• 제목/요약/키워드: Networked Virtual Environments

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에이전트에 의한 온라인게임 서버 테스트 자동화 (Automated Testing of Online Game Servers by Agents)

  • 이헌주;정용우;임범현;심광현
    • 한국통신학회논문지
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    • 제31권5B호
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    • pp.405-412
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    • 2006
  • 게임 분야에서 온라인 게임은 높은 게임성과 안정적인 수익 모델로 인하여 많은 수가 개발되어 왔다. 특히, MMORPG는 게임의 특성상 많은 수의 사용자가 게임 서버에 접속하여 실시간으로 게임 서비스를 이용하게 된다. 따라서 게임 서버의 안정성은 매우 중요한 요소가 되므로 온라인 게임 개발 시에 장기간의 베타테스트를 통하여 게임 서버의 안정성을 실험하게 된다. 이러한 테스트는 많은 시간과 비용이 요구되는 과정이지만 반드시 필요한 과정이기도 하다. 본 논문은 온라인 게임의 서버를 테스트하기 위한 방법에 관한 것이다. 본 논문에서 제안된 시스템은 가상의 게임 클라이언트와 이들을 관리하는 에이전트를 이용하여 게임 서버를 자동으로 테스트할 수 있다. 제안된 방법을 온라인 게임 콘텐츠에 적용하여 다수의 동시 접속자 환경 하에서의 서버 성능 및 게임 관련 데이터를 효과적으로 모니터링 할 수 있음을 보였다.

네트워크 가상환경의 성능향상을 위한 통신 및 서버 기술 (Communication and Sewer Technologies for Performance Improvements in Networked Visual Environment)

  • 심광현;양광호;박일규;김종성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.118-129
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    • 2001
  • 본 논문에서는 네트워크 가상환경을 위해 필요한 통신 및 서버 기술에 대한 기존의 연구결과들을 조사하고 성능향상을 위한 몇 가지 새로운 기술들을 제안하다. 특히, 대규모의 클라이언트들을 지원하기 위한 계층화된 클라이언트-서버 구조의 네트워크 토폴로지를 제안하고 가상환경내의 클라이언트에게 각각의 통신속도와는 상관없이 공평한 서비스를 제공해주기 위해서 시지연을 고려한 데드레커닝 알고리즘을 제안한다. 끝으로 본 기술을 적용한 몇 가지 예를 소개한다.

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DESIGN OF DELAY-TOLERANT CONTROLLER FOR REMOTE CONTROL OF NUCLEAR REACTOR POWER

  • Lee, Yoon-Joon;Na, Man-Gyun
    • Nuclear Engineering and Technology
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    • 제41권1호
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    • pp.71-78
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    • 2009
  • One of main concepts involved in regional small nuclear reactors is unmanned remote control. Internet-based virtual private networks provide environments for the remote monitoring and control of geographically-dispersed systems, and with the advances in communication technologies, the potential of networks for real time control and automation becomes enormous. However, networked control has some problems. The most critical is delay in signal transmission, which degrades system stability and performance. Therefore, a networked control system should be designed to account for delay. This paper proposes some design approaches for a delay-tolerant system that can guarantee predetermined stability margins and performance. To accomplish this, the reactor plant is modeled with consideration of uncertainties. With this model, three kinds of controllers are developed using different methods. The designed systems are compared with respect to stability and performance, and a second-order controller designed using the table lookup method was found to give the most satisfactory results.

네트웍으로 연결된 가상환경을 위한 애니메이션 지원 (Animation Support for Networked Virtual Environments)

  • 고형석;이의택;장호욱
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.29-36
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    • 1996
  • 이 논문은 가상환경 내에서 참여자들이 통신망을 통하여 서로 상호작용을 하는 경우 요구되는 애니메이션 기술과 제반 문제들을 다룬다. 각 참여자의 상태는 그 참여자가 속해있는 지역 사이트에서 파악되어 다른 사이트에 broadcast 된다. 각 사이트에서는 다른 참여자들의 정보를 모아 그 지역 사이트 참여자의 시점에 맞도록 실시간에 scene을 그려 주어야 한다. 대부분의 경우 최소의 정보만이 교환되므로, 애니메이션 기법을 사용하여 들어오는 저 자유도의 동작 parameter들을 애니메이트 되는 사람의 configuration을 완전히 결정해 주는 고 자유도의 joint angle들로 변환해 주게된다. 이 논문에서는 저 자유도의 동작 parameter들을 고 자유도의 joint angle들로 변환할 때 적용할 수 있는 일반적인 방법을 보여준다. 또한, 이 방법을 적용한 예로서, 저자가 지난 5년동안 개발해온 소프트웨어 시스템 VRLOCO를 소개한다.

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Virtual Standards Development Environments for Concurrent Standardization Process

  • Kim, Hyoung-Jun;Park, Ki-Shik;Chin, Byoung-Moon;Park, Chee-Hang
    • ETRI Journal
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    • 제21권1호
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    • pp.55-71
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    • 1999
  • Recently, the increased handling of on-line standards information has emerged as an important feature of information and communications technology (ICT) standardization. In order to meet market needs for on-time standards deployment, most standards organizations are actively seeking more efficient ways of standardization using electronic means in order to accelerate the standards making process. This paper suggests a virtual standard development environment designed for standards developers to carry out their standards-related activities on-line. In this paper, we outline a conceptual model of a concurrent standardization process and describe the design and implementation of an Extranet-based network system called standards information cooperative network (SICN). The system was created with a view to fostering faster standards development with functionalities such as a virtual management of networked standards developers, collaboration support tools, a workflow-based electronic signature system, and dynamic links for ready retrieval of standards information stored in a database. We conclude this paper with an introduction to the concept of a virtual standards development organization (VSDO) that supports all the features needed by the relevant standards making bodies to carry out their activities in a dynamic on-line environment.

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VON을 기반으로 확장된 Vorocast 기법 (An Extented Vorocast Mechanism based on VON)

  • 임채균;강정진;노경택
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.69-73
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    • 2009
  • 네트워크 가상 환경 (NVE : Networked Virtual Environments)은 사용자간의 네트워크 연결을 기반으로 메시지 교환을 통하여 상호작용이 가능한 가상 세계이다. 다수의 사용자간 상호작용으로부터 발생되는 부하를 줄이기 위해 관심영역 (AOI : Area Of Interest)이라고 부르는 제한된 가시영역을 이용한다. P2P 환경에서 네트워크 대역폭 소비를 줄이는 효과적인 방안으로 VON-Forwarding 모델이 제안되었으며, 동일 메시지의 중복전달 문제를 해결한 Vorocast와 Fibocast 기법이 있다. 본 논문에서는 Fibocast가 Fibonacci Sequence를 적용하여 사용자간의 거리를 고려한 기법이지만 소규모 영역만의 일관성을 고려하는 문제점을 개선하여 Extended Vorocast 기법을 제안한다. 제안 기법은 등비수열 $2^X$을 적용하여 더 넓은 영역에 대한 일관성 유지가 가능하다. 또한 시뮬레이션을 통하여 제안 기법의 성능이 기존 기법보다 더 향상됨을 보였다.

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분산 가상 환경을 위한 확장성 있는 사용자 관심도 기반의 인지도 관리기법 (Scalable Interest Group Based Awareness Management For Large Networked Virtual Environments)

  • 한승현;임민규;이동만
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 가을 학술발표논문집 Vol.27 No.2 (3)
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    • pp.281-283
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    • 2000
  • 분산 가상 환경(DVE)의 사용자 수가 증대됨에 따라, 고려해야 할 사항 중 가장 중요한 것들 중 하나는 상호작용의 성능을 위한 확장성에 있다. DVE의 확장성을 지원하기 위한 방법들 중 하나는 사용자 인지도 관리 기법이다. 기존의 인지도 관리 기법은 사용자의 인지도를 일정한 공간으로 제한을 함으로써 사용자가 받는 메시지의 수를 줄이는 방법이다. 하지만 많은 사용자들이 근접한 곳에 운집한 경우, 사용자는 그 근접한 공간에서 발생하는 모든 메시지를 받아야 한다. 이것은 사용자들에게 통신에 따른 많은 부하가 걸리게 되며 따라서 시스템은 확장성이 떨어지게 된다. 본 연구에서는 각 사용자의 인지도 영역에 사용자가 관심 있는 사물의 타입을 표현하고 같은 관심을 가지고 있는 사용자들끼리 그룹을 생성하여 사용자의 관심도에 따른 선택적인 메시지를 받게 한다. 이를 통하여 각 사용자는 자신과 근접한 공간에 있는 모든 사용자로부터 생성되는 모든 메시지를 받지 않아도 된다. 본 연구를 통하여 확장성 있는 방법으로 사용자간의 상호 작용을 지원할 수 있다.

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가상 환경에서 가변적인 네트웍 트래픽 상태를 고려하는 동기화 기법 (An Efficient Synchronization Mechanism Adapting to Dynamic Network Traffic State in Networked Virtual Environments)

  • 홍의숙;이동만;박은광;강경란
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 가을 학술발표논문집 Vol.29 No.2 (3)
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    • pp.163-165
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    • 2002
  • 실시간으로 상호 작용하는 어플리케이션에서 성능을 유지하면서 모든 참가자들에게 동일한 뷰를 보여주는 것이 중요하다. 동일한 뷰를 제공하기 위해 사용하는 기법 중 하나로, 참가자들은 받은 이벤트를 실행 시각까지 버퍼에 저장하고 모든 참가자들이 동시에 이벤트를 실행한다. 그러나 네트웍상에서 전송 지연 시간 때문에 실행 예정 시각이 지나서 수신된 이벤트 들은 손실된 이벤트로 처리되어 참가자들 간의 일치하지 않는 뷰를 초래하며 손실된 이벤트를 복구하기 위한 오버헤드가 추가적으로 필요하게 된다. 본 논문에서 제안한 동기화기법은 네트웍 트래픽 상태에 따라 재생 지연 시간을 동적으로 정함으로써 네트웍 트래픽이 감소하여 전송 지연 시간이 짧을 경우, 작은 재생 지연 시간을 적용하여 상호 작용 성능을 높여주고 네트웍상에 트래픽이 증가하는 경우에는 재생 지연 시간을 늘림으로 상호 작용 성능을 해치지 않는 범위에서 이벤트 손실율을 줄이고자 한다. 실험을 통해 이 기법이 효과적으로 작동하는지 알아본다.

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대용량 온라인 게임을 위한 확률 기반 메시지 동기화 기법 (A Probability based Message Synchronization Mechanisms for Massively Multi-Player Online Game)

  • 윤청하;백두원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.33-38
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    • 2005
  • 인터넷을 이용하여 수천 명이 동시에 접속할 수 있는 온라인 게임에서는 참여자들의 하드웨어와 네트워크 성능은 매우 다를 수 있으므로 메시지 동기화는 반드시 해결되어야 할 과제이다. 동기화를 위하여 메시지를 받은 즉시 처리하지 않고 일정한 대기시간이 지난 후 처 리하는 방법이 많이 사용되는데, 대기시간이 길어질수록 공정성은 좋아지나 응답성이 떨어지므로 적절한 대기시간을 결정하는 것은 쉬운 문제가 아니다. 본 논문에서는 대용량 일인칭 액션 게임의 특징과 참여자간의 상호작용 확률을 고려한 대기시간 결정 방법을 제안했다. 제안된 방법을 구현하고 가상환경 하에서 메시지를 생성하는 모의실험을 하여 제안된 방법의 효용성을 검증했다.

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