• 제목/요약/키워드: National Character

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만화<손오공>에 나타난 한·중·일 캐릭터디자인 특징 (The differences in character design in China, Japan, and Korea : A can study of comic "The Monkey King")

  • 김강;오치규
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.235-238
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    • 2009
  • 캐릭터는 문화적 콘텐츠이며 이를 시각화하여 자국의 문화를 보여주고 그 문화를 전달하는 매개체적인 잠재력이 점점 커지는 영역이다. 캐릭터들을 살펴보면 고전에 나타난 인물들로 제작된 캐릭터를 많이 찾아 볼 수 있다. 고전은 하나의 국가 혹은 민족의 문화에서 그 원형을 찾아볼 수 있다. 본고에서는 고전신화소설 [서유기]를 모델로 하여 제작된 만화 한국의 [미스터 손(날아라! 슈퍼보드)], 중국의 [大鬧天宮 제천대성 손오공 (제천대성 손오공)], 일본의 [ぼくの孫悟空(나의 손오공)]에 등장하는 손오공캐릭터를 중심으로 한국 중국 일본 캐릭터디자인을 비교 분석하였다. 분석한 결과 한국은 퓨전 적이며 글로벌 적인 경향을 나타내고 있고, 반면 중국은 전통문화에 대한 부각에 치중하고 있으며, 일본은 디테일한 부분에 자신의 전통적인 문화요소를 부여하여 보다 대중적인 수용성을 추구하려는 경향을 보이고 있으며 이는 캐릭터디자인이 각 나라별로 문화와 밀접한 관계가 있음을 시사하고 있다.

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전통주술문양의 시각적 분석을 통한 한국적 캐릭터의 시각적 표현에 관한 연구 (A study on the visual expression of Korean style character design through the visual analysis on traditional magic pattern)

  • 신승택;이현주
    • 디자인학연구
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    • 제14권3호
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    • pp.135-144
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    • 2001
  • 우리의 전통문화 유산에서 새롭게 디자인 모티브를 발굴하고 시각적으로 상징화하는 연구는 과거의 것과 현대의 것을 융합시키므로써 형태와 미학의 조화 속에 새로운 한국적 디자인을 창조하는 일이며, 미래의 가치를 찾는 작업이고, 새로운 전통 문화를 만드는 일이라고 할 수 있다. 본 연구는 우리 전통상징문양과 12지신 캐릭터에서 디자인 모티브를 발굴하고, 전통과 현대의 이미지를 접목하여 참신하고 세련된 감각과 흥미를 유발할 수 있는 캐릭터에 대한 표현연구를 통해 독특한 한국적 캐릭터를 개발하여 이를 현대 디자인에 다양하고 실질적인 활용방안을 제시하고자 했다. 이는 전통상징문양의 시각적인 효과와 캐릭터 개발만이 아닌, 우리만의 고유한 문화요소로 정체성과 독창성을 표현하여 외래문화 속에서 우리의 한국적 아이덴티티(Identity)를 찾고 한국적 디자인으로 미래의 세계시장에서 새로운 국가경쟁력을 갖기 위함이 그 목적이다.

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긍정심리자본, 대인관계 유능성, 인성이 간호대학생의 돌봄효능감에 미치는 영향 (Influences of positive psychological capital, interpersonal competence, and character on caring efficiency in nursing students)

  • 권수혜;홍민주;류민;신해윤
    • 한국간호교육학회지
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    • 제28권4호
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    • pp.411-420
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    • 2022
  • Purpose: The purpose of this study was to identify the factors influencing nursing students' caring efficiency. Methods: This study included 212 nursing students from three University nursing departments in Busan metropolitan city. Data were collected from September 1 to September 29, 2021, using self-report questionnaires. For data analysis, descriptive statistics, independent t-test, one-way ANOVA, Pearson's correlation coefficient, and hierarchical multiple regression analyses were conducted with SPSS version 24.0. Results: Positive psychological capital and interpersonal competence on the relationship and character of nursing students were positively correlated with caring efficiency. The variables affecting the caring efficiency of the subjects were character (β=.60, p<.001), amount of participation in a character development program (5 times or more) (β=.16, p=.023), levels of stress (moderate β=.13, p=.037; low β=.15, p=.015), motivation to apply to a nursing program (β=.12, p=.024), and volunteer experience (β=.11, p=.038). The total explanatory power of the variables was 50.0% (F=14.69, p<.001). Conclusion: Character was one of the biggest influential factors on caring efficiency. In order to improve nursing students' caring efficiency, above all, it is necessary to make efforts to raise the level of individual character.

논의-기반 탐구 과학수업에서 역할분담에 따른 고등학생들의 인성 역량 변화 분석 (Analysis of Character Competency Change in High School Students by Role Assignment in Argument-Based Inquiry(ABI) Science Class)

  • 조혜숙;서민숙;남정희;권정인;손정우;박종석
    • 한국과학교육학회지
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    • 제37권4호
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    • pp.763-773
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    • 2017
  • 이 연구는 현장의 과학 수업의 학생들의 인성 여량에 미치는 영향을 분석하여 교과교육을 통한 인성 교육의 가능성을 제시하기 위해 탐구 전 과정에서 논의와 글쓰기를 강조한 논의-기반 탐구(Argumentbased Inquiry, ABI) 과학수업을 교수학습 전략으로 적용하였다. 논의-기반 탐구(ABI) 과학수업에서 역할분담을 변인으로 하여 역할분담을 한 집단(ABI-R집단)과 역할분담을 하지 않은 집단(ABI집단)의 두 집단으로 나누어 집단별 인성 역량 변화를 분석하였다. 이를 위해 광역시에 위치한 남녀공학 일반계 고등학교 2학년을 대상으로 하여 2개 학급 51명은 논의-기반 탐구(ABI) 과학수업에서 역할분담을 하고(ABI-R집단), 2개 학급 46명은 역할분담을 하지 않았다(ABI집단). 4개의 탐구 주제를 총 10시간에 걸쳐 진행하였으며, 처치 전 동일시기에 인성지수 검사를 실시하고 사후 인성지수 검사를 실시하여 변화를 분석하였다. 논의-기반 탐구(ABI) 과학수업의 마지막 단계의 반성 글쓰기에 나타나는 인성 역량을 알아보았고, 과학 수업을 통한 인성 역량 함양에 대한 설문지를 통해 학생들의 인성 교육에 대한 인식 조사를 실시하였다. 과학교과의 논의-기반 탐구(ABI) 과학수업에서 역할분담을 적용한 집단(ABI-R집단)이 역할분담을 하지 않은 집단(ABI집단)의 인성지수 검사 결과, ABI-R집단이 ABI집단 보다 인성 역량 변화가 통계적으로 유의미하게 높았다. 특히, 인성 역량의 하위 요소 중 공감, 책임, 존중에서 역할분담을 적용한 그룹이 역할분담을 나누지 않은 통계적으로 유의미하게 높았다. 모둠 활동과 같은 협동학습에서 역할분담을 통해 학생들은 자신의 역할을 명확하게 인지함으로써 수업에 대한 참여도가 높아지게 되고, 학생들 사이의 상호작용이 촉진되며 다른 사람을 배려하고 존중하게 된다. 그러나 협력 항목에서는 이와는 반대로 역할분담을 적용하지 않은 그룹이 통계적으로 유의미하게 높게 나타났다. 이는 개인이 하나의 역할을 유지하지 않고, 모둠내에서 자연스럽게 자신의 역할을 형성하고 상황에 따라 역할을 교대하면서 공동의 문제를 해결하기 위해 노력하면서 협동이 높아진 것으로 보인다. 논의-기반 탐구(ABI) 과학수업에 대한 학생들의 인식 조사를 분석한 결과, 학생들은 자신들의 인성 역량 변화에 도움이 된다는 인식이 많았고, 협력 항목이 가장 크게 증가할 것으로 기대하고 있었다. 이는 학생들이 논의-기반 탐구(ABI) 과학수업이라는 모둠 활동에서 서로의 이해를 공유하고, 지식 및 정보를 의사소통을 통해 공유함으로써 공동의 문제를 해결하는 것을 강조하기 때문에 인성 역량을 키우는데 도움이 될 것이라고 생각하는 것으로 볼 수 있다. 과학교과에서 모둠 활동에서 역할분담을 통해 학생들이 수업에 적극적으로 참여하도록 하되, 주어진 역할 수행에만 고정되지 않고 문제 상황에 따라 능동적으로 임할 수 있도록 수업상황을 제시할 필요가 있음을 제안하고자 한다.

6월중 가막만의 수온, 염분 및 투명도 분포 (Distributions of Water Temperature, Salinity and Transparency in Kamak Bay on June)

  • 이규형;최규정
    • 한국수산과학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.157-165
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    • 1985
  • 어장환경관리의 기본자료를 얻기 위하여 1984년 6월중에 가막만에서 실시한 해양관측자료를 가지고 상기만의 밀물과 썰물시 해황분포를 알아보고 그 특성이 지형적 요인에 의해 크게 좌우됨을 살폈다. 가막만은 두개의 만구와 돌출한 도서 및 지세 등 그 지형적 여건에 의해 4개의 특징적 수괴가 나타난다. 내만수는 내륙의 영향이 강한 정체성을, 여수항수는 섬진강 영향이 큰 저염의 외해성을, 만외수는 해저난류 또는 와류발생으로 수직균질한 외해성을, 중간수는 만외수와 내만수의 중간성격이다. 밀물때 양만구로 유입한 해수는 대략 소경도와 항대를 연결하는 선에서 만난다. 군내리근에서는 지형성 와류 혹은 해저난류가 발생하는 것으로 추정되는데, 밀물때는 해수의 침강이, 썰물때는 저층수의 특성치가 보여지며 그 크기는 약 3 km 까지 뻗친다.

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한국인 기면병 환자의 기질 및 성격 유형 (The Temperament and Character Pattern of Korean Narcolepsy Patients)

  • 최종배;이유진;김석주;류인균;정도언
    • 수면정신생리
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    • 제12권1호
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    • pp.45-49
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    • 2005
  • 연구목적:기면병 환자와 정상 대조군의 생물유전적 기질 및 성격을 비교하기 위한 연구를 시행하였다. 연구방법:국제 수면장애 분류에 따라 진단된 기면병 환자군 22명과 정상 대조군 22명을 대상으로 하였다. 각 군에게 한국어판 기질 및 성격 척도를 작성하도록 하고 그 결과를 비교하였다. 연구결과:정상 대조군에 비해 기면병 환자군은 유의하게 높은 새로운 것을 추구하는 경향(Novelty-Seeking)(ANCOVA, F=5.42, p=0.025), 낮은 완고한 경향(Persistence)(F=8.41, p=0.006), 그리고 낮은 자기중심성(Self-Directedness) (F=4.70, p=0.036)을 보였다. 결 론:기면병 환자들은 특유의 생물유전적 기질을 가지고 있다. 이 연구 결과는 기면병 환자들이 새로운 것에 대해 관심을 보이나 쉽게 포기하는 기질을 가지고 있다는 것을 제시한다. 또한, 이 연구 결과는 기면병 환자들이 비효율적이며, 무력하며, 상처 받기 쉬운 자아상을 가진다는 것을 나타낸다.

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Convolutional Neural Network를 통한 대규모 한글 데이터 학습 (Learning of Large-Scale Korean Character Data through the Convolutional Neural Network)

  • 김연규;차의영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 춘계학술대회
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    • pp.97-100
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    • 2016
  • CNN(Convolutinal Neural Network)을 사용하여 다양한 분야에 대한 심화 학습이 진행되고 있으며 이미지 인식 분야에서 특히 높은 성능을 보이고 있다. 본 논문에서는 5,000,000개 이상의 대규모 한글 문자 데이터베이스를 사용하여 한글을 Convolutional Neural Network에 학습 시킨 후 테스트 정확도를 확인한다. 실험에 사용된 CNN 구조는 AlexNet에 기반하여 새로 만들어진 KCR(Korean Character Recognition)-AlexNet 이며 학습 결과 98% 이상의 테스트 정확도를 보였다. 실험에 사용된 데이터베이스는 대규모 한글 데이터 데이터베이스인 PHD08로 총 2,350개의 한글 문자에 대해 각 문자마다 2,187개의 샘플을 가져 총 5,139,450 개의 데이터가 존재한다. 본 연구를 통해 KCR-AlexNet이 한글 데이터베이스인 PHD08을 학습하는데 우수한 구조임을 보인다.

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오프라인 한글 문자 인식을 위한 효율적인 오인식 단어 교정 방법 (An Efficient Correction Method for Misrecognized Words in Off-line Hangul Character Recognition)

  • 이병희;김태균
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제3권6호
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    • pp.1598-1606
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    • 1996
  • 문자 인식 과정을 거치고 난 후에 발생하게 되는 오인식된 문자들을 언어적 지식 을 이용하여 교정하는 문자 인식 후처리 과정이 반드시 필요하다. 본 논문에서는 한 국어의 형식 측면에서 품사를 재분류하고 사전을 구성하며 한글 어절의 상태 전이도 를 구성하고 형태소 분석을 위해 Head-tail구분법을 적용해 단어를 분리하였다. 또한 본 논문에서는 효율적인 단어분리와 교정을 위해 여러 문서와 책들로부터 새롭게 조 사의 결합형으로 900여개를, 규칙 어미의 활용형으로 800여개를 수집하였다. 그리고 불규칙 용언의 활용형을 위해 국어학에 나오는 9개의 불규칙을 조사하여 활용형을 구 축하였고 자동적 교체와 불구동사의 활용형도 사전에 등록하여 어절을 분석하는데 이 용하였다. 어느 인식 시스템을 가지고 문서를 인식한 결과 93.7%의 인식률을 보인 것 을 본 단어교정방법을 적용한 결과 97% 인식률을 향상시킬 수 있었다.

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게임 플레이어의 신체 측정 정보를 이용한 게임 캐릭터의 표현 (Representation of Game Character Using Measurement Information of Player's Physical Status)

  • 박소희;김보성;박종승
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.7-16
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    • 2015
  • 게임 플레이어와 게임 세계 아바타 사이의 일체감 향상을 위하여 게임 플레이어의 신체 정보를 측정하고 이를 사용하여 게임 캐릭터의 외양 및 행동을 표현하는 기법을 제안한다. 신체 정보 측정을 위해서 하드웨어 모듈을 제작하여 체온 측정이 가능하도록 하였다. 실제 적용 실험을 위해서 지하철 공간을 무대로 한 일상생활 주제의 공포 게임을 제작하였다. 일상생활에서 자주 접하는 공간을 선택하여 일반인에게 익숙한 환경에 더 쉽게 적응하고 몰입할 수 있게 하였다. 게임 플레이어로부터 측정된 센서 데이터를 게임 공간의 캐릭터에 적용한 결과 플레이어의 신체 측정 데이터를 반영한 게임 구성이 효과적으로 수행됨을 확인하였다.

Equivalence Principles Based Skin Deformation of Character Animation

  • You, L.H.;Chaudhry, E.;You, X.Y.;Zhang, Jian J.
    • International Journal of CAD/CAM
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    • 제9권1호
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    • pp.61-69
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    • 2010
  • Based on the equivalence principles of physical properties, geometric properties and externally applied forces between a surface and the corresponding curves, we present a fast physics and example based skin deformation method for character animation in this paper. The main idea is to represent the skin surface and its deformations with a group of curves whose computation incurs much less computing overheads than the direct surface-based approach. The geometric and physical properties together with externally applied forces of the curves are determined from those of the surface defined by these curves according to the equivalence principles between the surface and the curves. This ensures the curve-based approach is equivalent to the original problem. A fourth order ordinary differential equation is introduced to describe the deformations of the curves between two example skin shapes which relates geometric and physical properties and externally applied forces to shape changes of the curves. The skin deformation is determined from these deformed curves. Several examples are given in this paper to demonstrate the application of the method.