• 제목/요약/키워드: Navigation Mesh

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A Parallel Approach to Navigation in Cities using Reconfigurable Mesh

  • El-Boghdadi, Hatem M.;Noor, Fazal
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제21권4호
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    • pp.1-8
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    • 2021
  • The subject of navigation has drawn a large interest in the last few years. Navigation problem (or path planning) finds the path between two points, source location and destination location. In smart cities, solving navigation problem is essential to all residents and visitors of such cities to guide them to move easily between locations. Also, the navigation problem is very important in case of moving robots that move around the city or part of it to get some certain tasks done such as delivering packages, delivering food, etc. In either case, solution to the navigation is essential. The core to navigation systems is the navigation algorithms they employ. Navigation algorithms can be classified into navigation algorithms that depend on maps and navigation without the use of maps. The map contains all available routes and its directions. In this proposal, we consider the first class. In this paper, we are interested in getting path planning solutions very fast. In doing so, we employ a parallel platform, Reconfigurable mesh (R-Mesh), to compute the path from source location to destination location. R-Mesh is a parallel platform that has very fast solutions to many problems and can be deployed in moving vehicles and moving robots. This paper presents two algorithms for path planning. The first assumes maps with linear streets. The second considers maps with branching streets. In both algorithms, the quality of the path is evaluated in terms of the length of the path and the number of turns in the path.

윈도우 기반 네비게이션 메쉬에서 곡선 생성 기법 (Generating Curved Lines in a Windows based Navigation Mesh)

  • 김형일
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.569-581
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    • 2008
  • 본 논문에서는 윈도우 환경을 기반으로 하는 가상현실이나 게임에서 사용되는 네비게이션 메쉬(navigation mesh)에서 곡선을 생성하는 기법을 제안한다. 윈도우 환경을 기반으로 하는 가상현실이나 게임에서 주로 사용되는 지형 생성 방식에는 그리드(grid) 방식과 네비게이션 메쉬 방식이다. 그리드 방식은 지형을 생성할 때 격자를 이용함으로 자연스러운 지형을 생성하기 어렵다. 또한 정밀한 묘사를 위해서는 많은 수의 격자가 필요하여 시스템에 부담을 준다. 이러한 문제를 해결하기 위해 네비게이션 메쉬가 등장하였으며, 네비게이션 메쉬는 그리드 방식에 비해 시스템에 부담을 주지 않는다는 장점이 있다. 그러나 이러한 네비게이션 메쉬에서 캐릭터가 이동하게 되면 부자연스럽게 움직이게 되는 문제가 발생한다. 캐릭터의 부자연스러운 이동 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 구형 곡선을 이용한 곡선생성 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 구형 곡선 생성 기법을 윈도우 기반 가상현실이나 게임에 이용하면 캐릭터가 자연스럽게 이동할 수 있는 장점이 있다.

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Mesh Network 기반의 해상 정보 네트워크 시스템 설계 (A Design of Maritime Information Network System Based on Mesh Network)

  • 서기열;오세웅;조득재;박상현;서상현
    • 한국항해항만학회지
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    • 제31권6호
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    • pp.497-502
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    • 2007
  • 선박운항에 있어서, 안전 운항환경 조성과 비용 효율성, 고정확성과 보안을 목적으로 IMO에서는 E-Navigation의 개념이 대두되어, 다양한 전자항해통신기술 서비스를 효율적으로 활용하기 위한 전략적 비전을 제시하고 있다. 따라서 본 논문에서는 E-Navigation 서비스를 위한 기반연구로서, 육상 광대역 솔루션의 하나인 Mesh Network를 이용하여 해상 정보네트워크를 설계한다. 구체적인 연구방법으로 먼저 국제적인 항만 네트워크 연구 현황에 대해 분석하고, E-Navigation을 위한 해상 네트워크 요구사항을 분석한다. 그리고 Mesh Network 시스템을 기반으로 하는 해상 정보네트워크를 설계하여 그 유용성을 살펴본다.

가시성 그래프와 A* 알고리즘을 이용한 3D game에서의 효율적인 경로 탐색. (Efficient path finding in 3D game by using Visibility Graph and A* Algorithm.)

  • 정동민;김형일;김준태;엄기현;조형제
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 춘계학술발표대회
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    • pp.397-400
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    • 2004
  • 본 논문에서는 Navigation Mesh로 이루어진 3D 게임에서 가시성 그래프(Visibility Graph)와 $A^*$ 알고리즘을 혼용한 효율적인 경로 탐색 방법을 제안한다. Navigation Mesh로 지형을 생성할 때 이동에 꼭 필요한 Mesh로만 최대한 단순하게 지형을 구성하는 경우에는 경로 탐색을 위하여 $A^*$ 알고리즘을 적용할 수 있으나, 일반적으로 세밀하게 구성된 Navigation Mesh에서 $A^*$ 알고리즘을 적용할 경우 탐색할 공간이 많아지기 때문에 경로 탐색이 매우 비효율적이 된다. 세밀하게 구성된 Navigation Mesh에서도 효율적인 탐색을 하기 위해서 본 논문에서는 가시성 그래프를 이용하여 탐색 공간을 줄이는 방법을 사용하였다. 장애물들의 정점을 찾아 반드시 통과하여야 하는 mesh 들을 선정하고 $A^*$의 휴리스틱 함수를 이 mesh들을 지나가는 거리로 정의함으로써 기본적인 $A^*$ 알고리즘을 수행하는 것보다 탐색을 위하여 방문하는 mesh들의 수를 현저히 줄일 수 있었다.

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Regular Mesh 기반 지리정보 3D 합성모델 (Geographic information 3D Synthetic Model based on Regular Mesh)

  • 정지환;황선명;김성호
    • 한국항행학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.616-625
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    • 2011
  • 본 연구에서는 지형을 Rendering 기법의 대표적인 방법인 Geometry Clipmaps와 ROAM 2.0을 분석하여 Rendering 연산에 소요되는 연산을 CPU가 아닌 GPU에 중점을 두어 보다 빠르고 넓은 가시화 영역을 보장하는 확장된 Geometry Clipmaps 알고리즘을 제안한다. 확장된 알고리즘은 LOD(Level of Detail)을 통한 각 레벨의 Mesh 구성 방법, 레벨간의 연결망 Mesh 구성 방법, VFC(View Frustum Culling)을 사용하여 Rendering을 최적화 할 수 있는 Mesh Block화 방안 그리고 최대 1m 해상도를 갖는 고해상도 영상 Mapping 방안 등을 포함하고 있다.

Reducing the Search Space for Pathfinding in Navigation Meshes by Using Visibility Tests

  • Kim, Hyun-Gil;Yu, Kyeon-Ah;Kim, Jun-Tae
    • Journal of Electrical Engineering and Technology
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    • 제6권6호
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    • pp.867-873
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    • 2011
  • A navigation mesh (NavMesh) is a suitable tool for the representation of a three-dimensional game world. A NavMesh consists of convex polygons covering free space, so the path can be found reliably without detecting collision with obstacles. The main disadvantage of a NavMesh is the huge state space. When the $A^*$ algorithm is applied to polygonal meshes for detailed terrain representation, the pathfinding can be inefficient due to the many states to be searched. In this paper, we propose a method to reduce the number of states searched by using visibility tests to achieve fast searching even on a detailed terrain with a large number of polygons. Our algorithm finds the visible vertices of the obstacles from the critical states and uses the heuristic function of $A^*$, defined as the distance to the goal through such visible vertices. The results show that the number of searched states can be substantially reduced compared to the $A^*$ search with a straight-line distance heuristic.

망토폴로지 최적화와 라우팅을 위한 알고리즘에 대한 연구 (A study on the Algorithm for Mesh Network Topology Optimization and Routing)

  • 김동춘;나승권;편용국
    • 한국항행학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.53-59
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    • 2015
  • 노드들 간의 설치비용과 트래픽 요구량이 주어졌을 때, 이 조건을 만족하는 메쉬망을 설계하는 주요 고려사항으로는 설계시간, 비용, 지연, 신뢰성등 여러 가지가 있으며, 일반적으로 설계시간을 줄이고, 비용은 작게, 지연은 적게, 신뢰성이 높은 메쉬망을 설계하여야 한다. 설계시간에 대한 문제는 Aaron Kershenbaum이 제안한 MENTOR (mesh network topology optimization and routing) 알고리즘에 의해 최소화를 이루는데 성공하였지만 비용, 지연, 신뢰성에는 여전히 문제가 남아있다. 본 논문에서는 MENTOR의 설계시간의 장점을 유지하면서 다른 성능인자들을 만족시킬 수 있는 새로운 망설계 알고리즘을 제안하고자 한다. 제안된 알고리즘의 설계결과는 MENTOR 알고리즘의 성능인자들보다 개선되었음을 보여주었다.

S-57 공간정보 저장을 위한 효율적인 SENC 구조의 설계 및 구현 (A Design and Implementation of SENC Structure for efficient storage of S-57 spatial data)

  • 이희용
    • 한국항해항만학회지
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    • 제28권8호
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    • pp.673-678
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    • 2004
  • 전자해도의 표준 형식인 S-57은 수로 데이타의 교환을 위한 표준이다. 이에 따라 제작된 항해용 디지털 해도를 전자해도(ENC: Electronic Navigational Chart)라 하며, 전자해도를 공간 정보의 표현에 적절한 컴퓨터 자료 구조로 변환 한 것을 SENC(System ENC)라 부른 다. SENC는 시스템 제조업체마다 고유한 알고리듬으로 제작되는데, ECDIS(Electronic Chart Display and Information System) 성능에 주요한 역할을 하는 요소임에도 불구하고 아직까지 SENC의 구조의 설계 및 구현에 관한 연구는 발표된 바가 없는 실정이다. 본 연구에서는 새로이 고안한 Mesh 구조를 이용한 SENC 구조를 설계하였고, 이를 Display 할 수 있는 시스템을 구현하여 PDA 및 데스크탑 컴퓨터에서 동작 결과를 확인하였다.

수심을 고려한 천해역에서의 자동요소 생성법 (Automatic Mesh Generation Method in Shallow Water Area considering Water Depth)

  • 김남형;양정필;박상길
    • 한국항만학회지
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    • 제14권1호
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    • pp.97-105
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    • 2000
  • This paper presents an automatic mesh generation considering water depth, which is based on the depth interpolation. The key feature of this method is that the position of a mesh on any depth in the shallow water area can be generated. The Examples are carried out, and the results are shown to be good. This method is shown to be a useful and powerful tool for the flow calculation for the seabed topography.

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TCP 혼잡제어 알고리즘을 이용한 무선 메쉬 네트워크의 성능 개선 (Performance Improvement of Wireless Mesh Networks using TCP Congestion Control Algorithm)

  • 이혜림;문일영
    • 한국항행학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.253-259
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    • 2010
  • 무선 메쉬 네트워크는 Base Station 기반과 더불어 애드혹 네트워크나 블루투스와 같이 유연성을 가진 네트워크이다. 하지만 무선 메쉬 네트워크는 높은 패킷 손실률을 보이고 TCP(Transport Control Protocol) 알고리즘은 무선 메쉬 네트워크의 패킷손실 원인을 네트워크 내의 혼잡으로 인식하기 때문에 TCP 혼잡제어 알고리즘(Congestion Control Algorithm)을 실행하게 된다. 이러한 TCP 동작은 혼잡 손실이 아닌 패킷 손실로 발생 할 경우, 상당한 성능 저하를 초래하게 된다. 본 논문에서는 무선 메쉬 네트워크에서 TCP 혼잡제어 알고리즘의 성능을 개선시키기 위해 혼잡 윈도우를 무선망에서도 적응력 있게 조절하는 연구를 제안하였다.