In this study, we propose an ensemble engine, which is a framework for game engine optimized for visual novels genre, focusing on storytelling among various game genres. The game of Visual Nobel genre is based on multi-ending story and features branching of various scenarios according to user's choice. The proposed engine supports various multi-scenarios and multi-endings based on nodes according to the characteristics of these genres. In addition, it provides a convenient and intuitive user interface that not only enhances user immersion but also provides VR function to maximize the sense of presence. We will demonstrate the usefulness of the proposed game engine by designing the framework of a game engine suitable for this feature and actually creating variety stories automatically.
Cross-domain recommender system transfers knowledge across different domains to improve the recommendation performance in a target domain that has a relatively sparse model. However, they suffer from the "negative transfer" in which transferred knowledge operates as noise. This paper proposes a novel Multiple Fusion-based Deep Cross-Domain Recommendation named MFDCR. We exploit Doc2Vec, one of the famous word embedding techniques, to fuse data user-wise and transfer knowledge across multi-domains. It alleviates the "negative transfer" problem. Additionally, we introduce a simple multi-layer perception to learn the user-item interactions and predict the possibility of preferring items by users. Extensive experiments with three domain datasets from one of the most famous services Amazon demonstrate that MFDCR outperforms recent single and cross-domain recommendation algorithms. Furthermore, experimental results show that MFDCR can address the problem of "negative transfer" and improve recommendation performance for multiple domains simultaneously. In addition, we show that our approach is efficient in extending toward more domains.
The present study aims to investigate cultural similarities and differences that influence interracial couples (between Korean men and Vietnamese women) when adapting to Korean family culture in terms of interculturalism. The interviewees consisted of three generations. This study used in-depth interviews. Data was collected from January to August 2008. 15 families (45 people) were used for analysis. Results were as follows: (1) the patriarchal culture of the two nations had a positive influence on the adaptation of members during family interactions(2) the culture of filial piety is a value system that both nations believe is important. However, different rituals had a negative influence on the practice of filial piety (3) the community-oriented culture is regarded as important in the two nations. However, Vietnamese wives cannot lead a free community life because Koreans see them in negative terms (4) the Vietnamese traditional wedding custom called "NopJjeOh" had a negative influence on the adaptation to the Korean family culture (5) the preference for sons in Vietnam is not as high as in Korea. This difference had a negative influence on adaptation (6) clear differences between the daily lives of the two nations had a negative influence on adaptation to Korean family culture. In conclusion, Korea and Vietnam have many similarities in culture, which enable Vietnamese wives to adapt to Korean culture more easily than other foreign wives. If various programs are developed to promote the mutual understanding between both cultures based on these research findings, it would further contribute toward social integration in Korea.
지금까지 다문화교육은 일반학생들의 도덕성 향상과 같은 근본적인 교육효과보다는 다문화에 대한 인식개선이라는 단편적인 효과에만 초점을 두었기 때문에 다문화교육의 성과는 제한적이었다. 본 연구의 목적은 초등학생의 다문화수용성이 친사회적 행동에 미치는 영향을 살펴보고, 이 두변수 간의 관계에서 공감의 매개효과를 분석하는 데 있다. 연구대상은 경기도 I도시의 초등학교 2개교의 5, 6학년 재학생으로서 설문조사를 실시하였고, 그 중 457부를 다중회귀분석하였다. 분석결과, 다문화수용성과 공감능력은 친사회적 행동과 유의미한 관련이 있으며, 공감능력은 다문화 수용성이 친사회적 행동과의 관계를 부분적으로 매개하는 것으로 나타났다. 따라서 초등학생들을 대상으로 하는 다문화교육은 단편적인 인식교육보다는 친사회적 행동과 공감을 향상시키기 위한 상시적인 도덕교육과정을 통해서 운영할 필요가 있다.
This study examined social integration policies for multi-cultural families in Korea and the United States through a literature review and internet research. Because the United States has developed and maintained its own culture, this was an appropriate country to compare to Korea in terms of social integration policy. There were four main results. First, both countries enforce assimilation policies for multi-cultural families. Second, most social integration programs and services for multi-cultural families in Korea are carried out by the Multi-cultural Family Support Centers, which are supported by the national and local governments in Korea. However, because the U.S. government has preserved a laissez-faire approach to policies for immigrant families, there are no government-based support centers for multi-cultural families in the United States. Third, both countries focus on the assimilation of multi-cultural families. Nevertheless, the U.S. government promotes a balance between ethnic identity and U.S. citizenship. Fourth, the U.S. government strongly supports second-generation education and development programs that recognize the second generation as a human resource for the future of society. In summary, even though there were some cultural differences between the two countries, the United States' assimilation policies based on ethnic identity would be useful for Korean integration policies. In addition, it is very important to offer opportunities for mutual integration in everyday life between Korean families and multi-cultural families.
Objective: This study intended to analyze parenting characteristics, difficulties and support needs of multi-cultural families that had children under 3 years old, in order to develop their supporting resources. Methods: This study performed semi-structured interviews with 7 mothers from multi-cultural families that had their young children enrolled at child care and education centers in Gyeonggi Do. The interview data transcribed were analyzed using the successive contents analysis, and led to 4 themes and 12 sub-themes. Results: First, the mothers from multi-cultural families were married without understanding the Korean language and culture. Second, the multi-cultural mothers didn't properly respond to their children's needs in interaction and language aspects. As a result, the multi-cultural support centers and child care and education centers gave help to them. Third, in the view of the difficulties facing mothers, parenting problems caused by the lack of information concerning child education, the biased burden of parenting, and the different parenting values of Korean families were all expressed by the mothers. Fourth, regarding support needs, providing individual professional support for children and child-raising support for mothers, customized language and employment support for mothers and parenting education for fathers and family education on multi-culturalism are needed. Conclusion/Implications: Suggestions for decreasing the difficulties facing multi-cultural families that had children under 3 years old were discussed.
몰입은 관람객이 콘텐츠를 관람할 때 관람객들이 콘텐츠에 몰두하고 있는 심리적 상태를 의미하는 것으로, 관람객의 몰입경험은 콘텐츠의 만족도에 긍정적인 영향을 미친다. 따라서 공연 같은 콘텐츠를 제공하는 기업들은 콘텐츠의 흥행을 위해 관람객의 몰입도를 측정하는 것은 매우 중요하다. 설문 등의 표본조사 방법을 통해 관람객의 몰입도를 측정 연구는 방송분야 등 에서 널리 사용되고 있다. 이러한 몰입도 측정방법은 콘텐츠 관람 이후 설문을 실시하기 때문에 몰입도를 실시간으로 측정할 수 없을 뿐만 아니라 몰입도 측정의 정확성이 저하되는 문제 등이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 생리적 반응이나 얼굴 표정 분석, 그리고 움직임 관찰 방법 등을 이용하여 몰입도를 측정하는 연구가 수행되고 있다. 생체 신호를 이용하여 몰입도를 측정하는 연구의 경우, 1인을 대상으로 생체신호를 측정할 뿐만 아니라, 많은 데이터 처리 시간과 비용이 소모되는 단점이 있어 많은 관람객이 관람하는 공연장에 적용하기에는 한계가 있다. 얼굴 표정인식 통해 몰입도를 측정하는 경우도 1인을 대상으로 하고 있으며, 밝은 조명의 실험실 환경에서만 가능하다는 단점이 존재한다. 또한 관람객들의 움직인 동기화를 이용하여 몰입도를 특정한 연구는 다중관객을 대상으로 하였지만, 이는 실험실 환경에 한정하여 적용된 사례이다. 따라서 본 연구에서는 공연장, 시사회관 등 많은 관람객들이 콘텐츠를 관람하는 실제 환경에서 다중관람객이 다중몰입도의 정량적 평가를 위한 시스템을 설계하고 개발하였다. 제안된 시스템은 외부장치, 서버, 내부장치 등의 3부분으로 구성되어 있다. 서울시 마포구 상암동에 위치한 DMC 홍보관에 상설 전시장으로 운영하고 있으며, 관람객들을 대상으로 데이터를 획득하고 있다. 제안하고 있는 시스템을 활용하면 콘텐츠의 어느 구간에서 관객들이 몰입을 하고 있는지, 어느 구간에서 몰입을 하고 있지 못한지 분석가능하기 때문에, 향후 콘텐츠 제작 및 마케팅에 유용하게 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
최근 디지털 문화 콘텐츠의 등장은 국내외적으로 문화에 대한 일대 전환을 가져왔고 그중 만화와 애니메이션은 가장 중요한 표현 매체의 하나가 되었다. 만화 애니메이션 산업은 영상과 캐릭터 관련사업의 영역뿐 만아니라 광고 관광 사업영역에까지 연계되는 커다란 파급효과를 가진 OSMU(One Source Multi User)의 고부가가치 산업이다. 따라서 본 논문에서는 디지털 만화 애니메이션의 발전과 교육 방안을 연구하였다. 먼저 디지털 만화의 정의와 유형, 만화 콘텐츠 제작 Work Flow를 살펴본 후, 디지털 만화 애니메이션의 개발동향을 조사 분석하였으며, 디지털 만화 애니메이션의 지원 정책과 교육 방안을 제안하였다.
This study is to investigate makeup shown in fashion collections of Christian Dior based on semiotical theory of Morris. Morris's theory developed from semiotics of Peirce composed of syntactics, semantics and pragmatics. Therefore, in the case of analysis of fashion makeup, syntactics investigates signs of forms, colors, textures and materials of makeup, semantics finds out meanings of the signs of syntactics and pragmatics analyzes aesthetic characteristics which the signs of syntactics and the meanings of semantics symbolize. Fashion makeup in Christian Dior Collections were expressed experimentalism sign, multi-culture sign and popularity sign. Experimentalism signs were expressed with graphic makeup and cyber techno makeup and multi-culture signs were done with ethnic make up and retro makeup. In addition, goth make up and hitch makeup showed popularity signs. This study found that the three types of signs were considered to reflect aesthetics of the contemporary fashion. Also, this study could conclude that fashion makeup was able to be interpreted by Morris' semiotics.
This study examines the space composition and character of Baroque Theater base on the theory of drama and play in the european traditional theater. Contemporary multi purpose theater and public space is considered as a symbolic representation of the baroque theater's organization. In the historical theory, baroque theater was a common tool and best systeme in reflecting people's lives. The role of theater as mass culture and new style of theater permanent design had get its value with the population increase and the urban centralization of the city and urban common sense. This study attempts to reevaluate the need of public space in modern society through a critical review of theater and its use as a open space design. Content analysis was used to discuss the topics of this study including the historical background of the theater, the relationship between renaissance culture and modern theater design, and the role of scenery, auditorium and its impact on urban environment. The scope of the study is limited to the comparison of baroque theater and space use program from the space critic and sociologist. Today the concept of theatrical space is altered with the advent of non-objects and multi media space. This study provides insights for the future implications of theatrical space in developing public space for its a new definition as cultural representation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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