블렌더봇 2.0 대화모델은 인터넷 검색 모듈과 멀티 세션의 도입을 통해 실시간 정보를 반영하고, 사용자에 대한 정보를 장기적으로 기억할 수 있도록 함으로써 오픈 도메인 챗봇을 대표하는 대화모델로 평가받고 있다. 그럼에도 불구하고 해당 모델은 아직 개선점이 많이 존재한다. 이에 본 논문은 블렌더봇 2.0의 여러 가지 한계점 및 오류들을 모델, 데이터, 대화의 세 가지 관점으로 분석하였다. 모델 관점에서 검색엔진의 구조적 문제점, 서비스 시 모델 응답 지연시간에 대한 오류를 주로 분석하였다. 데이터 관점에서 크라우드 소싱 과정에서 워커에게 제공된 가이드라인이 명확하지 않았으며, 수집된 데이터의 증오 언설을 정제하고 인터넷 기반의 정보가 정확한지 검증하는 과정이 부족한 오류를 지적하였다. 마지막으로, 대화 관점에서 모델과 대화하는 과정에서 발견한 아홉 가지 유형의 문제점을 면밀히 분석하였고 이에 대한 원인을 분석하였다. 더 나아가 각 관점에 대하여 실질적인 개선방안을 제안하였으며 오픈 도메인 챗봇이 나아가야 할 방향성에 대한 분석을 진행하였다.
본 연구는 플랫폼 생태계 이해관계자간의 공생, 경쟁 관계를 분석하는 이론적 프레임을 구축하고, 플랫폼 제공자와 서비스 제공자간 상호 작용 및 전략을 연구했다. 플랫폼 제공자는 서비스 제공자에 사용자 기반을 제공하며, 서비스 제공자는 플랫폼 제공자에 서비스를 제공하며 공생 관계를 맺는다. 더불어 플랫폼 제공자, 서비스 제공자는 다른 플랫폼 제공자, 서비스 제공자와 경쟁 관계를 형성하며 다양한 상호작용을 만든다. 기존 연구들은 플랫폼 제공자 관점에서 네트워크 효과를 높이는 전략에 집중하고 있다. 본 연구는 조직 생태학의 커뮤니티 이론을 통해 플랫폼 개방, 가격전략에서 플랫폼 제공자와 서비스 제공자간 상호 작용 및 상호 전략을 살펴보았다. 플랫폼 개방, 고가 가격 전락은 서비스 제공자를 늘리고, 이익을 늘리나, 서비스 제공자간 경쟁을 높이고, 서비스 제공자의 이익을 감소시켜 경쟁플랫폼으로의 이동을 촉진해 플랫폼 경쟁력을 약화시킨다. 이에 플랫폼 제공자는 서비스 제공자에 차별적인 플랫폼 자원 제공, 가격 정책을 펼치며 서비스 제공자는 싱글호밍을 통해 공생을 강화하거나, 멀티호밍으로 사용자 기반을 확대하며 플랫폼 생태계에 다양한 상호작용을 만든다.
The purpose of this study is to draw safe environmental project factors for enhancing the safety of children in peripheral space around children's park and suggest environmental project measures for peripheral spaces around children's parks, based on the survey of children's park users' consciousness on peripheral spaces. Physical space range for this study was limited to low-rise housing area wihtin the radius of 250m, as peripheral spaces around children's parks in which children's playgrounds were built. In addition, the target areas for examining users' consciousness on peripheral spaces around children's parks were selected according to following criteria. 1)areas with highter portion of children; 2) those with higher portion of single-family houses/multi-housing/tenement houses, which constitute low-rise housing areas; and 3) those with higher safety accident rate of children, which was measured based on criminal and traffic accidents. The finding are as follows: first, users' consciousness on safety accidents that are likely to occur in peripheral spaces around children's parks was examined to show that there is most prominent difference between satisfaction and necessity. This result suggests that users are clearly conscious of the necessity of environmental improvement rather than the satisfaction with the current peripheral environment around children's park.; second, for the difference between satisfaction with and necessity of environmental project factors for access/boundary spaces around children's pakrs, there is most significant difference between the satisfaction with and the necessity of establishment of facilities against illegal parking for clear visibility of community roads, for access spaces, and the separate establishment of bicycle racks around main entry into parks, for boundary spaces. Users' necessity of the establishment of them is judged to be derived from the fact that the safety of children and even adults is threatened, because bicycles invaded into the deep inside of children parks. This study analyzed a correlation between satisfaction and necessity through factor and IPA analysis, and should be initially considenred if the future environmental improvement project would be conducted to promote safe environment in peripheral spaces around children's parks in the future. It will be necessary to provide practical environmental project factors through a field investigation.
인구 고령화는 요즘 우리 사회에서 피할 수 없는 문제인데, 현재 아시아의 고령화 추세가 두드러지고 고령인구도 어마어마한데, 이 가운데 2050년이 되면 중국 인구의 35%가 60세 이상이 돼 세계에서 가장 심각한 고령화 국가가 될 것으로 세계보건기구(WHO)는 내다보고 있다. 실제 보도와 조사에 따르면 최근 도시 생활에 급격한 기술 발달과 극적인 변화로 도시 거주 노인의 삶의 질과 정신에 부정적인 영향을 끼친 고령자와 ICT기술의 비중이 큰 디지털 격차가 뚜렷하다. 저자는 중국 도시노인을 주요 연구 대상으로 삼았으며, 기존 문헌과 정보의 수집과 실제 데이터 연구를 통한 연구 방법, 중국 도시노인의 ICT 이용 실태에 대한 서술적 수집 및 어려움의 원인을 정리하였다. ICT를 마스터하고 학습하기 위한 노인 사용자 대표로서 도시 노인이라는 것을 알 수 있다. 이번 연구는 고령자의 ICT 수요는 다층화돼 있고 다양한 ICT 서비스를 숙달할 수 있는 노인 이용자의 능력도 세분화돼 있어 고령자가 ICT 서비스를 보다 잘 이용하고 즐길 수 있고 계층적이고 목표적인 방식으로 교사와 서비스를 제공할 수 있는 것이 다음 연구 방향이 될 수 있다고 결론지었다.
국내·외적으로 수행되고 있는 다양한 C-ITS 관련 도로 인프라 구축 사업들은 다양한 센서 기술들을 융합적으로 활용하고 있으며, 도로 인프라의 효율성과 신뢰성을 높이기 위해 센서 관련 기술 향상에 많은 노력을 하고 있다. 최근에는 인공지능 기술의 발전으로 영상정보를 수집하는 CCTV의 역할은 더욱 중요해지고 있다. CCTV는 현재 도로 상태 및 상황, 보안 등의 이유로 많은 양이 구축되어 운영되고 있으나, 단순한 영상 모니터링에 주로 활용되고 있어 자율주행 측면에서 센서들에 비해 활용도가 부족한 실정이다. 본 연구에서는 기구축된 CCTV영상에서 이동체(차량·사람 등)들을 식별·추적하고, 이들의 정보를 다양한 환경에서 활용할 수 있도록 분석·제공하는 방안을 제안한다. 이를 위해 Yolov4와 Deep sort 알고리즘을 활용한 이동체 식별·추적과 Kafka 기반의 실시간 다중 사용자 지원 서버 구축, 영상과 공간 좌표계 간의 변환 행렬 정의, 그리고 정밀도로지도, 항공맵 등을 활용한 맵기반 이동체 시각화를 진행하였으며, 유용성을 확인하기 위한 위치 정합도 평가를 수행하였다. 제안된 방안을 통해 CCTV가 단순한 모니터링 역할을 넘어 도로 인프라 측면에서 도로 상황을 실시간으로 분석하여 관련 정보를 제공할 수 있는 중요한 센서로써의 역할을 할 수 있음을 확인하였다.
최근 뉴노멀시대가 도래하면서 실감형 기술과 언택트 기술은 사회적 관심을 받고 있다. 하지만 헤어 스타일링 분야는 헤어 시뮬레이션을 중점으로 헤어 자체의 연출이나, 개별적인 움직임, 모델링에 초점을 두고 있다. 시대적 요구와 개선된 실습환경 조성을 위해 본 연구에서는 비대면 헤어 스타일링 VR 시스템을 제안하였다. 이론 고찰에서는 기존 헤어 컷 연구 사례에 대해 조사하였다. 기존 헤어 컷 관련 그래픽스 연구는 주로 힘 기반 피드백 위주의 연구이다. 본 논문에서 주장하는 가상환경에서 인터랙티브한 헤어 컷 작업에 대한 연구는 아직 이루어지고 있지 않다. 본 연구에서는 미용에 필요한 동작을 핑거 트래킹이 가능한 VR 컨트롤러에서 미용도구 선택, 자르기, 회전 등이 가능하도록 하였으며 비대면 협업 환경으로 구축하였다. 연구 결과로서, 정확한 헤어 절단 작업을 위해 소지걸이 애니메이션에 따른 핑거 트래킹과 가위의 움직임이 위치 보정에 따른 동기화 작업의 결과와 다중 사용자 기반의 가상 협업 환경에서의 실시간 인터랙티브 헤어 컷 작업을 실험하였다, 비대면 상황에서 헤어 스타일링에 필요한 커트동작에 관한 학습이 가능하게 되었으며 교수자와 학습자는 VR HMD 내장 마이크와 Photon Voice로 상호 간의 의사소통이 가능하게 되었다.
평범하게 보이는 놀이에도 심장한 의미가 있을 수 있다. 유진 핑크(Fink, 1960)는 이런 가정을 전제로 놀이의 외피인 오락성을 넘어 놀이의 속살인 참된 의미를 발견하기 위해 '놀이세계'의 근원적 구조를 통찰해 놀이를 재미(delight), 의미(meaning), 공동체(community), 규칙(rules), 도구(equipment)라는 5개 요소로 해부하는 연구모형을 확립했다. 본 연구에서는 이 분석모델을 적용하여 2019년 스타로 떠오른 공영 방송 EBS의 신생 캐릭터 '펭수'의 놀이 구조를 출연 영상물, 퍼포먼스, 기사 등 모든 텍스트를 연구대상으로 선정해 내용분석을 하였다. 분석결과 펭수의 놀이세계는 놀이 원형의 5가지 요소를 짜임새 있게 갖춰 놀이로서의 체계성과 완결성이 두드러졌다. 수용자들을 놀이의 장으로 잘 흡인하여 성공한 캐릭터가 된 것이다. 구성요소 중 재미는 우스꽝스런 외양과 돌발성·파격성이 돋보는 행동, 의미는 권위주의 타파와 자존감·활력의 제고, 공동체는 오프·온 라인과 아날로그·디지털을 넘나드는 멀티 플랫폼 이용자들, 규칙은 펭수의 콘셉트를 자아를 지닌 어린 이방인으로 설정해 신분 비공개하기, 도구는 펭수 캐릭터 그 자체와 그가 시시각각 선보인 언술(言術)로 각각 나타났다. 펭수는 '자아인형'으로서 그간 이런 놀이요소를 정교하게 결합시킨 다소 과장되고 자극적인 퍼포먼스를 통해 불확실성과 불안감으로 인해 어려움을 겪고 있는 청년층 등 모든 사회 구성원들에게 격려와 위로, 조언과 안내, 배려와 용서, 성찰과 해탈이란 긍정적인 의미를 적잖이 전파하는 사회적 순기능을 한 것으로 분석되었다.
본 연구는 대표적인 국내 메타버스 플랫폼의 대표 중 하나인 제페토 월드를 활용한 메타버스 콘텐츠 제작 공정을 제안한다. 유니티 3D 엔진을 기반으로 제페토 템플릿을 활용하여 제페토 월드를 구성하고, 제페토 스크립트를 통해 로직, 상호작용, 속성 제어 등 다중 사용자 참여가 가능한 메타버스 콘텐츠의 핵심 기능들을 구현한다. 본 연구는 제페토 스크립트의 속성, 이벤트, 컴포넌트 등의 기본 기능과 아바타 로딩, 캐릭터 이동, 카메라 제어 기능을 포함하는 제페토 플레이어를 활용한다. 그리고 제페토의 월드 멀티플레이(WorldMultiplay), 클라이언트 스타터(ClientStarter) 등의 속성을 토대로 객체 변환, 동적 객체 생성 그리고 속성 추가 및 실시간 속성 제어 등 멀티플레이 메타버스 콘텐츠 제작에서 필요한 핵심적인 동기화 처리 과정을 정리한다. 이를 기반으로 제페토 월드를 활용한 멀티플레이 메타버스 콘텐츠를 직접 제작함으로써 제안하는 제작 공정을 확인한다.
기후변화 감시에 위성 자료 활용을 위해 GCOS (Global Climate Observing System)는 시공간 해상도, 시간 변화에 따른 안정성, 불확실도 등의 요구사항을 제시하고 있다. 천리안위성 2A호의 경우, 센서의 한계로 인해 산출물들이 공간해상도 조건에 충족하지 못하는 경우가 많다. 따라서 본 연구에서는 영상융합 기법들을 천리안위성 2A호 영상에 적용하여 산출물 생성 시 활용될 수 있는 최적의 기법을 찾고자 한다. 이를 위해 CS (Component Substitution), MRA (Multiresolution Analysis), VO (Variational Optimization), DL (Deep Learning)에 포함되는 총 6가지 영상융합 기법을 활용하였다. DL의 경우 합성적(Synthesis) 특성 기반 방법을 훈련자료 구축에 사용하였다. 합성적 특성 기반 방법의 과정은 PAN (Panchromatic)과 MS (Multispectral) 영상의 공간해상도 차이만큼 두 영상의 해상도를 낮춰 융합 영상을 생성한 후 원본 MS 영상과 비교한다. 합성적 특성 기반 방법은 공간해상도를 저하시킨 PAN 영상과 MS 영상 간 기하 특성이 같아야 사용자가 원하는 수준의 융합 영상을 제작할 수 있다. 하지만, 훈련자료 구축 시 비유사성이 존재하기에 이를 최소화하는 방법으로 무작위 비율을 활용한 PSGAN 모델(PSGAN_RD)을 추가로 활용하였다. 융합 영상의 검증은 일관성(consistency) 및 합성적 특성 기반 정성적, 정량적 분석을 수행하였다. 분석 결과, 영상융합 알고리즘 중 GSA가 공간 유사도를 나타내는 평가지수에서 가장 높은 수치를 보였으며, 분광 유사도를 나타내는 지수들은 PSGAN_RD 모델의 정확도가 가장 높았다. 융합 영상의 공간 및 분광 특성을 모두 고려한다면 PSGAN_RD 모델이 천리안위성 2A호 산출물 제작에 가장 최적일 것으로 판단하였다.
본 연구는 콘텐츠 내에서 소개되는 상품과 서비스에 대한 소비자 태도에 영향을 미치는 요인들을 분석하고, 요인별로 한국과 중국의 소비자 간 차이가 있는지를 탐구하였다. 소비자 태도에 영향을 미치는 요인에 대한 분석에서 독립변인으로 정보성, 신뢰성, BJ 매력성, 소비자혁신성을 설정하였다. 분석 방법으로 확인적 요인분석, 상관관계 분석과 위계적 회귀분석을 사용하였다. 분석 결과, 소비자혁신성, BJ 매력성, 신뢰성의 순서로 영향력이 큰 것으로 나타났으며 정보성의 영향은 통계적으로 유의하지 않았다. 대체로 소셜 미디어나 디지털 광고의 효과와 관련된 선행연구들과 일치하는 결과였다. 정보성의 영향은 관련 연구에서 소비자나 채널의 특성에 따라 유의하거나 유의하지 않은 경우가 엇갈리게 보고되고 있어 관련한 후속 연구가 필요하다. 요인별 한국과 중국 소비자의 차이는 독립표본 t-test 방법을 통해 검증하였다. 신뢰성, BJ 매력성, 태도 항목에서 중국 소비자들의 점수가 더 높았고 평균 차이는 유의하였다. 이는 체험형 1인 미디어콘텐츠가 연계되는 미디어커머스 환경의 차이에 기인한 것으로 판단할 수 있다. 정보성과 소비자혁신성의 차이는 유의미하지 않았다. 향후 연구대상의 범위를 확대 및 실험방식 도입을 통한 후속 연구를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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