SURF는 영상의 특징점을 추출하고 서술자를 생성하는 알고리즘으로 객체인식 및 추적, 파노라마 이미지 생성 등 여러 영상처리 시스템에 응용되고 있다. SURF 알고리즘은 영상의 크기, 회전, 시점 등의 변화에 강인한 특징을 갖지만 복잡하고 반복적인 연산이 많아 실시간 처리가 어렵다. 실제 PC(Pentium, 3.3GHz) 환경에서 1000개 정도의 특징점이 추출되는 VGA($640{\times}480$) 해상도의 영상을 이용하여 실험한 결과 특징점 추출 및 서술자 생성에 총 240ms 이상이 걸려 약 4frame/sec로 실시간 처리가 불가능한 것을 확인하였다. 본 논문에서는 SURF 알고리즘의 메모리 접근 패턴을 분석하여 라인 메모리를 효율적으로 구성해 메모리 사용을 최소화하고 반복적으로 수행되는 연산을 병렬처리 하는 방법으로 하드웨어를 설계하였다. 하드웨어 설계 검증 결과 Xilinx사의 Virtex5LX330 FPGA를 타겟으로 합성 시 101,348LUTs(66%)와 1,367KB의 내부 메모리를 사용하고, 100MHz 동작 클록에서 30 frame/sec로 실시간 처리가 가능함을 볼 수 있었다.
In the network-based game where it uses the Internet infrastructure, the implementation is possible with the various methods. Such Applications are developed in the multi-tired architecture. There are many cases for the server to be separated from the hardware or the software. In this case, a lot of applications make the distributed process possible and are made as the multi-tiered architecture to develop the reusability of the existing software module. Especially, it is mostly general to separate for the case of a database server to a new tier. One of the important points of multi-tiered server side applications is security and because of this, it is difficult to share the related data about the design skill. Using design patterns, it gives help in reusing the existing written-code for the design of the game that needs a lot of money and time. Design Patterns are related to the software reuse. For the development of more efficient games, if well-defined design patterns are provided to the developers, then it would make more easy advanced game API and make possible the framework for the game development based on the API Through the analysis of the general network-based game currently servicing in the Internet, in this paper, we discuss how to implement a business logic tier using database system among the server side architectures. The main objective of this article is to show an efficient APIs(Application Programming Interfaces) design method which can be used to manage the data that must be saved to the database system among the packets that client/server have to be exchange.
최대휘소투영은 볼륨 렌더링의 한 기법으로, 의료영상을 판독하기 위해서 중요한 기능이다. 광선 투사법을 이용한 최대휘소투영 렌더링은 비교적 높은 화질의 영상을 생성하나 많은 연산을 요구한다. 본 연구는 그래픽 처리장치(GPU : Graphic Process Unit) 에 일반 연산을 적용하는 GPGPU(General-purpose computing on Graphic Process Unit) 기술을 이용하여 최대휘소투영 렌더링의 속도를 향상시키는 방법에 관한 연구를 수행한다. 본 논문에서는 GPGPU를 수행 할 수 있는 프로그래밍 언어인 CUDA(an acronym for Compute Unified Device Architecture)를 기반으로 고속 광선 투사법을 구현하며, CUDA 환경에 적함한 가속화 방법을 제안한다. 구체적으로, 블록 기반 공간 도약 기법을 적용하여 불필요한 부분을 도약하고, 이분 이동법을 통해 블록 경계면의 탐색을 고속으로 수행하며, 초기 값 추정 알고리즘을 이용하여 공간 도약 확률을 향상시킨다. 이를 통해 화질 손실 없이 최대휘소투영 렌더링의 가시화 속도를 크게 향상시킨다.
핫 플러깅과 네트웍 자동 재구성, 등시성 전송 기능을 지원하는 IEEE1394는 멀티미디어 디지털 홈 네트웍의 표준이 되었다. 특히 최근 IEEE 1394 프로토콜이 흠 씨어터 서비스와 같은 QoS 보장형 멀티미디어 네트웍, 실시간 통신 기능을 가지는 디지털 계측 제어 프로토콜과 연동되는 환경에서 백본 네트웍 프로토콜, 혹은 실시간 코바(CORBA) 와 같은 실시간성을 지원해야 하는 미들웨어의 물리계층 프로토콜 등에 사용되면서 네트웍 디바이스 드라이버 수준에서의 실시간성 보장이 요구되고 있다. 실시간성을 보장하기 위해 IEEE 1394 네트웍 디바이스 드라이버는 우선 순위 기반의 패킷 처리 기능과 1394의 등시성 통신의 주기에 기반한 등시성 버퍼관리 기능의 지원이 필요하다. 그러나 기존 상용 OS의 네트웍 디바이스 드라이버는 등시성 전송과 같은 IEEE 1394의 특성을 제대로 반영하지 못하며 실시간 통신을 지원하지 않는다. 본 논문에서는 IEEE 1394 디바이스 드라이버 수준에서 실시간 전송을 보장하기 위한 네트웍 디바이스 드라이버의 구조를 제안한다.
MPEG-21 IPMP(Intellectual Property Management and Protection)가 DRM(Digital Rights Management)의 한 종류로서 1997년 표준화 활동이 추진된 이래로, 지금까지 몇 차례나 걸쳐서 표준작업 중단과 추진이 반복되었으며, 다시 2003년 이래로 새롭게 MPEG-21 IPMP 및 Reference Model에 대한 표준활동이 추진 중에 있다. 특히나 지난 2003년 10월 회의를 거쳐 수정된 CfP(Call for Requirement)이 보완 작성되었으며 아직 확정되지는 않았다 최종적인 CfP(Call for Proposal)는 12월 회의에서 발표되었고, 완성된 CfR은 2004년 3월 회의에서 최종 기술제안 요구사양서를 완성하여 6월까지 AHG 회의에서 최종적인 기술 제안을 받을 예정이다. 제안된 기술들은 7월 회의에서 W(Working Draft)로 완성될 예정이다 본 고에서는 이러한 표준 요구사항에 맞추어서 방송용 환경 아래 MPEG-21 IPMP과 Reference Model을 구성하고 실행하는 사례를 보여준다. 멀티미디어 스트림이 실시간으로 전달되는 방송환경에서 복합적으로 구성된 디지틀 아이템을 통하여 MPEG-21 각 요소별 기능들과 DIP(Digital Item Processing)에 실시간으로 사용자가 요구하는 동작을 보여준다. 이러한 방송용 적용 사례는 하나의 MPEG-21 part 기술을 적용하는 것이 아니라, 모든 part 기술들이 전체 MPEG-21 multimedia framework으로 구성되어 지적재산 보호 및 유통시스템이 매우 효율적으로 지원됨을 보여준다.
데이터 방송 기술의 발달은 사용자로 하여금 다양한 양방향 서비스 이용을 가능케 하였다. 이로 인해 서비스의 질적인 향상이 이루어졌고, 사용자는 서비스 제공자로부터 멀티미디어 영상뿐 아니라 양방향 어플리케이션과 같은 컨텐트를 수신할 수 있게 되었다. 하지만 좀 더 풍부한 컨텐트 제공을 위해 데이터 방송 기술에서도 웹 컨텐트 사용의 필요성이 대두되고 있다. 이를 위해 다양한 노력이 진행되어 왔으나, 방대한 웹 컨텐트트의 속성에 대응하기 위한 기술적인 요소들만 열거되었을 뿐 구체적인 서비스 모델은 정의되지 못했다. 결과로 방송과 웹 컨텐트의 동시 수신이라는 기술적 어려움과 복잡성이 발생하였고 비교적 저 사양 프로세서를 탑재하고 있는 TV, STB와 같은 임베디드 디바이스가 대응하는데 한계성을 갖게 하였다. 동시에 서비스 개발자로 하여금 어플리케이션을 제작함에 있어 어려움을 갖게 만드는 요소가 되었다. 본 논문에서는 이와 같은 문제의 해결을 위해, 미주 케이블 데이터 방송 규격인 Tru2Way 기술을 대상으로 Tru2Way 기반의 웹 서비스를 정의하고, 이를 통해 웹 어플리케이션 구동 및 데이터를 처리할 수 있는 미들웨어 구조에 대해 제안한다.
휴대용 컴퓨터나 PDA등의 증가로 이동성에 대한 사용자의 요구가 점점 늘어나고 있으나 현재의 프로토콜은 자신의 IP 주소를 변경하지 않고 다른 네트워크로 이동할 경우 호스트의 새로운 위치로 IP 패킷을 전달할 수 없다. 이러한 문제를 해결하기 위해 IETF에서는 이동 IP라는 프로토콜을 제안하였다. 오늘날 인터넷은 최신형 서비스라 불리는 서비스를 제공하고 있다. 그러나 인터넷이 상업화됨에 따라 서비스 요구가 다양해지고 있으며 동시에 QoS에 대한 요구가 급증하고 있다. 정책기반 네트워크 관리는 IP 망을 대상으로 관리의 복잡성, QoS 및 보안에 있어서의 문제점을 해결할 수 있는 방안으로 제시하고 있다. 따라서 본 논문은 이동 IP 환경에서 인터넷 차별화 서비스를 제공하는 정책기반 네트워크 관리에 대한 네트워크 토폴로지 구성을 살펴보고 그들의 동작 절차와 구조를 제안하고, 정책 시나리오를 표현하기 위해 정책 클래스로 정책들을 나누어서 본 논문에서 제안하는 정책 언어를 사용하여 제시하였다. 또한 여러 가지 제어와 네트워크 동작 절차를 실행하기 위해 이동 IP 환경에서 인터넷 차별화 서비스를 제공하는 정책기반 네트워크 관리를 구현하였다.
인터넷 사용이 우리 생활의 한 부분이 되었고 인터넷을 사용할 수 있는 단말이 증가함에 따라, 다양한 단말을 이용해 언제, 어디서나 웹 서비스를 제공받을 수 있게 되었다. 웹에 존재하는 콘텐츠는 여러 형태로 사용자에게 제공될 수 있고, 사용자는 콘텐츠를 사용자의 단말로 연속해서 이용하고자 한다. 웹 브라우저 확장기능은 기본적으로 브라우저에서 지원되지 않는 기능을 부가적으로 추가하는 기능으로 모든 브라우저들이 이 기능을 제공하고 있다. 확장기능을 통해 여러 브라우저에서 동일한 서비스를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 우리가 연구한 웹 페이지의 객체를 식별하는 방법과 이동하기위해 필요한 정보, 그리고 식별한 객체를 추출하고 이동한 뒤 생성되는 방법을 적용하여 이종 브라우저 간 객체 이동 구조를 제안한다. 이를 위해 대표적인 브라우저의 확장기능 구조를 분석하고 객체 이동 기능을 개발하기 위해 필요한 파일들에 대해 살펴본다. 또한 각 브라우저의 확장기능에 필요한 파일들이 서로 메시지를 주고받는 모습과 웹 페이지와 상호작용하는 방법에 대해 알아본다. 마지막으로 확장기능을 이용하여 웹 페이지에서 선택한 객체를 다른 브라우저로 이동하는 모습을 구현하였다.
Thanks to the competition of AlphaGo and Sedol Lee, machine learning has received world-wide attention and huge investments. The performance improvement of computing devices greatly contributed to big data processing and the development of neural networks. Artificial intelligence not only imitates human beings in many fields, but also seems to be better than human capabilities. Although humans' creation is still considered to be better and higher, several artificial intelligences continue to challenge human creativity. The quality of some creative outcomes by AI is as good as the real ones produced by human beings. Sometimes they are not distinguishable, because the neural network has the competence to learn the common features contained in big data and copy them. In order to confirm whether artificial intelligence can express the inherent characteristics of different arts, this paper proposes a new neural network model called Humming. It is an experimental model that combines vgg16, which extracts image features, and DeepJ's architecture, which excels in creating various genres of music. A dataset produced by our experiment shows meaningful and valid results. Different results, however, are produced when the amount of data is increased. The neural network produced a similar pattern of music even though it was a different classification of images, which was not what we were aiming for. However, these new attempts may have explicit significance as a starting point for feature transfer that will be further studied.
본 논문에서는 고성능 멀티미디어 인터페이스 (High Definition Multimedia Interface: HDMI) 용 수신기의 전력 절감과 면적 감소를 위한 2X converse oversampling 방식의 준 디지털 데이터 복원 회로를 제안한다. 제안하는 데이터 복원 회로는 2X converse oversampling 방식의 데이터 검출 알고리즘과 준 디지털 구조를 이용해 전력과 유효 면적을 효과적으로 감소시킨다. 제안하는 회로의 성능을 검증하기 위해서 0.18um CMOS 공정을 이용하여 칩이 제작되었으며, 측정 결과 14.4mW의 전력을 소모하고, $0.152mm^2$의 유효 면적을 차지하며, 0.7UIpp의 Jitter tolerance 성능을 나타내므로 HDMI용 수신기의 전체 전력과 유효면적을 효과적으로 감소시킬 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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