• Title/Summary/Keyword: NFT게임

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A Study on User Thinking in the NFT Game (NFT 게임에 대한 유저 인식 연구)

  • Kim, ji-eun;Park, Chan-il
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.599-602
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    • 2022
  • 글로벌 NFT 시장의 성장과 기술의 발전으로 기존의 디지털 아트 뿐만 아니라 다양한 산업군에서 NFT 기술을 도입하고 있다. 게임 산업은 NFT 기술을 적극적으로 도입하고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 NFT 기술을 접목하여 개발한 게임(이하 'NFT 게임')에 대한 사람들의 인식을 조사하였다. 기존에 게임을 즐기던 게임유저들에게 NFT 개념에 대한 기본적인 이해도, NFT 기술의 게임 적용 유무에 대한 찬반, NFT 게임과 기존 게임에서의 결제 성향 차이 등을 조사하여 향후 게임 산업에서 NFT 기술을 접목할 때 유저들의 의견을 반영하는 것에 연구의 목적이 있다.

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A Study on the Crimes Using NFT in P2E (P2E내 NFT를 이용한 범죄에 관한 연구)

  • Song, HyeJin
    • Journal of the Society of Disaster Information
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    • v.18 no.3
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    • pp.600-608
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    • 2022
  • Purpose: The purpose of this study is to examine the types of crimes taking place using NFT in P2E games, and to devise measures to prevent crimes and legal sanctions between the government and companies. Method: In order to classify crime types in the metaverse, crime types were analyzed based on the results of previous studies and current incidents. Results: Most of the crimes taking place through NFTs in P2E games are hacking, money laundering, and copyright issues. Although games are regulated in Korea, these are crimes that can occur if game regulations are loosened in the future. Therefore, crime types were classified into hacking, money laundering, tax evasion, copyright issues, and game speculation, and various cases of damage have already occurred in foreign countries. Conclusion: Currently, no crimes are occurring in Korea due to game regulations, but as seen in foreign cases, large amounts of hacking and money laundering using NFTs are taking place in Korea. this will have to be provided

A Study on the elements of business model innovation of non-fungible token blockchain game : based on 'PlayDapp' case, an in-game digital asset distribution platform (대체불가능토큰(NFT)기반 블록체인 게임의 비즈니스모델 혁신요소 연구 : 게임 내 디지털 자산 유통 플랫폼 '플레이댑' 사례를 중심으로)

  • Choi, Sung-Wone;Lee, Sung-Mok;Koh, Joong-Eon;Kim, Hyun-Ji;Kim, Jeong-Soo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.21 no.2
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    • pp.123-138
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    • 2021
  • This study aims to empirically prove that blockchain games can provide business model innovations through interoperability among NFT based game items. Through our research on 'PlayDapp platform', we figured out that the technological innovation of blockchain games not only has provided a positive influence to the socio-economic and industrial ecosystem perspectives, but also it differentiates companies(game developers and platform providers in this eco-system) and increases customer benefits.

NFT 거래 참여자를 위한 관점에서 고려해야 할 이슈 분석

  • Ju, Yong-Wan;Choe, Jae-Hong;Lee, Jun-Dong;Seo, Sang-Min
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.27 no.3
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    • pp.36-44
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    • 2022
  • NFT의 등장으로 디지털 자산의 가치 관점이 변화하며 생태계가 빠르게 확장하고 있다. 2017년 크립토키티를 시작으로 NFT가 대중에게 알려지기 시작하였고, 이를 시작으로 게임, 디지털 예술, 엔터, 콘텐츠 산업 등에서 부각을 나타내고 있다. 2020년의 NFT 시장 규모는 약 3,936억 원으로 성장하였으며, 메타버스 시대가 가속화되면서 NFT 기반의 생태계가 빠르게 발전할 것으로 보인다. 이에 본 고에서는 아직 안정적인 법제도 환경이 마련되어 있지 않은 상황에서 NFT 거래 참여자가 안전하게 거래에 참여할 수 있도록 거래 참여자 관점에서 고려해야 할 주요 이슈 5가지를 도출하고 이에 대해 논하고자 한다.

A Study on the Convergence of Digital Art and NFT Art (디지털 아트와 NFT아트 융합에 관한 연구)

  • Son, Byung-Hyuk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.547-548
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    • 2022
  • 본 논문에서는 디지털 노마드들이 활동하는 인터넷 환경에서 좀 더 진화된 형태의 메타버스 플랫폼 환경에서는 물론 컴퓨터를 활용한 디지털 환경에서 적응하며 블록체인이나 NFT와 같은 가상화폐, 가상자산과 함께 융합 발전하고 있다. MZ세대 중에서 컴퓨터를 활용하는 그래픽 아티스트들의 디지털 아트활동과 좀 더 발전된 형태의 NFT아트로의 융합 발전에 대해 알아보고 디지털 노마드를 넘어 디지털 네이티브로 진화한 이러한 디지털 창작활동을 하는 아트직군의 크리에이터들이 향후 어떻게 발전하게 될지 후속 연구 방향성을 제시한다.

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NFT Utilization Method in e-Sports

  • Chung Gun, Lee;Su-Hyun, Lee
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.28 no.2
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    • pp.47-53
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    • 2023
  • In this paper, based on the generalization and popularization of NFT, the utilization idea of using NFT in e-sports was proposed. We considered ways to utilize NFTs to make access to e-sports easy for all users and to secure users from various age groups. To this end, cases of NFTs with diversity in e-sports platforms were analyzed by type, and the degree of use of NFTs in e-sports was identified through a survey. As a result of the study, it was found that the NFT experience in the e-sports game was highly satisfactory and the desire to experience it again was strong. As NFTs have ownership and scarcity as important characteristics, they can respond well to the demand for owning unique items in e-sports. In addition, in marketing, by promoting limited edition products with scarcity, it is possible to promote marketing that creates value with high profitability. When using NFT in e-sports, various NFT functions are combined regardless of the type of sport, so NFT can become an economic infrastructure.

Development of NFT Platform for Improvement of Accessibility to Domestic Users (국내 사용자 접근성 향상을 위한 NFT 플랫폼 개발)

  • Lee, Hyo-Sang;Oh, Jin-woo;Oh, Am-suk
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2022.10a
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    • pp.233-235
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    • 2022
  • The purpose of this paper is to develop a platform using NFT, which serves as a certificate for the service of Web 3.0, which is being decentralized and utilized in connection with blockchain technology. The NFT platform is a platform that can smoothly use platforms that existed only overseas in Korea, and develops a platform using Klaytn to increase accessibility by solving problems such as ETH fees and transmission speeds. Through the NFT platform using Klaytn, domestic users can expect high utilization through easier accessibility and can be used for metaverse, games, etc.

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Why do People Play P2E (Play-to-Earn) Games?: Focusing on Outcome Expectation and Social Influence (P2E(Play-to-Earn) 게임 지속이용의도에 대한 연구)

  • Jang, Moonkyoung
    • Knowledge Management Research
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    • v.23 no.3
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    • pp.23-44
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    • 2022
  • With the development of blockchain technology, play-to-earn (P2E) games, one of the decentralized applications (dApps), are receiving great social attention. P2E games are positively evaluated as areas with high growth potential based on blockchain technology, and at the same time, they are negatively evaluated as speculative as people can cash P2E game items in the form of cryptocurrency. In this situation, the purpose of this study is to investigate factors affecting the intention to use P2E games. Along with the discussion of hedonic system adoption, we consider the factors with perceived enjoyment, economic incentive, and social influence. In order to verify our research model, data were collected from 350 adults with P2E game experience or recognition, and a structural equation model was carried out. The analysis results find that perceived enjoyment and subjective norm have a significant positive effect on the intention to use P2E games, and economic incentive does not have a significant effect. In addition, peer influence and external influence have a significant positive effect on subjective norm. Drawing on these findings, we present several academic and practical implications for future research.

NFT study of Combining Entertainment Data and Vehicle Informatics information in autonomous vehicles (자율주행차량 내 엔터테인먼트 데이터와 차량 인포믹스 정보를 결합한 NFT 연구)

  • Yoon, Cheol-Hee;Kim, Nam-Sun;Jo, Dong-Baig;Kim, Kyung-Min;Kang, Jang-Mook
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2022.06a
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    • pp.330-331
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    • 2022
  • 자율주행 차량의 운전자는 현재 레벨3에서 탑승하는 운전자에부터 최종적으로 레벨 5단계에서 탑승자로 변화하게 된다. 관련하여 자율주행차량이 운행하는 동안 탑승자는 무엇을 하는지가 중요한 이슈로 대두될 여지가 있다. 탑승자는 뉴스를 읽거나 노래를 부르거나 주변 환경을 감상할 수 있고, 또는 탑승자는 다른 탑승자와 게임을 하거나 대화를 하거나 회의와 의사결정을 내릴 수도 있다. 자율주행차량은 이용자의 활용에 따라 오락공간, 휴식공간, 회의공간으로 트랜스포메이션되는 셈이다. 본 논문은 자율주행차량에서 블록체인 기술 중 하나인 NFT를 활용하여 차량의 탑승자에게 소유권이 있는 생산 데이터에 대해 스마트 계약을 구현하는 방법에 대하여 연구하였다. 자율주행 차량 내에서의 소유권을 표식한 스마트 계약 체결과 향후 적용 운용환경을 연구.개발하였다.

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A Study on Quality Assurance of the Metaverse Platform Based Games (메타버스 플랫폼 기반 게임의 품질보증에 관한 연구)

  • Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.01a
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    • pp.61-64
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    • 2022
  • 국내 게임 시장 규모가 20조원에 육박할 것으로 전망된 가운데, 내년 게임업계 화두로 메타버스와 NFT가 가장 주요한 이슈가 될 것이다. 메타버스 환경에서의 변화는 편의성, 상호작용 방식, 화면 공간 확장성 측면에서 기존 PC, 모바일 기반의 인터넷 시대와 메타버스 시대는 확실하게 차이가 존재한다. 기존에 비해 혁신적인 변화의 특징들에 대해서 메타버스 환경에서 게임들의 특징들도 무관하지 않을 것으로 생각한다. 본 논문에서는 메타버스 플랫폼에서의 게임개발이 활성화되는 환경에서 메타버스 기반에서 개발되고 플레이 되는 게임들에 대한 품질 보증(Quality Assurance : QA) 혹은 테스트를 위한 방법과 내용에 대해서 기존의 방법들과의 차이점과 향후 메타버스 환경에서의 게임 품질을 측정하는 새로운 요소들에 대해서 제시하고자 한다.

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