The purpose of this study is to analyze the specific mimesis types of common character costumes in MMORPGs, which have stories that are very similar in structure to ancient myths and fantasy novels. As the subject of the research I have selected "Diablo 3" created by the American video game developer, Blizzard Entertainment Images of 5 characters, for both genders - Barbarian, Witch Doctor, Monk, Demon hunter, Wizard - were compiled for a total of 10 images, and these images were compared to popular archetypes in mythology, religion and literature. analyzed them separately according to the mimesis type. For this study, Articles and books containing the Aesthetics, Mimesis and Digital culture were researched in order to study the costume features and the Mimesis types and compare them to the costumes in the MMORPG. Firstly, the character Barbarian is a successor of the barbarian character of the previous product. The outfit worn by the game figure is based on the common images expressed in the movie . The makers created an analogous-imitation mimesis by replicating the image in an exaggerated and grand form. Second, the character Witch Doctor derived its motif from the Voodoo cult, and was expressed in analogous-imitation mimesis, using the very shades and patterns used in real life. Third, the character Monk, blending the image of a priest in Eastern Europe and images of its oriental counterparts, was expressed in transposition-diversion mimesis. Fourth, the Demon Hunter took the source of its inspiration from the image of a Witch hunter in the medieval times. The game character has a sharper sleeker figure than its model, and uses more acute shapes and darker gloomier colors expressed in an analogous-imitation mimesis. Finally, the character Magician took a formless character and expressed it in transposition-diversion mimesis taking as its basis some fantasy novels.
본 연구의 주제는 정보의 관계를 사용자 중심으로 시각화하는 것이다. 생활속에서 제공되는 대부분의 정보들은 보이지 않는 연결성을 가지고 있다. 이런 정보들의 공통적인 특성 및 관계의 연구를 통해 정보의 중요도를 측정할 수 있고, 각 정보의 개체 간의 연결성이 형성되어 인접정보의 접근이 용이해진다. 특히 인간관계는 사회 연결망의 주된 관심사이며, 사회의 각 개체 간 관계를 분석하여 도식화하는 여러 방법론이 제시되어 있다. 이번 연구를 위하여 제한된 사회라고 볼 수 있는 그리스 신화를 소재로 선정하여 등장인물들 간의 관계를 파악하는데 사회연결망 이론을 적용하였다. 하지만 시각화 측면에서 볼 때 현재 제공되는 사회 연결망 분석 도구는 사용자를 고려한 디자인 부분이 배제되어 단순히 정보를 일방적으로 보여준다는 한계를 지니고 있다. 미톨로지아에서는 분석된 자료를 바탕으로 사용자가 정보를 파악하는데 좀더 효과적이고 용이한 시각적인 구성을 가질 수 있도록 시도했다. 사회 연결망 분석법으로 그리스 신화의 인물들이 가진 신분, 출현 빈도, 감정관계 등을 수치화하여 인물의 연결성을 분석하였다. 또한 정보와 사용자 간의 상호작용 기능을 제공함으로써 사용자의 이해도를 높였다. 기본 인터페이스는 인물노드에 쉽게 접근할 수 있도록 4 가지 분류에 의한 인덱스의 형태를 가지며, 인물 간의 세밀한 관계는 선택에 의한 줌-인(zoom in) 기능을 통해 볼 수 있다. 이는 기존의 필터링 기능과는 차별적인 요소로서 직접 관련된 정보 이외의 정보들은 시각적으로 제한되어 사용자가 인물 관계를 빠르고 직관적으로 파악할 수 있다. 미톨로지아는 개괄적인 관계를 보여주는 레이아웃과 부분적이며 상세한 정보를 파악하기에 적합한 인터랙션 방법을 제시한다.
The purpose of this study was to analyze and theorize the characteristics of femme fatale in fashion illustration since 1980. The method of this study was to analyze the documentaries for theoretical studies about femme fatale and the visual characteristics in fashion illustration works since 1980. The results of this study were as follows: Femme fatale expressed in the general realm of art was icon of fatal and seductive eroticism in late 19th century. She is composed of diverse images like mythology, exoticism, fear and sensuality. The characteristics of her image in fashion illustration were expressed into de-body image by union of animal and female body, or machine and female body, duplicity of death and sexuality, sexual decadence or abnormality and powerful masculine taste. First, de-body image by union of animal and female body, or machine and female body was expressed in transformed mythical image or bizarre and demonic image, grotesque image linked by picture of female body and painting of animal image, and cyborg image linked by machine and realistic female body by digital media. Second, duplicity of death and sexuality was expressed in juxtaposition by sexual pose, body and something metaphorical and symbolic depiction and de-constructive depiction of death. Third, sexual decadence or abnormality was expressed in fetishistic style, obscene depiction of cheap and hedonistic sexuality, masochistic depiction like antisocial and diseased sex appeal. Forth, powerful masculine taste was expressed in man's face, body, pose, masculine fashion, man's role related to crime and threatening weapon, etc. As mentioned above, femme fatale in fashion illustration was expressed in diverse images by fashion illustrator's point of view. Although she was originated by men's fantastic vision, she brings a catharsis to human being. And she is also recognized as new paradigm and positive cultural sign in our times.
길예르모 델 토로 감독은 멕시코에서 태어나 특수 분장으로부터 경력을 쌓았고 허리우드 시스템과의 어려운 적응기를 거쳐 현재는 세계에서 가장 창의적인 감독 중의 하나로 평가받고 있다. 텔 토로는 첫 작품 <크로노스>에서 최근의 <판의 미로-오필리아와 세계의 열쇠>에 이르는 동안 허리우드 시스템의 요구와 작가주의의 경계에서 흥미로운 발전을 해왔다. 델 토로의 전 작품은 그의 카톨릭적 세계관을 반영한다. 델 토로는 관객들한테 쉽게 다가가기 위하여 고전에서부터 현대 영화에 이르는 관습들을 변주하여 사용한다. 그는 역시 같은 이유로 성경, 고대비극, 신화에서 플롯과 상징을 차용한다. 그리고 그 위에 자신만의 독창적인 세계를 쌓음으로써 평단과 흥행에서 성공하고 있다.
제우스가 딸 아테나에게 준 방패에서 유래한 이지스 전투체계(Aegis Combat System)는 미 해군이 개발한 함정 전투체계로, 이지스 전투체계가 탑재된 이지스함은 미 해군의 주력 수상 전투함으로 운용되고 있다. 특히 AN/SPY-1 위상배열 레이더의 대공표적 탐지 능력과 전투체계의 우수한 표적 관리 및 지휘통제 능력, SM 계열 요격 미사일 등을 이용한 대공전 분야에서 현존하는 세계 최고의 함정으로 알려져 있다. 1983년대에 처음 실전 배치된 타이콘데로가함(USS Ticonderoga) 이후 미 해군은 지속적으로 이지스 전투체계 및 함형을 발전시켜왔고, 기존의 함정 또한 현대화 사업을 통해 성능을 개량하고 있다. 본 논문에서는 미 해군 이지스함의 역사와 이지스 전투체계의 발전 현황 및 특징을 조사하고, 우리 해군이 벤치마킹해야 할 교훈을 도출하였다.
가족이야기(familyHistory)를 중심으로한 지능형 스토리텔링 기획지원도구란 가족의 역사, 개인의 인물사등 선형적인 서사 장르의 이야기의 저작 과정을 지원하는 도구이다. 서사의 영역은 극, 신화, 전설, 역사 등의 언어적 서사물 뿐만 아니라, 영화, 연극, 발레, 오페라 등의 비언어적 서사도 포괄되나 본 연구에서는 언어적 서사물로서 각 가정의 구성원에 대한 인물사 및 가족역사를 중심으로 한다. 본 스토리텔링 기획 지원 도구는 샘플DB와 지식DB를 통하여 가정의 역사와 이야기에 대한 장르별 스토리텔링을 재구성하고, 내용의 가치와 완성도 높은 이야기를 구축하는데 있어서 적극적으로 활용 가능하다. 스토리텔링 기획에 소요되는 시간을 단축하고, 인력과 비용의 최소화를 지향 한다. 가족, 가정에 대한 스토리텔링은 창작 콘텐츠의 가장 원초적인 기반을 이루는 핵심적 단계이나 누구나 쉽게 접근하여 작성할 수 있는 기획 및 저작도구는 전무한 상태이다. 창작 인프라가 부족한 한국의 현황에서 본 연구가 제시한 기획지원도구는 대중이 쉽게 사용할 수 있고, 매커니즘을 개방화, 구조화 시킴으로서 향후 다양한 장르의 콘텐츠 창작 도구로 연동 가능한 모델을 설계하고 연구하고자 한다.
대부분의 사람은 오래 살기를 원한다. 고대 중국과 한국의 신화에 동방삭이라는 인물이 일만 팔천 년을 살았다고 전해진다. 현실 세계에서는 WHO의 보고에 따르면 사람의 평균수명이 1960년대에 50세에서 2016년에는 75-85세로 25~35세가 늘었다. 두 마리의 실험 동물을 외과적 수술을 통해 병렬로 결합하여 두 동물의 순환계(혈액)이 서로 연결되게 하는 개체병렬결합(parabiosis) 실험모델이 1860년도에 개발된 이래 이 방법은 in vivo에서 한 개체가 다른 개체에게 어떤 영향을 미칠 수 있는가에 대한 연구를 위한 강력한 실험 모델이 되어 왔다. 여러 가지 실험조건의 연구 중에서도 개체병렬결합모델은 노화의 진행을 역행하는 현상을 조사하는 연구에서 필수적인 모델이 되고 있다. 본 총설에서는 개체병렬결합모델의 탄생과 이로 인한 중요한 발견을 시간대에 따라 소개하며, 아직은 확정적이지는 않지만 젊은 쥐와 늙은 쥐의 순환계를 연결시킨 이 모델을 사용하여 노화의 진행을 역행시킬 수 있는 "젊음의 인자"인 growth differentiation factor 11 (GDF11)을 발견한 연구 결과에 대해 서술하고자 한다. 지금까지 밝혀지고 있는 여러 조건에서의 연구결과가 증명하였듯이 개체병렬결합모델은 향후 다양한 생리적 현상을 규명하는데 더욱 중요한 실험모델이 될 것으로 예상된다.
The elementary idea of 'function-words' in Classical Chinese originates from Han dynasty. But because of the pictographic nature the methodology for 'content words' had been applied to the study on 'function words', ane the conditions had not changed until modern times. In grammar functions of the function-word syntactical, morphological in unit sentence were studied in this using the method of quantitative analysis for all the function-words appeared in ${\ll}$Hwang je nae gyung-Somun${\gg}$. In the previous studies about function word, many data were collected and analyzed diachronically. But those studies failed to examine function-words closed in connection with synchronic study. Besides, in the explain about relevant function-words also, the case which was made centering around exegetic explain was most. And in the case to explain the function-words have in unit sentence also, the explain only about some function-words is made, but the analysis about concrete function to have in syntactical system is being handled negligently. This study stands not only on the background df the traditional studies but also on the basis of the western grammar and linguistics, especially the descriptive grammar and linguistics, especially the descriptive grammar. ${\ll}$Hwang je nae gyung-Somun${\gg}$ is collect and recorded the mythology and special contents related to Daoism in the side of contents as what was written on the basis of the historical consciousness of individual in contents regardless of compilation system. The purpose of this study is to clarify how the role and function of fuction-words are being made in the composition of unit sentence which appeard in ${\ll}$Hwang je nae gyung-Somun${\gg}$ through synchronic grammar system.
본 연구의 목표는 송대(宋代)와 민국(民國) 이후의 청동기 화문(花紋)의 내용과 성과를 대상으로 이들 두 시대의 학술적 성취를 비교하여 고찰해 보는 것이다. 이러한 과정을 거쳐 중국의 청동기 연구 역사에서 청동기 화문(花紋) 연구의 기원과 발전 과정을 비교하여 살펴보고 이들의 학술적 가치를 알아보았다. 청동기를 연구하는 것은 종합적 성격의 학문이다. 그러나 과거에는 청동기 위에 새겨진 명문(銘文)이나 청동기를 분류하는 것을 위주로 연구되었다. 하지만 이에 비해 청동기 화문(花紋)에 대해서는 연구가 상대적으로 소홀히 진행되었다. 청동기 화문(花紋)은 고고학(考古學)과 신화학(神話學) 등의 학문과 연관되어 있으며 고대인들의 상상력을 알아볼 수 있는 중요한 단서를 제공하고 있다. 중국에서 본격적인 청동기 연구는 송대(宋代)로부터 시작되었다. 그 이후 청대(淸代)에는 청동기에 대한 연구가 다시 부흥했지만 청동기 화문(花紋)에 대해서는 특별한 학술적 성과가 없었다. 하지만 민국(民國) 시기에 이르러 청동기 화문(花紋) 연구는 송대(宋代)의 뒤를 이어서 수준 높은 발전을 이루게 되었다.
근래에 개봉된 많은 영화들이 신화를 모티브로 만들어지고 있지만 영화 속 일관된 세계관의 정립없이 흥미있는 요소만을 맥락없이 차용하는 경우가 많다. 이런 경우 이야기는 산만해지고 관객들의 흥미는 반감된다. 이런 추세에도 불구하고 신화를 원형으로 하는 스토리텔링의 활용에 대한 연구가 제대로 이루어져 있진 않다는 점에서 신화 원형 스토리텔링의 현대화에 본격적인 연구가 필요한 시점이 되었다. <토르 시리즈>와 게임 <라그나로크>를 보면 신화의 스토리텔링이 어떻게 기본을 유지하면서 변형될 수 있는지를 알 수 있다. 분석 결과를 토대로 다음과 같은 결론을 도출할 수 있었다. 현대의 문화 콘텐츠에서 신화의 스토리텔링이 수용되는 경우는 다음 4가지로 분류할 수 있다. 신화 원전의 스토리텔링을 충실히 따르면서 각색된 이야기를 만들어내는 경우, 원전 신화의 모티브만을 차용하여 새로운 이야기를 만드는 경우. 영화 <토르 시리즈>가 대표적인 경우다. 원전 신화의 내용과 상관없이 신화의 특정 모티브만을 차용한 경우. 토르와 로키가 등장하는 마블의 <어벤져스 시리즈>가 대표적인 경우다. 원전 신화의 스토리텔링을 수용하고 추가적으로 창작된 이야기를 덧붙이는 경우. 게임 <라그나로크>가 대표적인 경우다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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