AGV는 최근 생산라인에서 활용이 증대되고 있으며, 저렴하고 속도가 빠른 자기 테이프 유도 방식의 AGV가 널리 사용되고 있다. 그러나 이러한 방식의 AGV 운행 시스템은 고가의 설치비와 운행경로 변경의 유연성 저하 등으로 인해 다품종 소량 생산 시스템이나 협업 기반 생산 시스템에 적용하기 어려운 단점이 있다. 본 논문에서는 설치 및 변경이 매우 용이한 색 테이프 또는 페인트 기반의 유도선을 카메라 비전을 이용하여 검출하고 해석하는 기술을 제시한다. AGV 운행경로의 자유로운 설정 및 변경이 가능하도록 분기 지점이나 합류 지점과 같은 복잡한 구조의 유도선 부분도 자동으로 분석하는 방법을 제시하며, 또한 안정적인 AGV 운행이 가능하도록 적합한 유도선 추적방향을 결정하는 방법도 제시한다. 제시한 기술을 구현 적용한 실제 산업용 AGV의 실시간 운행 실험을 통해, 제시한 기술이 산업현장에서 실제로 안정적으로 적용 가능함을 확인하였다.
Arts gains a new relation as the new academic area that deals with living organisms and through this technology, it affects everything, such as the body, entity, consciousness and unconsciousness to bring an overall change. Based on this premise, arts require a different interpretation from the previous product-focused interpretation or the analysis focusing on the aesthetics. As the result of arts using the scientific methods, I examined the changes of the arts semantics and how it evolved with what kind of contents and characteristics. The net art with the internet base also form a close relationship with the social and cultural codes. In categorizing the social issues and the topical discussions with semantic factors that evolve from the digital biological perspective, it can be divided into four types of complex interaction, positive feedback negative feedback, and amplification of unsettledness. Based on the characteristics of the multimedia and the interactive reaction, the technique and the imagery amplify the message through a spatial and timely meeting in a mutual repletion. In other words, the emotional communication is used to attempt the messages from the products and the expression in various methods.
통역을 학습하는 학생들은 수업 외에도 추가적인 학습 및 훈련을 수행한다. 동시통역 및 순차통역에서 두 언어의 구조가 다르기 때문에 통역가는 발표 내용을 빠르게 기억해야 한다. 단기 기억 향상을 위해서 통역을 학습하는 학생들은 메모리 훈련을 수행한다. 메모리 훈련은 파트너가 필요하기 때문에 학습 효율성이 저하되고 자가 학습이 불가능하다. 이를 해결하기 위해서 컴퓨터 기반의 단기 기억 훈련 시스템이 제안되었다. 지문 내 단어를 특수문자로 변경함으로써 학생들이 파트너 없이도 자가 학습이 가능하다. 하지만 컴퓨터는 휴대성이 떨어지기 때문에 외부에서는 학습 능률이 저하된다. 제거되는 단어보다 키워드로 제공하는 단어의 수가 더 많아서 학습 난이도가 저하된다. 이를 해결하기 위해서, 본 논문에서는 스마트 단말 기반의 문장구역 훈련 시스템을 제안하였다. 스마트 단말은 휴대성이 높아 학습의 제한이 없어 효율이 증가한다. 제안하는 훈련 시스템에서는 삭제되는 단어수가 키워드보다 더 많도록 하여 학습 난이도가 증가한다. 제안한 훈련 시스템을 구현하고 기능을 검증하였다.
국가 간 다양한 분야에서의 교류가 증가함에 따라서 개최되는 국제회의의 수도 증가하고 있다. 이로 인해, 동시통역의 수요도 증가하고 있기 때문에 많은 학습자들이 동시통역을 학습하고 있다. 동시통역은 많은 학습 시간이 필요하기 때문에, 통역을 학습하는 학생들은 개별 학습을 수행한다. 자율적인 학습법 중 대표적으로 문장구역 훈련법이 있으나, 백트래킹으로 인한 학습 효과 저하 및 원활한 학습을 위한 파트너의 도움이 필요하다는 단점이 존재한다. 이를 해결하기 위해서 컴퓨터 기반 문장구역 훈련 시스템이 제안되어 학습자들의 학습 능률을 향상시켰다. 하지만, 컴퓨터의 경우 이동성이 매우 낮기 때문에 학습자들이 정해진 공간에서만 학습을 진행할 수 있기 때문에 활용도가 저하될 수 있다. 본 논문에서는 이동성으로 인한 활용도 저하 문제를 해결하기 위해 스마트 단말 기반의 문장구역 훈련 시스템을 제안한다. 스마트 단말은 컴퓨터에 비해 낮은 처리 용량을 가지고 있기 때문에 크기가 큰 파일을 처리할 때 성능이 저하된다. 이를 해결하기 위한 여러 알고리즘들을 제안한다. 제안한 스마트 단말 기반 문장구역 훈련 시스템을 구현하고 기능을 검증하였다.
Paik Nam-June is known as a Video Artist. Video is a presentation tool with the feature of recordability. However, it is not only a video which has been applied as an art presentation tool by him. Nevertheless, the existing researches fail to notice the aesthetic concept which is shown as the rest contents or forms, as they focus on the media features of Paik Nam-June's video. Therefore, this article aims at contemplating the art world of Paik Nam-June with its contents as 'visualization of music' and its form as 'hypermediacy' Therefore, 1. Sound is shown as the visualization of music, with the direct influence of absolute hollowness and noise of John Cage, originated from Zen Buddhism, while the foundation of it is known to be from the liberation of dissonance of Arnold Schoenberg and creative impromptu of shamanic sound. 2. The from of TVs influence of the orchestra, originated from Culture of a dining table in Korean. and indicated hypermediacy 3. Paik Nam-June indicated 'Text-interpretation' us to text analytics of 'how to read', rather than the question of 'what to tell' by intermedia as the visualization of music & hypermediacy.
Virtual reality (VR) and augmented reality (AR) technologies can interact intuitively using virtual 3D images. Information signs on buildings that are frequently used by the public play a very important role in conveying information. However, the current information sign has different understanding and interpretation, and it is difficult to communicate quickly and intuitively for interaction. The purpose of this study is to increase the efficiency of information signing through information provision using mobile augmented reality. The InfoAR app not only guides you to the destination of the building, but also acts as a marker for the logo image. The logo image created based on the feature points recognizes the information of the destination. It is converted to AR through a mobile app, allowing users to easily find their destination by obtaining specific information. In addition, it presents interactions that can enlarge, reduce, move, and rotate information about virtual objects augmented through a function called AR. In the future, if user convenience and usability of the interface are added, research is conducted, and the level of completion is improved, such as using VR contents and promotions and business cards, it is expected that highly useful contents will be produced.
By enabling musicians to freely control the elements involved in sound production and tone generation with a variety of timbre, synthesizers have revolutionized and permanently changed music since the 1960s. Paik-Abe Video Synthesizer, a masterpiece of video art maestro Nam June Paik, is a prominent example of re-interpretation of this new musical instrument in the realm of video and audio. This article examines Paik-Abe Video Synthesizer as an innovative instrument to play videos from the perspective of audiovisual art, and establishes its aesthetic value and significance through both artistic and technical analysis. The instrument, which embodied the concept of image sampling and real-time interactive video as an image-based multi-channel music production tool, contributed to establishing a new relationship between sound and image within the realm of audiovisual art. The fact that his video synthesizer not only adds image to sound, but also presents a complete fusion of image and sound as an image instrument with musical characteristics, becomes highly meaningful in this age of synesthesia.
In this study, the area of interest(AOI) of Soju ad poster was tracked for analysis the time to frist fixation, the average of fixation duration and count by the study indexes. As a result of the analysis, Visual attention was higher the face than the body shape of the ad model. This means "when we look at printed ads, we see picture elements first, not language one" but language elements can't be overlooked either. Also, the importance of the model role could be verified by measuring the visual attention on the Soju ad poster. Based on the results of this study, if further research on ad posters is carried out and scientific and quantitative interpretation methods are presented, it can be used as product marketing data that can be reflected in ad model selection and poster design.
본 논문은 멀티미디어/하이퍼미디어 응용에서 MHEG 엔진에 관한 연구이다. 설계된 MHEG 엔진은 전송된 MHEG 객체에 대한 디코딩후의 내부 포멧을 각각의 MHEG객체가 가지는 객체 지향 방식의 표현 구조와 맵핑되는 구조로 정의함으로써, 디코딩이 용이 해지고 인터프리터가 MHEG 객체를 쉽게 해석할 수 있다. 또한, 객체 정보를 계승과 포함 관계를 쉽게 표현할 수 있는 트리 형태로 관리함으로써, 외부 객체나 데이터 화일에 대한 동적인 참조 및 서브 객체에 대한 관리를 용이하게 할 수 있다. 프리젠테이션 동기화는 MHEG복합 객체로 부터 동기화 정보를 추출하여 시공간적 관계에 따른 이질적인 미디어들을 표현하고 제어할 수 있도록 동기화 모듈을 설계하고 내부 객체들의 메시지를 이용하여 동기화를 처리할 수 있는 알고리즘을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 MHEG 엔진은 초고속 통신망에서 멀티미디어 응용 분야의 기반 기술이 될 수 있을 것이다.
Corporate level decision making with multiple decision makers in a consistent way is essential in Decision Support System. However, since the decision makers have different interests and knowledge, the models used by them are also different in their level of abstraction. This makes decision makers waste a lot of efforts for an integrated decision making. The purpose of this paper is to propose an integration mechanism so that collaborative decision making models may be used synthetically in multi-abstraction level. Models are classified as multimedia model, mathematical model, qualitative model, causal & directional model, causal model, directional model and relationship model according to the level of abstraction. The proposed integration mechanism consists of model interpretation phase. model transformation phase, and model integration phase. Specifically, the model transformation Phase is divided into (1) model tightening mode which gather information to make a model transformed into upper level model, and (2) model relaxing mode which makes lower level model. In the model integration phase, models of same level are to be integrated schematically. An illustrative M&A-decision example is given to show the possibility of the methodology.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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