는 중첩을 '동체중첩'이라고 명명하고, '하나의 화면에 단일 동체의 운동을 동시에 나열해 움직임을 표현하는 기법'으로 정의한다. 동체중첩은 회화와 사진과 같은 평면 예술에서 시작되었는데 이를 '정적인 동체중첩'으로 분류하고, 이를 이어서 영화와 애니메이션과 같은 영상예술로 발전한 동체중첩은 '동적인 동체중첩'으로 분류한다. 이러한 동체중첩의 중심에는 무엇보다도 동체중첩의 독자적인 예술성과 미학을 구현한 노먼 맥라렌의 작품 <빠 드 되>가 위치하며, 이 작품을 중심으로 동체중첩의 핵심 개념을 분석하고 그 선후에 대한 연구를 통해 동체중첩의 맥락과 예술적 성취를 확인한다. 그리고 오늘날 동체중첩은 디지털 테크놀로지의 발달에 힘입어 기술과 차원을 더욱 확장시키고 있다. 신기술을 활용한 새로운 동체중첩의 작업들은 <빠 드 되>를 매체적으로, 그리고 개념적으로 재해석해 동체중첩의 새로운 가능성을 보여 주는데 이러한 동체중첩의 경향과 전망에 관해 살펴본다. 이와 같이 <빠 드 되>를 중심으로 한 동체중첩에 관한 논의는 궁극적으로 동체중첩이 이룬 예술적 성취를 확인하고 그 의미와 새로운 가능성에 대해 고찰하는 계기를 제공한다.

단순 라플라스 연산자를 사용한 새로운 고속 및 고성능 영상 화질 측정 척도 (A Novel Fast and High-Performance Image Quality Assessment Metric using a Simple Laplace Operator)

  • 배성호;김문철
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제21권2호
    • /
    • pp.157-168
    • /
    • 2016
  • 영상 처리 및 컴퓨터 비전 분야에 있어서, 평균 제곱 오차(Mean Squared Error: MSE)는 좋은 수학적 특성(예를 들어, 척도성(metricability), 미분가능성(differentiability) 및 볼록 성질(convexity))을 가짐으로 인해 많은 영상 화질 최적화 문제의 객관적 척도로 사용되어 왔다. 그러나 MSE가 영상의 왜곡 신호에 대한 시각적 인지 화질과 상관도가 높지 않다는 것이 알려지면서, 이를 해결하기 위해 위에서 언급한 좋은 수학적 특성과 높은 영상 화질 예측 성능을 동시에 가지는 객관적 영상 화질 측정(Image Quality Assessment: IQA)척도가 활발히 연구되어 왔다. 비록 최근 제안된 좋은 수학적 성질을 만족시키는 IQA 척도들은 MSE와 비교하여 매우 향상된 주관적 화질 예측 성능을 보이지만, 상대적으로 높은 계산 복잡도를 가진다. 본 논문은 이를 해결하기 위해, 단순 라플라스 연산자를 이용한 좋은 수학적 특성을 가지는 새로운 IQA 척도를 제안한다. 제안 IQA 방법에 도입한 단순 라플라스 연산자는 인간 시각 체계의 망막에서의 광도 자극에 대한 시신경 반응을 효과적으로 모사할 뿐만 아니라 계산이 매우 단순하기 때문에, 제안 IQA 척도는 단순 라플라스 연산자를 사용하여 매우 빠른 계산 속도와 높은 주관적 화질 점수 예측력을 확보하였다. 제안 IQA 척도의 효과를 검증하기 위해, 최신 IQA 척도들과 광범위한 성능비교 실험을 수행하였다. 실험 결과, 제안하는 IQA 척도는 모든 테스트 IQA 척도들 중 MSE를 제외하고 가장 빠른 처리 속도를 보였을 뿐만 아니라, 가장 높은 주관적 화질예측 성능을 보였다.

18~19세기 정원 예술에서 현대적 시각성의 등장과 반영 - 픽처레스크 미학과 험프리 렙턴의 시각 매체를 중심으로 - (Modern Vision in the 18~19th Century Garden Arts - The Picturesque Aesthetics and Humphry Repton's Visual Representation -)

  • 이명준;배정한
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제43권2호
    • /
    • pp.30-39
    • /
    • 2015
  • 픽처레스크 미학과 풍경화식 정원은 자연을 그림과 같이 정태적으로 감상하게 만드는 이른바 회화적 자연관의 전범으로 인식되어 왔다. 이러한 해석은 당시의 시각 문화를 선원근법에 의존하여 설명한 데에서 연유한다. 실상 당시는 새로운 시각 매체의 발명에 따라 종래의 원근법에 기반했던 시각성이 '유동적인 시각'과 '시점의 상대성'으로 요약되는 '움직이는 시각성'으로 변모해가는 바로 직전의 시기였다. 이 연구는 그러한 시각 문화의 변동에 주목하여 픽처레스크 미학과 험프리렙턴의 시각 매체에서 나타나는 '움직이는 시각성'의 징후를 읽어내고자 한다. 18세기 독일의 정원 이론가 히르시펠트는 풍경화식 정원은 구불구불한 선을 이용하여 움직임의 환영을 만들어낼 수 있으므로 다른 예술 형식보다 우월하다고 분석했다. 18세기 말 야기된 픽처레스크 논쟁에서 아마추어 이론가들은 회화에서 복잡하고 다채로운 시각의 변주를 중요하게 여기고, 정원도 그러한 시각적 자극이 만들어지도록 설계해야 한다고 주장했다. 렙턴의 "레드북"에 수록된 스케치에서는 움직이는 시각성이 반영된 다양한 재현 전략들이 발견된다. 렙턴은 속도의 차이를 고려하여 여러 유형의 길을 체계적으로 설계했고, 인간의 시각장을 표현하기 위해 회화적 프레임이 아닌 파노라믹 뷰를 활용하였으며, 현실에서의 움직임과 유사한 시각적 경험을 만들어내기 위해 여러 스케치들을 전략적으로 배열하였다. 이와 같이 픽처레스크 미학과 렙턴의 시각 매체는 당대 시각 문화에 새롭게 등장하기 시작한 움직이는 시각성을 반영하고 있었다.

압화 조형물의 서비스스케이프로서의 상호작용연구 (Research on the Interaction of Pressed Flowers as a Servicescape)

  • 신정옥;이진호
    • 한국화예디자인학연구
    • /
    • 제43호
    • /
    • pp.101-122
    • /
    • 2020
  • 이 논문은 화예 조형물의 새로운 형식의 모색으로 20세기 과학의 발전과 첨단 매체의 영향으로 대두된, 인간의 의식 확대로 사회적 패러다임이 빠르게 변하면서 인간과 자연소재 공간이 서로 상호 소통하는 공간의 필요성이 대두하고 있다. 이에 따라 공간에 환경친화적 압화 조형물의 표현 요소를 고객 서비스가 이루어지는 공간에 인테리어 소재로서의 상호작용 관계를 분석하는데 목적이 있다. (연구 방법) 환경친화적 압화조형물의 조형적 표현특성을 도출하고 압화 조형물의 서비스스케이프 공간과 인간 간에 이루어지는 상호작용적 분석요소를 참고문헌을 통해 도출한 후 압화 조형물의 설치사례 8곳을 대상으로 서비스스케이프 소재 공간에 나타나는 상호관계성의 표현 양상을 분석하였다. (결과) 환경친화적 압화 조형물 공간에서 역동적 조형성, 연속성의 특징이 강조되어 나타났으며, 자연적 모티브 요소에 공감각적 반응이 공간에서의 새로운 경험으로 느끼는 상호작용이 나타났다. 앞으로 상업적 공간은 자연적 요소를 통해서 능동적으로 경험하고 활발한 상호작용을 사용자에게 일으켜 공간과 인간이 서로 공존하는 공간으로서의 차별화된 공간 창출을 기대할 수 있을 것이다.

신기술과 공예의 융합을 통한 디자인 창작의 가능성 (The Possibility of Design Creation by Convergence of Contemporary technology and Traditional Craft)

  • 하은아
    • 한국과학예술포럼
    • /
    • 제25권
    • /
    • pp.463-475
    • /
    • 2016
  • 20세기 후반 디지털 시대로 전환되면서, 산업시대의 모더니즘이 가져온 부작용을 극복하기 위한 대안으로 인간 감성의 존중이라는 공예의 본질적 가치에 주목하고 있다. 이에 디지털 기술의 성숙기인 현 상황에서 기술과 공예를 결합시킨 창작의 실험적 시도를 소개하고자 한다. 이를 통해 신기술과 감성을 창작의 요소로 활용하려는 작가들에게 창의적 사고와 영감에 도움을 주고 더 나아가 새로운 창작의 가능성을 제시하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구방법은 문헌조사를 통한 사례분석으로 하였다. 첫째, 문헌조사와 선행연구를 바탕으로 현 시대에 공예의 의미와 가치 그리고 디지털 매체와 하이브리드 창작환경에 대해 고찰하였다. 둘째, 디자인의 실제적 이해를 위해 도구로서 디지털 테크놀로지를 활용하고 여기에 공예의 기법이나 제작과정 또는 전통적 재료를 융합시킨 디자인 사례를 찾아 유형화 하였다. 셋째, 사례분석을 통해 나타난 디자인의 특성을 파악하고 앞으로 새로운 창작의 가능성을 제시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 그 동안 기능적 역할을 수행하기 위해서 표방하던 전형적 형식을 거부하며, 그로인해 형태, 구조, 재료는 물론 제작과정 등에서 자유로운 변화를 시도한다. 둘째, 디지털 기술의 생소함과 호기심, 공예의 친근함과 익숙함의 결합은 인간의 감성을 활성화시키기에 충분하기 때문에 구체적으로 디자인에 적용할 수 있는 요소를 추출하고 융합할 수 있는 방법에 대해 사고한다. 셋째. 공예와 디지털 매체간의 다양한 상호작용을 적극적으로 활용한다. 공예가 디지털의 형식을 받아들이고, 공예가 디지털의 내용으로 재등장한다. 프로세스에 있어서도 전통적 방식, 디지털 방식을 구분 없이 적절히 융합하여 상황에 맞게 활용한다.

셰어하우스 공용 공간에 나타난 한국전통주거공간의 무자성적(無自性的) 특성에 관한 연구 - 일본 셰어하우스 공용공간의 사례분석을 중심으로 - (Study on the Non-Characteristic Space Concept of Korean Traditional Residential Space Shown in Public Space of Sharehouse)

  • 윤득근;김개천
    • 한국과학예술포럼
    • /
    • 제19권
    • /
    • pp.515-525
    • /
    • 2015
  • 급속한 1인가구의 증가함에 따른 1인 소비, 1인 경제의 개념이 강조되는 현재 한국은 1인 가구 비율이 25.3%를 차지하고 있으며 그 수는 지속적으로 증가할 것으로 전망되어진다. 이러한 급격한 증가와 비례하여 수도권의 주택문제와 더불어 이기주의, 개인이 느끼는 외로움, 범죄와 같은 많은 문제를 야기한다. 이에 대한 대안의 움직임으로 공동체와 커뮤니티 문화, 그리고 공간의 공유와 나눔에 대한 관심과 인식이 증가하고 있으며 이에 따른 셰어하우스 문화에 대한 관심과 선호도가 급격히 높아지고 있으며 각 매체에서도 셰어하우스와 같이 더불어 사는 삶에 대한 내용이 자주 등장한다. 일본에 많이 보급되고 익숙하게 받아들여지는 셰어하우스는 경제적 부담을 줄일 뿐 만 아니라 그들만의 문화를 형성하고 커뮤니티를 형성하는 등 경제적 이점을 넘은 공유가 주는 이점을 대변하는 삶의 방식이다. 본 연구는 셰어하우스의 특성에 관한 연구를 바탕으로 공간을 사용하는 상황에 대한 고찰을 해보고 이를 공동생활을 중심으로 다양한 상황이 발생하고 이를 자연스럽게 수용했던 한국전통주거공간의 무자성에 대한 고찰을 바탕으로 특성을 도출하고 이를 바탕으로 현재 셰어하우스의 공간을 분석하고자 한다.

콘텐츠를 통해 전통을 잇는 방식 - 단원미술관 전시사례를 중심으로 (The Way of Connecting to Tradition through Content)

  • 김상미
    • 트랜스-
    • /
    • 제9권
    • /
    • pp.17-36
    • /
    • 2020
  • 본 논문은 안산문화재단에서 운영하는 단원미술관의 전시 사례를 중심으로 콘텐츠 제작과 활용 그리고 확장 가능성에 대해 논의하는 데 그 목적을 가진다. 1991년 당시 문화체육관광부는 조선 후기 화원이자 풍속화의 대가로 알려진 단원 김홍도(檀園 金弘道, 1745~ ? )의 고향으로 추정되는 안산을 '단원의 도시'로 명명했다. 이에 안산은 단원 김홍도를 지역 고유의 자원으로 활용하고자 다각적인 노력을 기울이고 있다. 관광자원이자 문화콘텐츠로 단원 김홍도를 활용하여 단원조각공원 조성과 단원미술관 운영, 단원 김홍도 축제 기획 등 대내외적인 활동을 통해 단원 김홍도를 안산의 대표 브랜드화하고자 했다. 단원미술관은 단원 김홍도의 미술관이라고 지칭하기에 턱없이 부족한 수의 작품을 소장하고 있다. 2009년 <사슴과 동자>를 첫 매입하고 2016년 <화조도>를 매입한 이후 올해까지 단원 김홍도의 작품을 총 6점 소장하게 됐다.1 단원 김홍도의 작품을 수집하는데 현실적으로 많은 어려움이 따르기 때문이다. 이에 2015년 10월 개관한 단원콘텐츠관의 역할과 방향은 단원 김홍도의 진본을 소장하지 않아도 미술관의 역할과 기능이 가능하도록 하는 것이었다. 단원콘텐츠관을 단원 김홍도와 관련된 다양한 시각예술자료를 체계적으로 수집과 보존, 전시가 가능하도록 운영하고 디지털 자료 중심으로 고급 정보를 생산하여 이를 제공할 수 있도록 하는 비전을 설정했다. 다시 말해 도서관과 아카이브, 미술관(Library + Archive + Museum)의 기능이 결합된 One-Source Multi-Use의 복합문화 정보기관으로 단원콘텐츠관을 찾는 관람객의 욕구를 충족시킬 수 있도록 구축하고자 했다. 이는 소장품의 문제와 고서화(古書畫)가 가지는 전시의 한계를 극복하고 미술관의 역할과 기능을 충족시키는 등 동시대의 흐름을 반영하고 있어 여러 방면에서 시사하는 바가 크다. 단원 김홍도의 작품을 관람하고자 단원콘텐츠관을 찾는 관람객들에게 터치스크린과 딥 줌(Deep Zoom)의 기술을 이용하여 단원 김홍도의 디지털 아카이브를 실감형 서비스로 제공하고, 단원 김홍도의 원작을 그대로 해석하여 미디어 콘텐츠로 제작한 콘텐츠 전시를 통해 조선 시대 천재 화가 단원 김홍도의 작품세계를 쉽고 재미있게 접할 수 있도록 사업을 확장하고 있다.

  • PDF

멀티미디어 기기 활용과 유비쿼터스 영어 교육환경 (Multimedia Application and Ubiquitous English Education Environment)

  • 미쉘 미희 최
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.393-399
    • /
    • 2012
  • 학생들이 다른 언어를 배우고 익히도록 동기부여를 하기 위해 기발한 독창성과 새로운 기술을 필요로 할 것이다. 멀티미디어를 이용하면 수업과 과제를 모든 학생들에게 흥미롭게 해줄 것 이다. 그들에게 관심이 있는 스마트 폰의 사용과, 노트북과 무선 인터넷의 사용으로 학생들은 그들의 언어 기술을 실제로 어디에서나 공부할 수 있을 것 이다. 예를들어 팟캐스트, 인터넷망을 통해 다양한 콘텐츠를 제공하는 서비스 Podcasts 도구 방법 등을 통해 ESL(English as a Second Language) 학습이 매우 용이하게 되었다. 즉 이러한 멀티미디어 tools를 이용한 외국어 듣기 연습 서비스 등 다양한 교수 학습방법 개발이 필요하다. 효율적인 영어 교육을 위한 도입된 이러한 여러 멀티미디어 기기의 사용은 여러 가지 독특한 장점을 가지고 있다. 본 연구에서 영어 교육을 최대화하기 위해 멀티미디어의 특징과 그 활용에 대해 연구하고자 한다. 디지털교과서 및 영어 수업을 위한 멀티미디어 콘텐츠 도구 활용, 인터넷 방송은 물론 원격화상 수업, 사이버 학습 등 1:1 영상 교육을 이용한 유비쿼터스 학습 환경을 제시하고자 한다. 더 나아가 최첨단 u-러닝 기기의 체험을 통해 미래 교육 변화를 조망하고 또한 다양한 수업기기와 변화된 수업시스템 모델을 통해 영어 교육의 새로운 방향을 제시하고자 한다.

팬과 K-pop 스타간의 상호작용을 지원하는 소셜 로봇 피규어 기반 서비스 제안 (Proposing a Service based on a Social Robotic Figure that Supports Interaction Between Fans and K-pop Stars)

  • 전병일;박재완
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
    • /
    • 제6권10호
    • /
    • pp.499-508
    • /
    • 2016
  • 전 세계적인 K-pop 문화의 확산에 따라 K-pop 스타 관련 시장의 규모가 국내·외로 확장되고 있다. 최근 지속적인 K-pop 문화의 확산을 위해 스타와 직접적인 상호작용을 하는 서비스와 제품들을 출시하고 있다. 본 연구는 팬과 K-pop 스타 사이의 상호작용을 지원하는 소셜 로봇 피규어 기반 서비스를 제안하는 것을 목적으로 한다. 본 연구를 위해 K-pop 문화 현황에 대한 문헌 연구를 수행 한 후, 기존에 출시된 팬과 스타를 연결하는 서비스의 현황을 파악하기 위한 사례 조사를 진행하여 새로운 서비스 개발 방향을 수립하였다. 수립된 개발 방향을 기반으로 소셜 로봇 사례를 분석하여 적용 가능한 기술 및 기술 기반 상호작용 요소를 도출하였다. 이를 기반으로 본 연구는 최종적으로 소셜 로봇 피규어 기반 서비스를 제안하였다. 본 연구에서 제안하는 소셜 로봇 피규어 기반 서비스는 IoT 플랫폼을 기반으로 작동하는 사용자 맞춤형 피규어 활용 서비스로 스마트, 커넥티드 피규어를 사용하는 팬과 스타 간의 양방향 커뮤니케이션을 다양하게 지원한다. 따라서 본 연구는 K-pop 문화의 지속적인 발전에 공헌하고 향후 플랫폼 기반 상호작용이 필요한 스마트, 커넥티드 제품과 이러한 제품을 활용하는 서비스를 개발하기 위한 지침으로 기여할 것으로 기대된다.