• 제목/요약/키워드: Music Use

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노래 만들기를 통한 완화의료 청소년의 자기수용 증진 사례 연구 (Case Study on the Use of Songwriting to Promote Self-Acceptance in Adolescents in Palliative Care)

  • 윤하정
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제19권2호
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    • pp.55-80
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    • 2022
  • 본 연구는 노래 만들기 활동이 완화의료 청소년의 자기 수용력 증진에 미치는 효과를 연구한 것으로, 연구의 목적은 완화의료 청소년의 심리 정서 지원을 위한 음악치료 프로그램 초기 개발 현장에 근거를 제시하고자 함이다. 본 연구는 경상북도 소재 대학병원의 생명윤리위원회(IRB)의 승인을 받고 제출한 절차에 따라 진행하였으며, 총 3명의 대상자가 모집되었다. 프로그램은 총 6회(주 1-2회, 1회기 당 50분)로 매회기 도입, 노래 만들기, 마무리의 순서로 중재당일 참여자의 수준에 따라 노래 만들기 활동을 단계적으로 제공하였다. 대상자의 자기수용과 관련된 변화는 무조건적 자기수용 척도 검사와 참여 과정에서의 음악적 표현 및 언어적 반응을 분석하여 살펴보았으며 그 결과, 대상자 모두 자기 수용력 척도 점수에서의 향상이 도출되었다. 또한, 참여자들 모두 노래 만들기를 통해 자신의 정서를 인식하고 자신을 있는 그대로 수용하는 변화를 보였으며, 타인의 판단으로부터 자신을 분리해 자신만의 수용적 힘을 발견할 수 있었다. 더불어 참여자들의 부정적 정서가 환기됨을 확인할 수 있었으며, 참여자들이 녹음된 결과물을 통해 타인과 소통하는 모습이 관찰되었다. 이와 같은 결론을 바탕으로, 완화의료 청소년들이 본 프로그램을 통해 긴 치료과정에 함몰되지 않고 올바른 자기수용을 경험할 수 있기를 기대한다.

웹 사용 경험의 정황 요소 매핑에 관한 연구 : 실증적 사례 분석을 중심으로 (Mapping Experiential Context factors on the Website Use Experience : through analysis of practical use cases)

  • 김현정
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.265-276
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    • 2004
  • 사용자 중심 디자인 노력의 일환으로 과거의 사용성(Usabilily)보다 확장된 개념인 사용자 경험(User Experience)을 탐색하고 이를 바탕으로 웹 컨텐츠 플래닝에 활용하기 위한 관심이 확대되고 있다. 특히, 한 웹 사이트에서의 사용자 경험은 이를 둘러싸고 있는 경험적 정황과의 관련성 속에서 이해되고 분석되어야 한다. 그러나, 웹사이트 경험의 정황적 요소에 대해 체계 정립이 이루어지지 않고 있다. 이에 본 논문에서는 웹 사이트 사용에 관련된 정황적 요소를 추출하고 이를 경험의 수준으로 분류하여 매핑함으로써 새로운 웹 컨텐츠 개발을 위한 방법론적 틀을 제시하고자 하였다. 실증적 연구의 대상을 인터넷 음악 방송 사이트 또는 음악 관련 컨텐츠를 이용하는 경험과 이를 둘러싼 경험적 정황으로 정하였으며, 경험적 정황에 대한 이해가 인터넷 음악 방송 사이트와 관련된 컨텐츠 플래닝에 어떻게 영향을 줄 수 있는지 논하였다. 연구 내용은 크게 세가지 부분으로 구성된다. 먼저, 웹 사용의 경험과 경험에 영향을 주는 정황에 대해 문헌 연구를 통해 정의 내리고 체계화하고자 시도하였다. 둘째, 사용자 경험 탐색을 위한 다양한 방법들 - 웹 다이어리 작성, self-video를 통한 사용 화면 기록, 인터뷰 등을 통해 실증적인 사용자 경험 데이터를 수집, 분석하여 정황을 포함한 사용 경험 및 시나리오를 도출하였으며, 이를 통하여 경험적 정황의 요소를 추출하고 매핑하는 과정을 제시하였다. 마지막으로는, 결론에서는 경험적 정황을 포함하는 실증적 사용 시나리오가 웹 컨텐츠 플래닝에 기여할 수 있는 방안에 대해 논하였다. 본 연구는 웹에서의 사용자 경험에 대한 관점을 정황적 요소로까지 확장하고 이를 체계적으로 매핑하는 실증적인 사례를 제시함으로써 웹에서의 혁신적이며 크로스 사이트, 크로스 장르적인 컨텐츠 플래닝의 가능성을 시사하는데 의의가 있다고 하겠다.

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Use of Digital Educational Resources in the Training of Future Specialists in the EU Countries

  • Plakhotnik, Olga;Zlatnikov, Valentyn;Matviienko, Olena;Bezliudnyi, Oleksandr;Havrylenko, Anna;Yashchuk, Olena;Andrusyk, Pavlo
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권10호
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    • pp.17-24
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    • 2022
  • The article proves that the main goal of informatization of higher education institutions in the EU countries is to improve the quality of education of future specialists by introducing digital educational resources into the education process. The main tasks of informatization of education are defined. Digital educational resources are interpreted as a set of data in digital form that is applicable for use in the learning process; it is an information source containing graphic, text, digital, speech, music, video, photo and other information aimed at implementing the goals and objectives of modern education; educational resources on the Internet, electronic textbooks, educational programs, electronic libraries, etc. The creation of digital educational resources is defined as one of the main directions of informatization of all forms and levels of Education. Types of digital educational resources by educational functions are considered. The factors that determine the effectiveness of using digital educational resources in the educational process are identified. The use of digital educational resources in the training of future specialists in the EU countries is considered in detail. European countries note that digital educational resources in professional use allow you to implement a fundamentally new approach to teaching and education, which is based on broad communication, free exchange of opinions, ideas, information of participants in a joint project, on a completely natural desire to learn new things, expand their horizons; is based on real research methods (scientific or creative laboratories), allowing you to learn the laws of nature, the basics of techniques, technology, social phenomena in their dynamics, in the process of solving vital problems, features of various types of creativity in the process of joint activities of a group of participants; promotes the acquisition by teachers of various related skills that can be very useful in their professional activities, including the skills of using computer equipment and various digital technologies.

인터넷 커뮤니티에서 사용자 참여가 밀착도와 지속적 이용의도에 미치는 영향 (A Study on the Effects of User Participation on Stickiness and Continued Use on Internet Community)

  • 고미현;권순동
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제18권2호
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    • pp.41-72
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    • 2008
  • The purpose of this study is the investigation of the effects of user participation, network effect, social influence, and usefulness on stickiness and continued use on Internet communities. In this research, stickiness refers to repeat visit and visit duration to an Internet community. Continued use means the willingness to continue to use an Internet community in the future. Internet community-based companies can earn money through selling the digital contents such as game, music, and avatar, advertizing on internet site, or offering an affiliate marketing. For such money making, stickiness and continued use of Internet users is much more important than the number of Internet users. We tried to answer following three questions. Fist, what is the effects of user participation on stickiness and continued use on Internet communities? Second, by what is user participation formed? Third, are network effect, social influence, and usefulness that was significant at prior research about technology acceptance model(TAM) still significant on internet communities? In this study, user participation, network effect, social influence, and usefulness are independent variables, stickiness is mediating variable, and continued use is dependent variable. Among independent variables, we are focused on user participation. User participation means that Internet user participates in the development of Internet community site (called mini-hompy or blog in Korea). User participation was studied from 1970 to 1997 at the research area of information system. But since 1997 when Internet started to spread to the public, user participation has hardly been studied. Given the importance of user participation at the success of Internet-based companies, it is very meaningful to study the research topic of user participation. To test the proposed model, we used a data set generated from the survey. The survey instrument was designed on the basis of a comprehensive literature review and interviews of experts, and was refined through several rounds of pretests, revisions, and pilot tests. The respondents of survey were the undergraduates and the graduate students who mainly used Internet communities. Data analysis was conducted using 217 respondents(response rate, 97.7 percent). We used structural equation modeling(SEM) implemented in partial least square(PLS). We chose PLS for two reason. First, our model has formative constructs. PLS uses components-based algorithm and can estimated formative constructs. Second, PLS is more appropriate when the research model is in an early stage of development. A review of the literature suggests that empirical tests of user participation is still sparse. The test of model was executed in the order of three research questions. First user participation had the direct effects on stickiness(${\beta}$=0.150, p<0.01) and continued use (${\beta}$=0.119, p<0.05). And user participation, as a partial mediation model, had a indirect effect on continued use mediated through stickiness (${\beta}$=0.007, p<0.05). Second, optional participation and prosuming participation significantly formed user participation. Optional participation, with a path magnitude as high as 0.986 (p<0.001), is a key determinant for the strength of user participation. Third, Network effect (${\beta}$=0.236, p<0.001). social influence (${\beta}$=0.135, p<0.05), and usefulness (${\beta}$=0.343, p<0.001) had directly significant impacts on stickiness. But network effect and social influence, as a full mediation model, had both indirectly significant impacts on continued use mediated through stickiness (${\beta}$=0.11, p<0.001, and ${\beta}$=0.063, p<0.05, respectively). Compared with this result, usefulness, as a partial mediation model, had a direct impact on continued use and a indirect impact on continued use mediated through stickiness. This study has three contributions. First this is the first empirical study showing that user participation is the significant driver of continued use. The researchers of information system have hardly studies user participation since late 1990s. And the researchers of marketing have studied a few lately. Second, this study enhanced the understanding of user participation. Up to recently, user participation has been studied from the bipolar viewpoint of participation v.s non-participation. Also, even the study on participation has been studied from the point of limited optional participation. But, this study proved the existence of prosuming participation to design and produce products or services, besides optional participation. And this study empirically proved that optional participation and prosuming participation were the key determinant for user participation. Third, our study compliments traditional studies of TAM. According prior literature about of TAM, the constructs of network effect, social influence, and usefulness had effects on the technology adoption. This study proved that these constructs still are significant on Internet communities.

공공도서관 건립의 타당성을 위한 이용자 인식조사 연구 - 부산시 사상구를 중심으로 - (A Study on User's Perception Survey for the Validity of Establishment of a Public Libraries: Focused on Sasanggu in Busan)

  • 강은영
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제54권2호
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    • pp.79-104
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    • 2020
  • 이 연구는 부산시 사상구 주례동에 건립될 예정인 J도서관의 이용적 측면에서의 타당성 확립을 위한 연구로, 지역사회분석과 이용자 설문조사를 수행하여 도서관 건립의 필요성을 확인하고 향후 도서관이 제공해야 할 서비스의 방향을 제안하였다. 이를 위해 우선 사상구를 대상으로 인구분포현황, 문화기관현황, 사상구의 비전 등 지역사회분석을 실시하였다. 이후 사상도서관과 작은도서관, 주민자치센터 방문자를 대상으로 기존 공공도서관에 대한 이용현황과 향후 건립될 도서관에 대한 인식조사를 실시하였다. 조사결과, 공공도서관 건립의 필요성과 이용의향 정도는 높은 편으로 나타났으며, 특히 도서나 잡지 등 충분한 인쇄자료의 신속한 제공에 대한 기대정도가 가장 높은 것으로 나타났다. 희망하는 공간의 경우 대체로 '열린 공간'과 '소규모 모임 공간(가족공간)'에 대한 요구가 높게 나타났으며, 특화서비스의 경우 인문학, 예술(음악/미술), 영화 등에 대한 요구가 높았으나 대체로 다양한 분야에 고른 관심을 보이는 것으로 나타났다.

스마트폰에 의존하는 20대 성인의 의존 관련 요인 (Factors Associated with Dependence among Smartphone-Dependent Adults in Their 20s)

  • 박정혜
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.366-373
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 스마트폰에 의존하는 20대 성인의 의존 관련 요인을 확인하는 것이다. 본 연구를 위하여 2017년 과학기술정보통신부와 한국정보화진흥원에서 실시한 스마트폰 과의존 실태조사 자료 중 스마트폰에 의존하는 20대, 879명을 분석하였다. 자료분석은 빈도와 백분율, 평균과 표준편차, 독립표본 T 검증, Pearson 상관관계, 다중회귀분석을 사용하였다. 그 결과, 대상자가 가장 많이 사용하는 애플리케이션 유형은 메신저였고, 의존이 심각한 고위험군은 SNS(Social Networking Services), 음악, 게임도 많이 사용하였다. 또한, 의존이 증가할수록 스마트폰 사용빈도가 매우 잦아지고(β=.16, p=.000), 게임(β=.10, p=.028), 웹툰(β=.14, p=.004), SNS(β=.09, p=.047), 금융거래(β=.17, p=.000) 애플리케이션 사용정도가 유의하게 높아졌다. 그러나 대상자들은 의존도가 비교적 낮을 때 자신의 스마트폰 의존에 대해 거의 인식하지 못하였고, 의존이 더욱 심각해진 후 자신이 다른 사람에 비해 좀 더 스마트폰에 의존한다고 인식하였다. 이것은 성인이 스스로 자신의 스마트폰 의존을 인식하기가 쉽지 않음을 의미한다. 그러나 성인이 자신의 문제를 발견하고 해결하는 첫 단계는 문제를 인식하는 것이다. 모든 스마트폰에 자신의 스마트폰 사용행태를 객관적으로 관찰할 수 있는 프로그램을 설치하고 이를 활용할 수 있도록 해야 한다.

전자기록 관점에서 본 대체 불가능한 토큰(NFT) 특성 및 활용 방안 이전 및 거래 가능한 기록을 중심으로 (A Study on the Characteristics of Non-Fungible Token(NFT) and Application Plans from the Digital Records Perspective : Focused on Transferable Records)

  • 원주혜;소현기;오효정
    • 기록학연구
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    • 제73호
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    • pp.47-79
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    • 2022
  • NFT(Non-Fungible Token)는 문자 그대로 '대체 불가능한 토큰'으로, 특정한 가상 자산을 블록체인에 기록한 디지털 파일이다. 토큰의 거래를 거치며 해당 자산의 소유권, 거래 내역 등의 이벤트가 블록체인에 기록되므로 위조와 변조가 불가능하다는 특징이 있다. 따라서 NFT는 특정한 가상 자산을 고유하게 표현할 수 있는 도구로 사용되며 이는 전자기록의 기본 속성과 깊게 관련된 측면이 있다. 본 논문은 기록관리에 NFT 기술 활용 가능성을 타진하는데 목적을 두고 디지털 저작물로서 자산의 성격을 가지며 이전 및 거래가 가능한 전자기록물에 초점을 맞추어 연구를 진행하였다. 이를 위해 먼저 NFT의 개념과 디지털 자산의 소유권 및 저작권 등 제도적 이슈, 자산으로서의 가치 증명 원리를 살펴본다. 특히, 예술, 패션, 스포츠 등 NFT가 실제로 활용되고 있는 분야에서 NFT의 특성이 어떻게 활용하고 있는지 살펴보았다. 나아가 전자기록의 특성과 NFT의 특성을 비교하여 전자기록에 적용 가능한 요소를 규명함으로써 NFT의 적용이 효과적일 것으로 예상되는 전자기록물의 유형을 파악하고, 그에 따른 활용 가능성과 기록관리 내 도입을 위한 논의점을 제시하였다.

Research on Computer-Based Convergence Performing Arts - The Impact of Digital Technology on the Performing Arts-

  • Jin-hee gong
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권9호
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    • pp.99-107
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    • 2024
  • 본 연구는 컴퓨터를 기반으로 한 디지털 기술이 융복합 공연예술에 있어서 어떠한 영향을 미치는지를 국내 공연예술의 시대적 흐름에 따라 분석하였다. 분석한 내용을 바탕으로 공연예술과 기술의 적절한 활용방안과 미래 융복합 공연예술 발전방안을 도출하고자 연구목적을 두었다. 연구 목적에 따른 분석 결과를 살펴보면 첫 번째 시작단계로 처음 영상기술을 활용한 공연예술 단계에서 발전된 영상기술의 활용은 홀로그램, 미디어아트, 3D 기법 등으로 발전되었다. 두 번째 단계로 인공지능과 로봇을 활용하여 기술과 예술이 융복합되었다. 인공지능은 음악을 작곡하고 무용을 안무하였으며, 연극 대본을 작성하였다. 또한 로봇이 무대 위에서 인간과 함께 공연하고 또 연주하게 되었다. 세 번째, 가상공간을 공연예술에서도 활용하게 되었다. 기존에 공연장, 무대 공간이 아닌 가상공간을 활용한 다양한 장소의 공간 연출이 가능할 수 있게 되었다. 이처럼 디지털 기술을 활용한 공연예술은 더욱 다양해지고 전문적이며, 경계를 넘는 상상에서 가능한 일들이 현실로 개발될 것이다. 본 연구에서는 인간이 할 수 있는 창작의 영역, 그리고 표현하는 표현성, 예술성 등을 잃지 않고 지켜나가면서 디지털 및 컴퓨터의 다양한 기술을 적절하게 활용하는 융복합을 제안한다. 이러한 시대적 변화에 대비한 미래의 융복합 공연예술인은 디지털 기술을 활용할 수 있는 무대기술 전문인력, AI와 함께 예술성을 표현할 수 있는 전문 배우, AI를 조작하여 예술을 창작할 수 있는 전문인력의 예술성과 기술성을 복합적으로 갖출 수 있어야 한다.

음향시뮬레이션을 이용한 대형 실내체육관의 건축음향성능 개선에 관한 연구 (Architectural Acoustic Performance Renovation of the Large Gymnasium using Acoustic Simulation)

  • 윤재현;김재수
    • 한국주거학회논문집
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    • 제19권4호
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    • pp.41-48
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    • 2008
  • In this study, an analysis is carried out on the acoustic design for an indoor gymnasium scheduled to be built at Buan County, Chonbuk Province. By way of background, the study examines the case of a large-scale indoor gymnasium that has been constructed in the local area of Hangan-myeon. There are many examples whereby this gymnasium could be used not only as a sporting facility for the residents, but also as a multipurpose space for public performances such as leisure activities, lectures, assembling activities, theatre and concerts etc. In order to maximize the functional utilization of such an indoor gymnasium, it is important to simultaneously verify the acoustic capabilities of the space in terms of Definition of both Voice and Music. However, as a large-scaled athletic facility, the building was designed with a high ceiling-height to accommodate its functional characteristics. The space forms a Sound Focus whereby the sound is concentrated at a specific part, and because the vibration of sound is too loud due to its broad volume, acoustic defects arise such as a significant number of Echoes. Using this gymnasium as a precedent, this study proposes an acoustic design based on the drawings of the indoor gymnasium that is scheduled to be built at B County, Chonbuk Province. The gymnasium is equipped with an optimized acoustic condition passing through the Acoustic Simulation Phase. From the results of an Acoustic Simulation, we can design an indoor gymnasium that is equipped with a considerably satisfying and improved acoustic performance compared with the building before it was reformed. It is also considered that the use of such materials can fundamentally reduce construction costs and can improve acoustic performance, at the planning and design stages for similar sporting facilities in the future.

국내 파티웨어 산업 현황과 파티유형별 드레스 스타일 분석 (Party Wear Industry Conditions in Korea and the Analysis of Dress Style According to Party Types)

  • 이민정;이인성
    • 한국의류학회지
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    • 제36권1호
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    • pp.12-26
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    • 2012
  • Young people have got to like 'party' and 'attending parties' is considered 'reflection of trendy lifestyle' nowadays. The more party experiences they have, the more party wear styles get various and detail. They want different styles for the next party and it stimulates designers to create something new. We now realize that the party has become popular with an increased market demand for party wear. In addition, we analyze dress styles according to party types to suggest a new dress style to satisfy consumer needs. We suggest two ways to research party wear industry conditions in Korea. Off-line shop managers need to offer practical and various designs for a good price according to party types that make distinctions between on-line and off-line shops. On-line shop managers need to use better materials and develop better service. Considering an analysis of dress style according to party types, an elegant style is good for a formal dinner party and an evening party. A romantic style is good for a season party (such as a New Year's party, a Valentines party and a Christmas party) and a chic style is good for a music party (such as a classic party, jazz party and pop-era party). In addition, the result of a dress style analysis according to party types can be used for the tip for the development of designs to come in the party wear market as well as for a dress style guide to the partiers.