• 제목/요약/키워드: NFT게임

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블록체인과 유전 알고리즘을 활용한 게임 캐릭터 생태계 구축에 대한 연구 (A Study on Game Character Environment Building Using Blockchain and Genetic Algorithm)

  • 김수연;김수현;정윤오;박소영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 추계학술발표대회
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    • pp.326-329
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    • 2021
  • 본 논문에서는 블록체인 기술을 활용하여 게임 콘텐츠의 위변조를 방지하고 유전 알고리즘을 이용하여 게임 콘텐츠의 유기적 생태계를 구축하는 방법을 제안한다. 블록체인 기술을 바탕으로 모든 게임 플레이어는 Non-Fungible Token (NFT)으로 보호되는 독자적인 게임 캐릭터를 생성 및 관리할 수 있다. 또한 각 게임 캐릭터는 캐릭터의 고유 성질을 나타내는 유전 정보로 정의되며, 유전 알고리즘에 의하여 새로운 캐릭터가 생성되도록 함으로써 게임 캐릭터들의 유기적 생태계가 구축될 수 있다. 제안한 기술을 바탕으로 한 경영 시뮬레이션 웹 게임인 Cryptoy 를 개발하였고, 이를 통해서 제안한 기술의 안전성 및 정확성을 분석하였다.

P2E(Play to Earn)게임 규제 실효성과 플레이어들의 인식에 대한 연구 (A Study on the Effectiveness of P2E (Play to Earn) Game Regulations and Players' Recognition)

  • 김용규
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.587-590
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    • 2023
  • 게임 시장은 신기술과 함께 꾸준한 발전을 해왔다. 최근 NFT, 블록체인, 메타버스, XR, AI, P2E등 새로운 기술과 신개념이 홍수처럼 쏟아져 이슈가 되면서, 산업계와 학계는 자연스럽게 그 어느 때 보다 활발한 연구가 진행되고 있다. 하지만, P2E는 예전부터 유사한 형태로 존재해왔음에도 불구하고, 규제에 발목이 잡혀있으며, 유저들은 우회하는 방식을 통해 P2E게임을 플레이 하거나, P2E전용 게임이 아닌 게임에 대해서도 많은 현금거래를 하고 있다. P2E게임 규제 실효성과 플레이어들의 인식에 대해 연구하고자 하고자 한다.

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사용성 및 프라이버시 개선을 위한 NFT 플랫폼 연구 (A Study on Non-Fungible Token Platform for Usability and Privacy Improvement)

  • 강명조;김미희
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제11권11호
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    • pp.403-410
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    • 2022
  • 블록체인 기반으로 생성된 NFT는 자신만의 고유한 값을 지녀 위변조가 불가하며 다른 토큰이나 코인과 교환될 수 없다. 이러한 특성을 이용해 이미지나 비디오, 예술작품, 게임 캐릭터 및 아이템 등과 같은 디지털 자산에 NFT를 발행하여 사이버상에 존재하는 수많은 사용자와 객체들 사이에서 디지털 자산의 소유권을 주장할 수 있으며, 동시에 원본 증명도 가능하다. 하지만, 2020년 초기부터 NFT에 관한 관심이 폭발하여 블록체인 네트워크에 많은 부하를 일으켰고, 이에 따라 사용자들은 연산 처리가 늦어지거나 채굴 과정에 매우 큰 수수료가 발생하는 문제점을 겪고 있다. 또한, 사용자들의 모든 행위가 블록체인 장부에 저장되고 디지털 자산은 블록체인 기반 분산 파일 저장 시스템에 저장되어 자신의 신분을 밝히고 싶지 않은 사용자의 개인정보가 불필요하게 노출될 가능성이 있다. 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅과 접근 게이트, 변환 테이블, 클라우드 아이디 등을 활용한 NFT 플랫폼을 제안하여 기존 시스템에서 발생하는 사용성 문제와 프라이버시 문제를 개선할 수 있도록 한다. 로컬시스템과 클라우드 시스템의 성능 비교를 위해 스마트 계약 배포 및 NFT 발행 트랜잭션 연산 처리에 사용된 가스를 측정했다. 그 결과, 클라우드 시스템이 같은 실험 환경 및 파라미터를 사용했음에도 스마트 계약 배포에는 약 3.75%, NFT 생성 트랜잭션 처리에는 약 4.6%의 가스를 절약하는 결과를 도출했고, 이를 통해 클라우드 시스템이 로컬시스템보다 효율적으로 연산을 처리할 수 있음을 확인했다.

게임 관련 이슈 분석을 통한 관련 정책 발전 방향에 관한 연구: 운형함수와 텍스트마이닝 분석을 활용하여 (A Study on the Direction of Development of Related Policies with Game-related Issue Analysis: Using Text Mining and Spline Function Analysis of Newspaper Articles)

  • 장유미;유한별
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.513-528
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    • 2022
  • 본 연구는 한국의 게임 관련 이슈에 대한 분석과 게임 관련 계획·예산 등 정책에 대한 분석을 진행하여, 향후 관련 정책의 실효성을 높이고, 해당 정책의 사회적 통념과의 일치성을 높이고자 하는데 목적이 있다. 한국은 '음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률'로 최초 게임을 규정하고 관련 법제를 확립한 이후 게임산업 진흥과 이스포츠 진흥 등 다양한 법제를 확립해왔다. 하지만 게임산업은 지속적으로 발전하고 있으며, 그 변화 속도는 4차 산업과 AI, 메타버스(metaverse) 등의 등장으로 더욱 빨라지고 있다. 본 연구에서는 이러한 배경에 따라 한국의 신문기사의 변동을 운형함수와 텍스트마이닝 방법으로 분석하여 관련 이슈화를 분석하고, 이슈의 증폭이 나타난 시점에서의 신문기사 내용을 분석해봄으로써 게임 관련 정책에 대한 환류(feedback)를 진행하여 향후 게임 관련 정책에서 다루어야 할 주요 쟁점과 발전방향을 제시한다. 분석결과, 게임 관련 이슈는 다양하게 나타났으며, 게임 관련 규제(과세, 도박 규제, 게임중독 질병화, 수수료 확대 저지) 등과 정부와 지자체의 지원이 공존하였다. 정부는 규제에도 불구하고 지원의 증대와 게임진흥정책에 따라 본 연구에서는 메타버스, NFT 등이 게임에 적용됨으로써 나타나는 문제의 선제적 대응과 게임 관련 전문가 육성, 스타트업 지원, 인력이탈 방지 지원 등을 정책적 함의로 제시한다.

메타버스 플랫폼 Roblox 포렌식을 통한 아티팩트 분석 (Metaverse Artifact Analysis through the Roblox Platform Forensics)

  • 최이슬;조정은;이은빈;김학경;김성민
    • 융합보안논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.37-47
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    • 2023
  • 코로나19로 인한 비대면 환경 수요 증가와 블록체인, NFT 등 기술의 발전으로 메타버스의 성장이 가속화되고 있다. 그러나 다양한 메타버스 플랫폼의 등장으로 사용자가 증가함에 따라, 메타버스 내에서 랜섬웨어 공격, 저작권 침해, 성범죄 등 범죄 사례가 발생하고 있다. 이로 인해 메타버스 시스템 내에서 디지털 증거로 활용 가능한 아티팩트의 필요성이 높아지고 있다. 그러나 메타버스 솔루션에 대한 표준화된 포렌식 절차가 부재하며, 메타버스 포렌식을 위한 아티팩트에 대해서도 알려진 정보가 없다. 또한, 보안성 평가 및 포렌식 분석 뿐만 아니라 관련 제도나 가이드라인 역시 미비하여 포렌식에 어려움이 있다. 이에 본 논문은 대표적 메타버스 게임 솔루션인 Roblox에 대한 동적 분석을 통해 사용자의 행위 분석 및 타임라인 분석에 활용 가능한 아티팩트를 제시한다. 메모리 포렌식 및 로그 분석으로 파악한 아티팩트 간 연계를 통해 메타버스 범죄 시나리오에서의 활용 가능성을 제시하고, 현행 법률 및 규정에 대한 검토를 통해 제도적 미비점을 분석하여 개선 방안을 제언한다.

메타버스 내 범죄발생 유형과 확장성에 관한 연구 (A Study on the Types of Crime and Scalability in Metaverse)

  • 송혜진;남완우
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제18권1호
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    • pp.218-227
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    • 2022
  • 연구목적: 본 연구의 목적은 메타버스 내 일어나고 있는 범죄유형을 살펴보고, 이에 대한 경찰의 치안전략 수립과 형사사법 기관의 범죄예방 및 법적제재 방안을 강구하기 위함이다. 연구방법: 메타버스 내 범죄유형 분류를 위해 선행연구 조사결과와 현재 발생하고 있는 사건사례 등을 통하여 범죄유형을 분석하였다. 연구결과: 메타버스 내 일어나고 있는 범죄는 대부분 로블록스나 제페토 등 게임 내에서 이루어지는 경우가 많다. 게임 이용자들은 10대가 대부분을 차지하고 있다. 유형별로 보면 성범죄나 폭력범죄, 명예훼손 등은 10대들이 많지만, 저작권침해 및 가상화페를 이용한 자금세탁이나 사기 등에 대해서는 전문가들이 포함되어 있는 것으로 파악되었다. 결론: 메타버스 내 범죄유형의 다양화로 인한 피해사례가 발생함에 따라 경찰의 치안전략 수립과 법적 제재와 법개정을 할 수 있는 제도적 보완장치가 마련되어야 할 것이다.

메타버스 기반 기록정보서비스 적용 방안 연구 (A Study on Application of Archival Information Services Based on Metaverse)

  • 김현진;임진희
    • 기록학연구
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    • 제74호
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    • pp.119-153
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    • 2022
  • 메타버스는 현실과 가상의 세계를 결합하여 시공간의 제약 없이 현실에서의 모든 경험과 활동이 그대로 가상에서도 가능한 세계이다. 현재 사회, 경제, 문화의 영역으로 메타버스 기술이 확대 및 융합되고 있으며, 특히 주 이용자층인 MZ세대는 메타버스 세계에서 게임, 콘텐츠, 문화, 전시, 공연 등 다양한 문화 활동을 영위하고 있다. 문화기관 중 하나인 기록물관리기관은 MZ세대에게 기록물의 가치와 의미를 알릴 수 있도록 기록정보서비스를 메타버스 기술과 융합하여 새로운 형태의 서비스를 제공해야 한다. 이는 MZ세대들의 흥미를 유발시켜 자연스레 기록관의 인지도 상승과 방문 및 이용 증가로 이어질 것이며, 이용자 저변을 확대할 수 있는 계기가 될 것이다. 이에 본 연구에서는 메타버스의 개념, 유형, 서비스별 특징에 대하여 살펴보고, 서비스별 대표 메타버스 플랫폼을 선정하여 전시, 체험, 홍보 등의 기록정보서비스에 적합한 플랫폼 활용 방안을 제안하였다. 또한, 블록체인 기반 소셜형 메타버스 플랫폼인 '스페이셜(Spatial)'을 활용하여 직접 전시콘텐츠를 제작해봄으로써 제안하는 고려사항과 제작 공정 및 메타버스 전시의 이점을 확인하고자 한다.