• 제목/요약/키워드: Multi-modal exercise

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다중운동 프로그램이 만성 요통 환자의 통증 강도, 몸통 근력 및 오스웨스트리 장애지수에 미치는 영향 (Effects of a Multi-modal Exercise Program on Pain Intensity, Trunk Muscle Strength, and Oswestry Disability Index in Patients with Chronic Low Back Pain)

  • 박찬호;김재철;양영식
    • 대한정형도수물리치료학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.19-27
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    • 2020
  • Background: The purpose of this study was to examine the effects of a multi-modal exercise program for patients with chronic low back with respect to pain intensity, trunk muscle strength and Oswestry disability index. Methods: Thirty patients with chronic low back pain were recruited and divided equally into two groups. The multi-modal training program comprised a series of exercises such as warm-up, stabilization exercises, stretching, endurance exercises, and cool down whereas the control group performed only stabilization exercises. The both group spent an equal amount of time performing 60 minutes per day, three times per week, for five weeks. Results: The experimental group demonstrated statistically significant improvements in range of motion, trunk muscle strength, the visual analogue scale, and the Oswestry Disability Index (p<.05). Intergroup comparison showed a statistically significant difference in the range of motion of the lumbar spine and the degree of disability in the experimental group. Muscle strength and pain were statistically significant in both groups. Conclusion: The multi-modal exercise program is effective for patients with chronic low back pain, as it reduces lower back pain, increases trunk muscles strength, and decrease the potential for becoming disabled.

멀티모달 인터페이스(3차원 시각과 음성 )를 이용한 지능적 가상검객과의 전신 검도게임 (A Full Body Gumdo Game with an Intelligent Cyber Fencer using Multi-modal(3D Vision and Speech) Interface)

  • 윤정원;김세환;류제하;우운택
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권4호
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    • pp.420-430
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    • 2003
  • 본 논문에서는 멀티모달(multi-modal) 인터페이스를 통해 지능적 가상검객과 체감형 검도게임을 할 수 있는 시스템을 제안한다. 제안된 검도게임 시스템은 멀티모달 인터페이스(시각과 청각), 인공지능(AI), 피드백(스크린과 사운드) 등 크게 세 가지 모듈로 구성된다. 첫 번째로, 멀티모달 인터페이스는 시각기반, 3차원 인터페이스를 이용하여 사용자가 자유롭게 3차원 공간에서 움직일 수 있도록 하고, 음성기반 인터페이스를 이용하여 사용자가 현실감 있는 검도게임을 즐길 수 있도록 한다. 두 번째, 인공지능은 가상검객에게 멀티모달 인터페이스에서 입력되는 시각과 음성을 인식하여 가상검객의 반응을 유도한다. 마지막으로, 대형 스크린과 스피커를 통한 시청각 피드백은 체감형 상호작용을 통하여 사용자가 몰입감을 느끼며 검도게임을 경험할 수 있도록 한다. 따라서 제안된 시스템은 전신의 움직임으로 사용자에게 몰입감의 검도게임을 제공한다. 제안된 시스템은 오락 외에 교육, 운동, 예술행위 등 다양한 분야에 적용될 수 있다.

Healthy lifestyle interventions for childhood and adolescent cancer survivors: a systematic review and meta-analysis

  • Kyung-Ah Kang;Suk Jung Han;Jiyoung Chun;Hyun-Yong Kim;Yerin Oh;Heejin Yoon
    • Child Health Nursing Research
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    • 제29권2호
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    • pp.111-127
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    • 2023
  • Purpose: This study investigated the effects of healthy lifestyle interventions (HLSIs) on health-related quality of life (HR-QoL) in childhood and adolescent cancer survivors (CACS). Methods: Major databases were searched for English-language original articles published between January 1, 2000 and May 2, 2021. Randomized controlled trials (RCTs) and non-RCTs were included. Quality was assessed using the revised Cochrane risk-of-bias tool, and a meta-analysis was conducted using RevMan 5.3 software. Results: Nineteen studies were included. Significant effects on HR-QoL were found for interventions using a multi-modal approach (exercise and education) (d=-0.46; 95% confidence interval [CI]=-0.84 to -0.07, p=.02), lasting not less than 6 months (d=-0.72; 95% CI=-1.15 to -0.29, p=.0010), and using a group approach (d=-0.46; 95% CI=-0.85 to -0.06, p=.02). Self-efficacy showed significant effects when HLSIs provided health education only (d=-0.55; 95% CI=-0.92 to -0.18; p=.003), lasted for less than 6 months (d=-0.40; 95% CI=-0.69 to -0.11, p=.006), and were conducted individually (d=-0.55; 95% CI=-0.92 to -0.18, p=.003). The physical outcomes (physical activity, fatigue, exercise capacity-VO2, exercise capacity-upper body, body mass index) revealed no statistical significance. Conclusion: Areas of HLSIs for CACS requiring further study were identified, and needs and directions of research for holistic health management were suggested.

뇌활동 증진을 위한 손가락 운동용 기능성 게임 장치 및 콘텐츠 개발 (Development of a functional game device and Contents for improving of brain activity through finger exercise)

  • 안은영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.1384-1390
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    • 2012
  • 신체의 감각기관 중에서도 손가락의 운동과 감각 부분이 뇌에 가장 큰 영향을 미친다는 것은 널리 알려진 사실이다. 본 연구는 이러한 사실에 주목하여 교육, 훈련, 건강증진 등의 목적으로 다양하게 활용이 가능한 기능성 게임 장치를 개발하되, 주로 두뇌향상을 위한 다섯 손가락의 균형적 사용에 초점을 맞춘 게임 콘텐츠를 위한 장치 개발하고자 한다. 제안하고 있는 게임 장치는 본체 부분만을 독립적으로 사용하는 '오프라인' 방식과 스마트폰 등의 단말기와 연동하여 사용하는 '온라인' 방식의 2가지 방식으로 게임을 즐길 수 있다. '온라인' 방식으로 동작할 때는 블루투스를 통해서 연동되는 단말기에서 시각 정보를 표시하여 게임을 진행하는 것이 가능하고 '오프라인' 방식에서는 주로 청각과 촉각 등을 이용하여 두뇌 훈련을 하거나 정서를 함양하도록 고안되었다. 본 게임장치의 성능과 활용 가능성을 살펴보기 위해서, 연령에 관계없이 모두가 즐길 수 있는 온라인 모드의 슈팅게임과 촉각이나 청각에 의존하는 고령자 친화형 게임콘텐츠인 낚시게임을 개발하였다. 낚시 게임은 온라인 모드로 게임을 진행하는 것도 가능하지만 오프라인 모드에서는 청각과 순발력을 이용하여 다섯 손가락을 균형 있게 사용하게 함으로써 뇌활동이 저하되는 고령자가 게임을 통해 치매, 기억력 저하 등의 인지기능 장애를 예방하는데 도움을 줄 수 있다.