• 제목/요약/키워드: Network Virtual Environment

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하이브리드 연구망 기반의 분산 가상형 네트워크 운영 및 리소스 정보 관리 기술 연구 (Distributed and Virtual Network Operations and Contents Management Based on Hybrid Research Networks)

  • 김동균;이명선;변옥환;김승해
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권10호
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    • pp.11-21
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    • 2012
  • 하이브리드 네트워크 인프라는 Internet2, SURFNet 등의 선도 연구망 커뮤니티에게 가장 우선적인 기술로 대두되고 있다. 그러나, 첨단(high-end) 응용의 종단 간 협업 연구를 위하여 필수적인 하이브리드 연구망 간의 인터도메인 협업 인프라는 실질적인 아키텍쳐의 설계와 구현에 있어서 아직도 많은 연구를 필요로 하고 있다. 따라서 본 논문에서는 하이브리드 연구망 기반의 분산 가상형 네트워크 운영과 리소스 정보 관리를 위한 프레임워크를 제안하고, 이를 기반으로 코어 시스템을 구현하였다. 제안된 프레임워크는 멀티도메인 하이브리드 연구망 운영과 관리를 위하여 분산형 아키텍쳐로 설계되었다. 분산 가상형 네트워크 운영 프레임워크는 네트워크 도메인 내에서 자치성과 독립적인 제어를 유지하면서 인터도메인 네트워크 간의 협업을 가능케 함으로써, 연구자 및 실험자가 스스로 생성한 가상 네트워크를 운영 관리 할 수 있는 환경을 제공할 수 있다. 본 논문에서는 제안된 프레임워크를 위한 세부적인 구조와 기술을 다루며, 이러한 환경이 어떻게 고성능 첨단(high-end) 응용을 위하여 활용될 수 있는지에 대하여 고찰한다.

IoT 가상환경 플랫폼에서의 무결성 보장 시스템:Hyperledger Indy와 MQTT를 통하여 (Integrity Guarantee System in IoT Virtual Environment Platform: Through Hyperedfger Indy and MQTT)

  • 홍유성;김근형
    • 스마트미디어저널
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    • 제13권4호
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    • pp.76-85
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    • 2024
  • 본 논문에서는 Hyperledger Indy와 MQTT를 결합하여 가상환경에서의 IoT(Internet of Things) 디바이스의 데이터 무결성을 높이는 시스템을 제안한다. 이 시스템은 발행-구독(pub/sub) 패턴의 통신에서 분산형 네트워크를 활용한 DPKI(Decentralized Public Key Infrastructure) 구조를 실현하여 중앙집중형 시스템의 한계를 보완한다. IoT 디바이스의 데이터 무결성을 보장하기 위해 디지털 서명 기술을 적용하였고 클라이언트, IoT 디바이스, 브로커, 블록체인의 네 가지 핵심 요소 간의 통신 시나리오와 분산 식별자(Decentralized Identifier)를 활용한 토픽 구조를 통해 가상 환경에서 안전화고 투명한 데이터 교환을 위한 체계적인 방법을 제시한다. 본 논문은 제안된 시스템의 성능을 입증하기 위해 네 가지 시나리오에 대해서 실험을 수행하고 가상환경에서의 통신 성능을 평가하였다. 실험 결과 제안된 시스템이 가상환경에서 신뢰성 있는 IoT 데이터 통신구조를 제공함을 확인하였다.

가상데스크탑 제어를 위한 디바이스 가상화 프레임워크의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Device Virtualization Framework to control Virtual Desktop)

  • 강상우;박세진;박찬익
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제16권6호
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    • pp.702-706
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    • 2010
  • 본 논문에서는 웹브라우저를 통하여 로컬 디바이스를 쉽게 네트워크 디바이스로 바꾸어주는 프레임워크를 제안한다. 해당 네트워크 디바이스들은 가상데스크탑에 사용된다. 관리 소프트웨어는 디바이스풀을 유지하며 디바이스들을 관리한다. 사용자의 요청이 발생하면 데스크탑의 I/O를 관리하는 가상데스크탑 소프트웨어가 풀에 접근하여 디바이스를 선택, I/O를 데스크탑에 전달해준다. 본 논문에서는 로컬 컴퓨터에 설치가 필요하지 않은 RIA 솔루션을 채택함으로써 사용자는 쉽게 자신의 디바이스를 디바이스풀에 등록 또는 해지할 수 있으며 가상데스크탑 소프트웨어에 명령을 내릴 수 있게 된다. 본 논문의 후반부에서는 제안하는 프레임워크가 사용될 수 있는 시나리오를 설명하고 성능평가를 진행함으로써 프레임워크의 효율성 및 활용성을 보인다.

학습자 참여도 정보기반 가상강좌 출석평가 모델 (Attendance Appraisal for Learner Participation Degree Based Virtual Lecture)

  • 김현주
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.119-129
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    • 2009
  • 최근 컴퓨터 보급의 대중화와 초고속 통신망 사용의 보편화는 전통적인 교육형식에 많은 변화를 주는 계기가 되었다. 그 중에서도 웹 기반의 다양한 멀티미디어 매체 기술, 컴퓨터 네트워크를 통한 정보의 상호작용 등은 시 공간을 초월한 가상교육 등장에 촉진제 역할을 하고 있다. 이러한 가상교육은 교수자와 학습자간의 상호작용이 가상공간에서 이루어져 학습지도, 학습평가, 피드백 등의 학습수행 측면에서 문제점이 제기되고 있다. 이에 본 논문에서는 가상강좌의 학습평가요수 중 하나인 출석평가에 대해 학습자 참여도를 기반으로 평가하는 모델을 제안한다. 학습자 참여도란 개설된 가상교육에 학습자의 자발적인 참여 정도를 말한다. 본 논문에서 제안한 학습자 참여도 기반 출석 평가모델은 교수자에게는 자동화된 출석평가 기능을 제공하며, 학습자에게는 가상강좌의 능동적인 참여 동기유발 효과를 기대한다.

다중 참여자 가상환경에서의 촉각상호작용기술 (Haptic Display in Multi-user Virtual World)

  • 최혁렬;류성무
    • 한국정밀공학회지
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    • 제16권5호통권98호
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    • pp.112-123
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    • 1999
  • Virtual reality is becoming a powerful tool for various applications such as training, entertainment, surgery, tele-robotics etc. One potential use for virtual reality is to allow several users to interact in a single virtual environment, for example several students sitting in front of different computers connected over a network. In this paper, we present a loosely coupled architecture of haptic display in the multi-user virtual world. The method of controlling haptic devices as well as the way of configuring individual haptic display system are addressed. We will develop an experimental virtual reality system for two remote users and conclude with an experimental work for the task of a multi-player ping-pong and grasping of a common object.

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Web 기반 가상공작기계의 구현 (Implementation of Web-based Virtual Machine Tools)

  • 정광식;서석환;서윤호;이현수
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제6권4호
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    • pp.236-243
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    • 2001
  • A key factor far realizing the internet-based virtual manufacturing system(VMS) and virtual enter-prise(VE) is how to precisely and effectively represent the machine elements and mechanics. In this paper, we present methods to represent the numerically controlled machine tools in the internet environment. The method is composed of: 1) geometrical modeling of the machine tools, 2) kinematic modeling for the movements of the machine tools, and 3) representing the developed model in the internet infrastructure. Based on the models. a web-based virtual machine tools (WVMT) is developed, and it can be accessed at hrrp://wvmt.postech.ac.kr. The WVMT can be used for various purposes: 1) web-based virtual manufacturing system, 2) web-based CAM system, and 3) CNC educational tools for the vocational school through internet.

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온라인 네트워킹 활동이 가상협업 역량 및 업무성과에 미치는 영향 (The Influence of Online Social Networking on Individual Virtual Competence and Task Performance in Organizations)

  • 서아영;신경식
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제22권2호
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    • pp.39-69
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    • 2012
  • With the advent of communication technologies including electronic collaborative tools and conferencing systems provided over the Internet, virtual collaboration is becoming increasingly common in organizations. Virtual collaboration refers to an environment in which the people working together are interdependent in their tasks, share responsibility for outcomes, are geographically dispersed, and rely on mediated rather than face-to face, communication to produce an outcome. Research suggests that new sets of individual skill, knowledge, and ability (SKAs) are required to perform effectively in today's virtualized workplace, which is labeled as individual virtual competence. It is also argued that use of online social networking sites may influence not only individuals' daily lives but also their capability to manage their work-related relationships in organizations, which in turn leads to better performance. The existing research regarding (1) the relationship between virtual competence and task performance and (2) the relationship between online networking and task performance has been conducted based on different theoretical perspectives so that little is known about how online social networking and virtual competence interplay to predict individuals' task performance. To fill this gap, this study raises the following research questions: (1) What is the individual virtual competence required for better adjustment to the virtual collaboration environment? (2) How does online networking via diverse social network service sites influence individuals' task performance in organizations? (3) How do the joint effects of individual virtual competence and online networking influence task performance? To address these research questions, we first draw on the prior literature and derive four dimensions of individual virtual competence that are related with an individual's self-concept, knowledge and ability. Computer self-efficacy is defined as the extent to which an individual beliefs in his or her ability to use computer technology broadly. Remotework self-efficacy is defined as the extent to which an individual beliefs in his or her ability to work and perform joint tasks with others in virtual settings. Virtual media skill is defined as the degree of confidence of individuals to function in their work role without face-to-face interactions. Virtual social skill is an individual's skill level in using technologies to communicate in virtual settings to their full potential. It should be noted that the concept of virtual social skill is different from the self-efficacy and captures an individual's cognition-based ability to build social relationships with others in virtual settings. Next, we discuss how online networking influences both individual virtual competence and task performance based on the social network theory and the social learning theory. We argue that online networking may enhance individuals' capability in expanding their social networks with low costs. We also argue that online networking may enable individuals to learn the necessary skills regarding how they use technological functions, communicate with others, and share information and make social relations using the technical functions provided by electronic media, consequently increasing individual virtual competence. To examine the relationships among online networking, virtual competence, and task performance, we developed research models (the mediation, interaction, and additive models, respectively) by integrating the social network theory and the social learning theory. Using data from 112 employees of a virtualized company, we tested the proposed research models. The results of analysis partly support the mediation model in that online social networking positively influences individuals' computer self-efficacy, virtual social skill, and virtual media skill, which are key predictors of individuals' task performance. Furthermore, the results of the analysis partly support the interaction model in that the level of remotework self-efficacy moderates the relationship between online social networking and task performance. The results paint a picture of people adjusting to virtual collaboration that constrains and enables their task performance. This study contributes to research and practice. First, we suggest a shift of research focus to the individual level when examining virtual phenomena and theorize that online social networking can enhance individual virtual competence in some aspects. Second, we replicate and advance the prior competence literature by linking each component of virtual competence and objective task performance. The results of this study provide useful insights into how human resource responsibilities assess employees' weakness and strength when they organize virtualized groups or projects. Furthermore, it provides managers with insights into the kinds of development or training programs that they can engage in with their employees to advance their ability to undertake virtual work.

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컴퓨터 네트워크 가상 실습을 위한 컴포넌트 기반의 시뮬레이터 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Component-based Simulator for the Virtual Laboratory of Computer Networks)

  • 임명식;김기형
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.1-10
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    • 2003
  • Recently, various network protocols have been developed to keep step with the rapid growth of Internet users. For the education of students in the computer networks classes, there have been many attempts to allow students experiment routers setting, operations and management of networks by themselves, in addition to the classroom lectures based on textbooks. One of the attempts is to install expensive real router experiment sets in laboratories for students, and one another is using router and network simulators for virtual experiments. This paper presents the design and implementation of NetSim, a scalable, component-based simulator environment for the network experimentation. NetSim expands the existing component-based JavaSim simulation tool for the education purpose, and it allows the design and experiment of various networks and protocols. For the evaluation of NetSim, it is shown that the network design and RIP-based router setting process is possible in NetSim.

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New Hypervisor Improving Network Performance for Multi-core CE Devices

  • Hong, Cheol-Ho;Park, Miri;Yoo, Seehwan;Yoo, Chuck
    • 대한임베디드공학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.231-241
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    • 2011
  • Recently, system virtualization has been applied to consumer electronics (CE) such as smart mobile phones. Although multi-core processors have become a viable solution for complex applications of consumer electronics, the issue of utilizing multi-core resources in the virtualization layer has not been researched sufficiently. In this paper, we present a new hypervisor design and implementation for multi-core CE devices. We concretely describe virtualization methods for a multi-core processor and multi-core-related subsystems. We also analyze bottlenecks of network performance in a virtualization environment that supports multimedia applications and propose an efficient virtual interrupt distributor. Our new multi-core hypervisor improves network performance by 5.5 times as compared to a hypervisor without the virtual interrupt distributor.

선박 화재 대응 훈련을 위한 가상 선원 훈련 플랫폼 개발 (A Virtual Sailor Training Platform for Fire Drills on Ship)

  • 정진기;박진형
    • 한국항해항만학회지
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    • 제40권4호
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    • pp.189-196
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    • 2016
  • 본 논문은 선박 화재 상황에 대한 비상 대처 훈련을 가상 환경에서 수행하는 가상 선원 훈련 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼은 HMD 기반의 몰입형 가상 환경을 제공하여 훈련 효과를 높일 뿐 아니라 네트워크를 통하여 다중 피훈련자가 함께 훈련에 참여하기 때문에 가상 환경에서의 협동 훈련을 수행할 수 있다. 본 플랫폼은 FDS 및 CFAST 기반의 오프라인 화재 시뮬레이션 결과를 기반으로 사실적인 화재 확산 및 시각화를 제공한다. 선박 화재 상황에 대한 해양 안전 교육 기관의 교재 시나리오를 기반으로 구현한 본 훈련 플랫폼은 기존의 절차 숙달 훈련에 더불어 몰입형 가상 기술을 이용한 장비 숙달 및 환경 숙달 훈련을 제공한다. 구현된 가상 선원 훈련 플랫폼은 장비 작동, 환경 통제, 원격 현장감을 기반하여 선원의 훈련도를 향상시키고 다수의 피훈련자가 실시간으로 임무를 공동 수행하는 가상 협력 훈련이 가능함을 보였다. 또한 구현된 플랫폼은 화재 진압 요령, 승객 유도 방법 등 다양하고 세부적인 기능 숙달 훈련이 가능함을 보였다.