아쟁(牙箏)은 현재까지 원형적인 형태를 간직하고 있는 동아시아의 지터류 찰현악기로 전통음악분야에서 뿐만 아니라 오늘날 창작 국악에서도 중요한 악기로 자리매김하고 있다. 기존 선행연구들을 살펴보면, 음악사적 연구의 자료가 충분치 않아 악기학적 연구가 활발히 이루어지지 않고 있었다. 본 연구는 아쟁의 악기학적 고찰을 위해 역사적으로 유래가 같은 중국 알쟁(軋箏)의 문헌기록과 음악도상(圖像)자료 등을 통해 지터류 찰현악기의 기원, 악기의 형태, 연주자세를 살펴보았다. 분석결과 중국 알쟁과 한국 아쟁은 중국의 고대 전통악기인 축(筑)의 한 형태가 기원이 된 것을 알 수 있었다. 동류 지터류 찰현악기이지만 중국의 알쟁은 연주되는 목적과 장소에 따라 악기 형태가 달랐고, 연주자세도 서서 어깨에 고정시키거나 악기를 지면에 수평으로 고정시켜 연주하는 방법이 있었다. 한국의 아쟁은 고려 때 중국에서 전해진 악기의 형태와 바닥에 앉아서 받침대 위에 악기를 놓고 연주하는 방식이 지금까지도 큰 변화 없이 전승되어 왔다. 이번 연구를 통해 악기에 대한 이해도를 높이고 음악사적 의의를 찾아봄으로써 전통음악과 국악기에 대한 보존과 발전을 위해 작게나마 도움이 되길 바라며, 한국과 중국 전통악기 연구자들의 학문적 교류와 공동연구를 통해 악기학에 대한 다각도적 연구가 이루어지기를 기대한다.
The purpose of this study was to investigate the effects of children's multiple intelligences and temperaments on their play behaviors. In order to achieve this, 155 mothers and 21 teachers of children aged 4 to 6 years old were invited to participate in an observe-reported survey. The data were analyzed using descriptive statistics, Cronbach's ${\alpha}$, Pearson's correlation, and hierarchical regression analysis using SPSS version 18.0. It was found that both multiple intelligences and temperament types have partial influences on play behaviors of young children; it was confirmed that among multiple intelligences of children, logical-mathematical intelligence influences onlooker behaviors in a positive way, body-kinesthetic intelligence has a positive effect on rough-and-tumble play, and musical intelligence positively affects social play during free-choice play. Also, children with a difficult temperament were more likely to participate in solitary play than children with a slow temperament. These results imply that teachers' guidance and involvement of children's play should differ by types of temperament and levels of multiple intelligence in children.
뮤지컬 <여신님이 보고계셔>는 '담론으로서의 서사', '화자가 꾸미는 서사', '스토리로서의 서사' 등의 서사 구조를 골고루 지니고 있다. '담론으로서의 서사'는 무인도에서의 남한군과 북한군의 우정을 그리는 것으로, '화자가 꾸미는 서사'는 순호 석구 주화 창섭 동현의 사연이 동현 여신 석구가 대역으로 등장하는 극중극으로, '스토리로서의 서사'는 '여신님'의 등장으로 현실 세계와 환상 세계가 교차하는 것으로 나타난다. 이는 ${\triangle}$공간의 성격화 ${\triangle}$ 무대의 전략적 간소화 ${\triangle}$중심 캐릭터의 다수화 ${\triangle}$유사 내력담의 반복 ${\triangle}$탄력적인 시점 변화 등에 기여한다. 또 뮤지컬 넘버는 ${\triangle}$극적 캐릭터의 다양성 추구 ${\triangle}$비극적인 심리표현의 극대화 ${\triangle}$아이러니와 판타지에 의한 흥미 유발 ${\triangle}$섬세한 감성과 순수한 희망에 대한 향수 자극 ${\triangle}$보편적 여성상에 의한 치유와 구원의 시도 등의 극적 기능을 지님으로써 이 뮤지컬의 사실적 재현과 양식적 환상에 기여한다.
본 연구의 목적은 국내 자폐스펙트럼장애 아동(Autism Spectrum Disorder, 이하 ASD)과 일반 아동(Typically developing, 이하 TD)의 음악 단서와 시각 단서 조건에 따른 4가지 기본정서(행복, 슬픔, 분노, 두려움) 인식 정확도를 평가하기 위해 실험연구가 실시되었다. 본 연구의 참여자는 ASD 진단 기준을 충족한 만 7세~13세 아동 9명과 일반 아동 14명으로, 모든 참가자를 대상으로 4가지 기본정서 인식 능력을 평가하는 음악 과제와 시각 과제를 실시하였다. ASD 아동과 TD 아동의 단서 조건, 즉 음악 단서와 시각 단서에 따른 정서를 인식하는 정확도와 정서 유형에 있어 차이가 있는지를 비교 분석한 결과, ASD 아동이 TD 아동에 비해 정서 인식 정확도가 유의하게 낮게 나타났다. 또한, 시각 단서보다 음악 단서에서 정서 인식 정확도가 높은 경향으로 나왔다. 마지막으로 정서 유형에 따른 차이는 ASD 아동과 TD 아동 두 그룹 모두 음악 단서에서 행복이 정서 인식 정확도가 높게 나타났고, 시각 단서에서 ASD 아동은 행복이 TD 아동은 분노가 가장 높게 나타났다. 이 결과를 바탕으로 ASD 아동은 음악 매체가 제공되었을 때 시각 매체보다 정서를 보다 잘 인식할 수 있음을 확인하였다. 본 연구는 국내에서 ASD 아동 대상 정서와 관련된 첫 시도라는 점에 의의가 있으며 본 연구의 결과를 바탕으로 관련한 후속 연구가 지속적으로 시행되기를 기대한다.
청음이란 어떤 음악을 듣고서 그 음의 높이를 음계적 혹은 화성적으로 측정할 수 있는 능력을 말한다. 본 연구에서는 현대 일상생활의 필수품인 컴퓨터를 이용하여 음악교육에서 가장 중요한 청음연습을 위한 시스템에 대한 고찰을 하고자 한다. 제안하는 시스템은 한글화를 통해 초보자나 아동들이 쉽게 청음 연습을 할 수 있도록 하였고 음악을 전공하는 이들에게도 유익하도록 다양한 기능이 가능하게 하였다. 또한 실질적인 기능의 충실함과 더불어 여러 학습자 등록 기능을 추가하여 다른 사용자와 비교 할 수 있으며 성적을 수치화, 그래프화하여 확인 가능하므로 학습 성취도를 높이도록 하였다. 효과적인 청음연습을 위한 시스템에 대한 본 논문의 제안은 향후 체계적인 청음훈련을 위한 시스템개발에 관한 관심을 높이는데 기여하리라 사료된다.
청소년기는 성장과 발달의 과도기적 단계로 모든 영역에서의 발달과 새로운 역할 수행, 학업수준의 향상으로 인한 부담감 등 커다란 변화를 겪게 된다. 이 시기의 청소년은 발달 과제를 해내지 못하거나 변화로 인한 좌절이나 갈등을 반복하는 경우 스트레스와 우울 같은 심리적 어려움을 토로하게 되고, 성숙한 대처를 못하거나 극복하지 못하는 경우 우울이나 불안 같은 정신장애를 얻기도 한다. 오늘날 현대 사회의 청소년을 위한 실질적인 정신건강이나 정신장애에 대한 대응과 예방은 미비하며, 이에 청소년을 위한 상담이나 심리치료 프로그램의 개발이 절실히 요구되고 있다. 그러므로 본 연구에서는 우울 성향을 가진 여중생에게 블루스 음악형식을 활용한 자기효능감 증진 연주활동을 시행하여 참여자들의 우울과 자기효능감에 대해 미치는 영향과 대상자들이 연주를 통해 어떠한 경험을 했는지에 대해 살펴보고자 하였다. 연구 참여자는 서울시 소재 D중학교 1학년에 재학 중인 여자 중학생 3명으로 연구자가 70여명의 학생들에게 아동우울척도(CDI)와 자기효능감척도 검사를 실시하여 선별한 여학생들이다. 실시된 10회기의 연주활동은 3단계로 나누어지는데, 1단계에서는 자기소개와 라포형성, 블루스 음악소개와 블루스 음악형식 연주를 통한 활동에 대한 흥미 유발을 목표로 진행하였다. 2단계에서는 블루스 음악에서 자주 볼 수 있는 특징적인 부분인 부점, 셋잇단음표, 엇박자를 활용한 블루스 음악형식을 연주해 익히고, 5회기 동안 각 회기에서 수행하는 음악과제의 난이도를 달리하여 음악연주과제(즉흥연주 포함)를 수행하도록 하였다. 3단계에서는 전 단계에서 배워 연주했던 곡들을 정리하고 각 대상자들이 곡을 선택하거나 새로운 곡을 창작하여 연습한 뒤 음악연주 발표시간을 가짐으로써 완수경험의 극대화로 음악연주에 대한 경험을 확장하는 시간으로 활용하고자 하였다. 연구결과는 첫째, 연주활동에 참여한 참가자들의 우울 점수는 유의미한 차이를 보이진 않았으나 우울과 자기효능감이 부적상관관계가 있음을 볼 수 있었다. 둘째, 연주활동에 참여한 참가자들의 자기효능감에 미친 영향으로는 자기효능감의 세 가지 하위영역 중 과제난이도선호에서 유의미한 차이를 보여주었다. 셋째, 연주활동에 참가자들의 음악연주에 대한 자기효능감의 세 가지 하위영역 중 과제난이도 선호에서 유의미한 차이를 보여주었다. 넷째, 사후 인터뷰 질문지의 내용과 대상자들의 각 회기 세션 내용을 질적으로 서술하고 분석해 본 결과 대상자들은 블루스 음악형식 연주활동을 통해 과제난이도를 달리하여 연주활동을 했을 때, 자신감을 경험하고 긍정적인 정서를 경험했으며 대상자들에게 의미 있는 경험이었다는 것을 알 수 있었다. 마지막으로 본 연주활동의 효과와 대상자들의 음악경험의 결과와 의미를 볼 때에 블루스 음악형식을 활용한 연주활동이 치료적인 중재 도구로서의 가능성이 있음을 시사한다.
This study proposes a process to design and analyze stage costumes by design elements for the costumes of the Korean traditional music cantata 'I Will Rise'. This study states fundamental references to make costumes of similar performances in the future and develop costume designs based on the format of a play. The findings are as follows. First, the costume production process of 'I Will Rise' is conducted in the order of directing intentions and script analysis, costume design, miniature production, costume production, costume modification, run, and post-production. Second, an overall Korean silhouette is expressed through the creation of costumes based on the construction of Korean traditional clothing (hanbok); however, from a detail perspective, a modernistic sensitivity is expressed through the use of modern elements (wing shoulders attached to shoulders, narrow ribbons made in a string form, and wristlets and belts) not found in hanboks. Third, tie-dying is applied to the costume colors of each character to highlight the traditional and unique feeling of dye and symbolic colors that effectively represent each role used to communicate the storyline and character emotions to the audience. Fourth, materials for costumes are cotton and linen (frequently used to create the texture of a Hanbok) as the costume of each character is emphasized to the use of additional and detailed materials such as artificial leather, hemp, and silk.
Augmented Reality (AR) technology has rapidly been applied to various application areas including e-learning and e-education. Focusing on the design and development of android tablet application, this study targeted to develop infant music education using AR technology. We used a tablet instead of personal computer because it is more easily accessible and more convenient. Our system allows infant users to play with teaching aids like blocks or puzzles to mimic musical play like game. The user sets the puzzle piece on the playground in front of the tablet and presses the play button. Then, the system extracts a region of interest among the images acquired by internal camera and separates the foreground image from the background image. The block recognition software analyzes, recognizes and shows the result using AR technology. In order to have reasonably working recognition ratio, we did experiments with more than 5,000 frames of actual playing scenarios. We found that the recognition rate can be secured up to 95%, when the threshold values are selected well using various condition parameters.
The main purpose of (the) performing arts is to efficiently communicate the themes and meanings which performances contain under limited time and place to the audience. Stage design should visually express play writer's scripts and director's interpretations of works, amid limitations. Although it is mostly designed metaphorically, in many cases, it is used only as a tool describing the background of performances but fails to effectively convey the true message of scenes to spectators. On the other hand, Bob Crowley has been recognized for his own design presentation skills to win 'Best Scenic Design of a Musical' of Tony Awards for six times and still exerts great influence on the musical and performing arts fields as a set designer. This study analyzes his reading of scripts and visual metaphor expressions, focusing on the musical, 'Aida' where the skills are mostly notable. To that end, we studied the concept of stage arts and theory of visual metaphoric expression to derive the features of his own technique in visual metaphor. Then, the features were applied to each scene of 'Aida' to see how they are displayed on stage. The result shows that Bob Crowley not only describes the background on stage, but also visualizes characters' personality and emotions in scenes. Such method of his expression is a proof to enhanced performance level by maximizing the atmosphere. Considering that a stage design should be based on the capacity of a designer to reinterpret the space with renewed viewpoints, visual metaphoric expression can serve as an effective tool to deliver clear messages to the audience under limited time and space, which is open to various methods of expressions.
본 연구는 영아들에게 음악 활동을 제공하여, 음악이 또래 간 혹은 치료사와 영아간의 상호작용 증진과 어떠한 관련성을 가지는 가에 대해 살펴보고 이러한 상호작용이 사회 정서적 행동에 미치는 영향력을 검증하고자 하였다. 연구대상은 분당 소재 직장보육 어린이집 2곳의 만 2세(25-36개월) 영아 24명으로, 실험집단과 비교집단으로 구분하였다. 연구기간은 2007년 3월 31일부터 2007년 5월 11일까지로, 실험집단에게는 주 3회씩 총 17회기의 음악 활동 프로그램이 제공되었으며, 비교집단에게는 동일한 시간 동안 음악이 배제된 자유선택활동이 제공되었다. 연구도구는 사회 정서적 행동에 대해 사전 사후 검사를 실시하기 위해 Briggs-Gowan과 Carter(2001)가 개발한 보육교사용 영아기 사회 정서 행동 측정도구(ITSEA)를 사용하였다. 또한 음악놀이 활동 중에 나타난 영아들의 상호작용 행동 변화에 대해 양적, 질적으로 분석하기 위해 Holloway와 Reichhart-Erickson(1988)이 개발한 영아의 사회적 놀이행동 관찰 도구를 사용하였다. 총 17회 세션 중 1, 5, 9, 13, 17회기 세션에서 실시된 음악활동을 시간표집법으로 분석하여 양적(표, 그래프), 질적으로 기술하였다. 실험집단과 비교집단 간의 사회 정서적 긍정행동과 부정행동 평균점수를 비교하였을 때, 실험집단의 경우 긍정행동 평균점수는 증가(88.5에서 110.8)가 비교집단의 긍정행동 평균점수 증가(86.6에서 91.5)보다 점수 폭이 크게 나타났다. 부정행동 역시 실험집단의 평균점수 감소(56에서 45.8)가 비교집단의 부정행동 평균점수 감소(62.8에서 55.8) 정도가 크게 나타났다. 긍정행동의 하위 영역 중 실험집단은 주의집중과 감정이입 항목에서 통계적으로 유의미한 증가를 보였으며 부정행동 중 공격성 반항성과 분리불안, 새로운 것에 대한 거부(억제) 항목에서 유의미한 감소를 보였다. 이와 더불어 음악 활동 과정 중에 보인 영아의 행동변화에 대한 질적 평가 결과 또래와의 상호작용 중 친사회적 행동, 대화 미소 웃음, 애정적 신체접촉, 또래 행동 모방은 증가하였으며, 방해하기 행동은 감소하였다. 영아와 치료사 간에 보이는 상호작용 중 돕기, 동조하기, 대화 미소 웃음, 애정적 신체접촉, 교사모방행동은 증가하였고 거부 행동은 감소하였다. 결론적으로 본 연구를 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 음악과 음악적 경험을 통한 또래 간 또는 치료사와의 상호작용은 사회 정서적 행동의 긍정행동을 강화시키고 부정행동을 감소시키는데 영향을 미쳤다. 둘째, 연구 결과 영아의 긍정행동 중 하위행동보다 부정행동의 하위행동에서 더 많은 변화가 나타나는 것으로 보아 음악이 부정행동에 미치는 영향이 더 크다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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